Discípulos II: Profecía Oscura

Discípulos II: Profecía Oscura
Desarrollador estrategia primero
Editores Primero la estrategia (2002) Stardock (2005) Russobit-M (2002) Akella (2006)


Localizadores Russobit-M (2002) Akella (2006)
parte de una serie discípulos
Fecha de lanzamiento 24 de enero de 2002
géneros TBS , juego de rol

Clasificación de edad
ESRB : Adolescente (T)
Detalles técnicos
Plataforma ventanas
Modos de juego un jugador , multijugador
Lenguaje de interfaz inglés [1]
Transportador 2 CD

Requisitos del sistema
Mínimo:
Windows 95 , 98 , 2000 , XP , procesador Pentium II de 233 MHz , 32 MB de RAM , 200 MB de espacio libre en disco duro , 4X CD-ROM
compatible con DirectX 7.1 adaptador de video de 8 MB , tarjeta de sonido de 16 bits
Recomendado:
Windows 95 , 98 , 2000 , XP , procesador Pentium II de 300 MHz, 64 MB de RAM, 400 MB de espacio libre en el disco duro , CD-ROM 4X , adaptador de video de 8 MB compatible con DirectX 7.1 , tarjeta de sonido de 16 bits
Control teclado , ratón

Disciples II: Dark Prophecy (del  inglés  -  "Disciples II: The Dark Prophecy", así como "Disciples II: Ragnarok's Eve") es un juego de computadora de estrategia por turnos con elementos RPG Strategy First , lanzado el 24 de enero de 2002. El juego es una secuela del juego de 1999 Disciples: Sacred Lands [2] [3] [4] .

Jugabilidad

El juego, como Disciples: Sacred Lands , está ambientado en un mundo de fantasía ficticio llamado Nevendaar , también conocido como las "Tierras Sagradas" ( inglés:  Sacred Lands ). En el centro del juego están las cuatro razas principales de este mundo, constantemente en guerra entre sí: el Imperio ( inglés  The Empire , people ), Mountain Clans ( English  Mountain Clans , dwarves ), Legions of the Damned ( English  Legions of the Damned , demonios ), Hordes Undead ( ing.  Undead Hordes , no-dead ). El juego brinda la oportunidad en cualquier escenario o campaña de elegir uno de los cuatro niveles de dificultad, uno de los tres tipos de señor gobernante, cada uno de los cuales otorga diferentes bonificaciones y determina la clase del primer héroe líder.

El juego incluye tres componentes principales:

Conservando las características principales anteriores de su predecesor, la jugabilidad de Disciples II se ha mejorado significativamente.

Ciudades

A diferencia de la primera parte, el nivel de desarrollo de las ciudades simples se dibuja únicamente en el mapa estratégico y no difiere gráficamente por pertenecer a distintas razas.

En comparación con el primer juego de la serie, el diseño de las capitales y, en menor medida, el conjunto de edificios ha cambiado significativamente: la mayoría de las ramas del desarrollo se han alargado, algunos edificios se han eliminado o cambiado.

Tropas y sistema de experiencia

El sistema de experiencia y formación de tropas es similar al del primer juego de la serie, con algunas mejoras.

Cuando un luchador gana suficiente experiencia, obtiene un nuevo nivel. Si es posible, entonces sube un escalón más alto en la rama de desarrollo elegida. Si no hay un edificio correspondiente, el luchador simplemente recibe una bonificación de salud y ataque con cada nivel, diez (hasta el décimo nivel inclusive) o cinco (después del décimo nivel) por ciento de su valor inicial.

Ha habido varios cambios significativos en el sistema de combate. Junto con la capacidad de atacar y retirarse para cada personaje en Disciples: Sacred Lands , era posible esperar: el turno del personaje se transfiere al final de la lista de espera para esta ronda y defender: omitir el turno a cambio de un cierta cantidad de armadura. Estas nuevas opciones de acción han reemplazado la antigua opción de saltarse un turno. Además, se eliminó la capacidad de rendirse, perdiendo el escuadrón junto con el héroe, pero privando al enemigo de la oportunidad de ganar puntos de experiencia para la victoria.

Clasificación de habilidades y héroes

Como en el primer juego de la serie, al comienzo de la campaña, el jugador debe elegir su clase y el retrato del comandante. Los luchadores del jugador-señor de la guerra recuperan un quince por ciento adicional de salud cada día del juego (para un total de veinte). El jugador mago puede usar el mismo hechizo dos veces por turno, gasta la mitad de la cantidad de maná para aprenderlo y tiene acceso a hechizos de quinto nivel. Maestro del gremio de ladrones: los ladrones tienen más opciones, y las mejoras de la ciudad son posibles por la mitad del precio.

A diferencia de Disciples: Sacred Lands , donde cada héroe solo puede usar dos elementos a la vez, en Disciples II el héroe tiene espacios para un estandarte, un libro mágico, botas mágicas, dos espacios para artefactos y dos espacios para elementos que se usan directamente en la batalla. Para usar la mayoría de los elementos, debe aprender la habilidad correspondiente al subir de nivel.

Los héroes todavía se dividen en tipos, según la aplicación: guerrero, mago, explorador, portador de varitas y ladrón. Guerrero: luchador cuerpo a cuerpo, inicialmente tiene conocimiento del uso de artefactos; el mago es capaz de golpear el área, sabe usar esferas mágicas, bastones y pergaminos; el explorador es un arquero (a excepción de los muertos vivientes), se mueve más rápido e inicialmente puede usar botas mágicas. Los portadores de varitas y los ladrones conservaron sus rasgos del primer juego de la serie.

Magia

El sistema de hechizos es similar al del juego anterior de la serie, el conjunto de hechizos se ha mantenido casi igual, con algunas excepciones. La animación de todos los hechizos ha cambiado significativamente.

Los hechizos solo se pueden usar en el mapa de estrategia. Existen los mismos cuatro tipos de maná: vida, runa, muerte y maná del infierno, que corresponde a las cuatro razas jugables; Las imágenes de la fuente de maná también se han redibujado. Como antes, los hechizos de bajo nivel usan solo "su" maná, pero los hechizos más complejos requieren una combinación de hasta los cuatro tipos de maná. Puedes aprender un hechizo por turno y usar los hechizos ya aprendidos una vez.

Los pergaminos y bastones mágicos, que puede utilizar cualquier héroe con la habilidad adecuada, son un recurso adicional para los mismos hechizos, independientemente del libro de hechizos del jugador. A diferencia de los bastones, los pergaminos son de un solo uso y no cuestan maná.

Importar/Exportar

Durante la campaña, el jugador puede llevar uno de los héroes y cinco objetos (en Disciples: Sacred Lands era posible llevar tres objetos) a la siguiente misión. En cualquier momento, el héroe se puede "exportar" (guardar sus datos en un archivo) para usarlo en escenarios separados y modo multijugador [5] .

Otras características

Gráficos 2D significativamente mejorados .

En comparación con el juego anterior de la serie, se ha mejorado la inteligencia artificial de los oponentes: en Disciples II, pueden evaluar sus posibilidades contra los héroes del jugador y retirarse con una clara ventaja sobre este último. También se ha cambiado el comportamiento de las unidades neutrales en el mapa estratégico: si el enemigo se les acerca demasiado, pueden atacarse a sí mismos.

Mejorado significativamente el contenido de la trama de las campañas. Además de la trama principal y las líneas al tomar ciudades, que también estaban disponibles en el juego anterior, se agregaron tareas adicionales y diálogos extendidos de aliados y oponentes a casi todas las misiones.

Se hizo posible llevar a cabo la batalla en modo automático. También había un botón para calcular el resultado de la batalla, que te permite terminar rápidamente la pelea [5] .

También fue posible cambiar la resolución del juego de 800x600 a 1024x768 o 1280x1024 [5] .

Trama

La trama del juego consta de cuatro campañas (para cada raza), siete misiones cada una. A diferencia de la primera parte, las tramas de las campañas son parcialmente excluyentes entre sí, aunque en ellas se conserva el esquema general. La trama en su conjunto continúa la historia de Disciples: Sacred Lands . Es de destacar que los nombres del Emperador de los Hombres (Demosthenes) y su heredero (Uther) se mencionan por primera vez en Disciples II, aunque estas personalidades juegan un papel importante en la trama del primer juego de la serie.

Antecedentes

Los eventos del juego anterior de la serie, Disciples: Sacred Lands , se conocen como la Primera Gran Guerra. Disciples II comienza diez años después del final de esta guerra. Bethrezen se está muriendo, los Clanes de la Montaña están desunidos y esperan el fin del mundo, el Imperio está en crisis: el emperador Demóstenes no está involucrado en los asuntos estatales, ya que no puede sobrevivir a la pérdida de su esposa y su hijo Uther.

Imperio

Desde la Primera Gran Guerra, la alianza con los enanos no se ha restablecido, el emperador Demóstenes se retiró y el aristócrata Hubert de Leily comenzó a gobernar el Imperio, por lo que el estado cayó en el caos y se encontró al borde de la guerra civil . guerra _ Sectas oscuras y diversas profecías se difunden en muchos , incluida la venida del salvador del Imperio.

El líder de una de las sectas, Erhog el Oscuro, intentó envenenar al emperador, y aunque sus planes fracasaron y fue asesinada, Hubert de Leily, aprovechando el momento, se ofreció como gobernante del Imperio, y muchos aristócratas pasó a su lado. El emperador decidió conseguir el apoyo de los enanos y, como gesto de buena voluntad, ordenó la liberación del diplomático de los Clanes de la Montaña Slukarizh Darkstone del cautiverio de los no-muertos. Después de su liberación, el Alto Rey de los Enanos, Morok Skyguard, forjó una alianza con el Imperio. De repente, comienzan a aparecer rumores sobre el regreso del heredero del Imperio de Uther, desaparecido hace diez años en la Primera Gran Guerra .

Mientras tanto, Hubert de Leyly va a abrir la oposición al Imperio, queriendo tomar el poder por la fuerza. Los rumores sobre el regreso de Uther resultan ser ciertos: el niño, acompañado por destacamentos de enanos, llegó a las tierras del Imperio. A pesar de la traición de otro aristócrata, Philippe d'Agincourt de la ciudad de Findar, el Imperio logra matar a Hubert de Leily y Demóstenes se reencuentra con su hijo. Para su edad, Uther es increíblemente fuerte y sabio, y su padre le ordena sofocar los levantamientos en las ciudades del sur. De repente, los Clanes de la Montaña rompen la alianza recién formada. Morok Skyguard sufrió daños mentales y ordenó que mataran a Uther. La muerte del heredero también es buscada por los muertos vivientes despiertos y los demonios de las Legiones de los Condenados. Uther evita todos los peligros e inesperadamente toma medidas brutales contra los rebeldes. No se arrepiente en absoluto de la terminación de la alianza con los enanos y se ríe con desdén de los "medio humanos".

Mientras tanto, los muertos vivientes despiertos están atacando las tierras de los elfos. Consciente de la larga historia de buenas relaciones de vecindad, Demóstenes envía sus tropas para ayudar a los elfos. Los elfos aceptan con gratitud el apoyo de la gente.

Demóstenes, al sentir la proximidad de la muerte, decide coronar a Uther. Pero rechaza con desdén la corona, mata a su padre y desaparece, habiendo llamado a varios demonios . El Alto Mando Imperial decide matar al príncipe traidor. Pero, después de haber matado al heredero, la gente solo liberó del caparazón físico a un enorme demonio que quiere destruir las civilizaciones de personas, elfos y enanos. La princesa enana, Yaata'Halli, decide renovar su alianza con los humanos para que los Clanes de la Montaña y el Imperio puedan unirse contra las Legiones de los Condenados, quienes a su vez obtienen el apoyo de los no-muertos. Uther-demon, con la ayuda de demonios sujetos a él y trucos militares, intenta derrotar a las tropas del Imperio, pero ellos, habiéndose unido a los Clanes de la Montaña y con el apoyo de los elfos, destruyen esta encarnación de él.

El Imperio se queda sin Emperador y sin heredero al trono.

Hordas de muertos vivientes

Habiendo vengado la muerte de su esposo Gallean, la diosa Mortis buscó durante diez años un medio para revivir a su esposo. La aparición de Uther le dio la esperanza de resucitar al dios de los elfos: su sangre era necesaria para la diosa para el rito de la resurrección. Según los rumores, Uther fue encarcelado en las minas de Timmoria en las tierras de los enanos. Con la ayuda de la banda de ladrones Ghost Wolves , subordinada a Hubert de Layly, los guerreros Mortis capturaron la biblioteca , en la que encontraron mapas de Timmoria. Al ir allí, encontraron a Uther custodiado por demonios.

Al matar a la joven encarnación de Bethrezen, las Hordas obtuvieron su sangre . Mientras tanto, Mortis se enteró de que un diplomático de los Clanes de la Montaña, Slukarijj Darkstone, se dirigía a negociar con el Imperio. Era peligroso permitir la unión de los dos estados, por lo que se ordenó a los muertos vivientes que mataran al embajador. Sin embargo, el asesinato del diplomático Enano provocó una respuesta militar del Imperio. Los humanos y los enanos aún formaban una alianza. Las hordas de muertos vivientes tenían la tarea de capturar la ciudad estratégicamente importante de Gunneria. A pesar de la traición de los pícaros de los "Lobos Fantasma", que antes siempre ayudaban a los muertos vivientes, las Hordas capturaron este asentamiento.

Fue posible resucitar a Gallean solo en las tierras sagradas de los elfos, pero las hordas de muertos vivientes se encontraron inesperadamente con otro enemigo: el Señor de los Huesos, un antiguo sirviente de Mortis, que comenzó a desafiar el poder exclusivo de la diosa oscura sobre los muertos vivientes. . El Señor de los Huesos se alió con Hubert de Layly y sus Lobos Fantasma, así como con el nigromante Erhog the Dark. En su búsqueda de la torre del Señor de los Huesos, las Hordas de No Muertos han capturado un artefacto precioso: el Ojo de Doragon. Durante la búsqueda, la reina del mar Tilligillash le pidió a Mortis, como Soloniel, el creador de su raza, que protegiera a su hija. En agradecimiento por cumplir con su pedido, ayudó a los muertos vivientes a derrotar al Señor de los Huesos.

Capturando la armadura del Señor de los Huesos y colocándola una vez más al servicio de Mortis, los No Muertos se trasladaron a las tierras sagradas de los elfos para resucitar a Gallean con la ayuda de la sangre de Uther. A pesar de que los Clanes de la Montaña hicieron una alianza con los bárbaros , las tropas de la Horda lograron pasar por sus tierras al territorio de los elfos. Habiendo lidiado con los dragones con la ayuda del ojo de Doragon, los muertos vivientes entraron en las tierras de los elfos. Los advertidos por el profeta ya han preparado sus tropas. Mortis ordenó a sus tropas que mataran a la gobernante de los elfos, la reina Taladriel. Las tropas del Imperio y los Clanes de la Montaña acudieron en ayuda de los elfos.

Los muertos vivientes intentaron convencer a los elfos de que no interfirieran con Mortis, ya que el deseo de resucitar a Gallean también debería haber sido característico de su gente. Pero los elfos, sospechando un engaño, se negaron a negociar. Resultó que muchos elfos ni siquiera saben que la diosa de los muertos vivientes Mortis es la diosa élfica Soloniel. A pesar de la resistencia de los elfos, que se aliaron con el Imperio, y del apoyo de los dragones que obedecen a Taladriel, las Hordas acabaron con la reina elfa.

Mortis resucitó a Gallean en suelo sagrado, pero él, sin decirle una palabra, desapareció, dejándola horrorizada y apenada: no podía aceptar en lo que se había convertido y no perdonaba el mal que causó a los que vivían en Nevendaar.

Clanes de montaña

Desde la Primera Gran Guerra, cinco de los doce clanes de Enanos han entrado en decadencia, y las runas sagradas que les habían dado para su custodia se han perdido. El nuevo Rey Enano, Morok Skyguard, ha ordenado que se encuentren tres de las runas perdidas. Durante la búsqueda de runas, Moroku fue informado de las terribles noticias: su hijo Gimner, enviado en una misión para cerrar las puertas del Inframundo, murió y se encontró entre dos ejércitos: las Hordas de No Muertos y las Legiones de los Condenados. La runa de Skadi, que tenía el príncipe de los gnomos, fue para los demonios. Aunque, según la información, Gimner logró sellar la Puerta, Bethrezen, sin embargo, penetró en Nevendaar. Los enanos encontraron las runas de los tres clanes perdidos y la runa de Skadi.

Después de obtener las cuatro runas, los Clanes de la Montaña recibieron una llamada de ayuda del Imperio. Hubert de Lali capturó varias ciudades imperiales y el emperador tuvo que huir. Morok Skyguard accedió a enviar sus tropas para sofocar la rebelión. Cuando las tropas de los Enanos cruzaban las montañas, se encontraron con un joven que se hacía llamar Uther, y pidió ser llevado ante su padre, el Emperador Demóstenes. Inmediatamente, conocieron a un Gigante Salvaje, que vive en una ciudad que anteriormente pertenecía a los Clanes de la Montaña. Entregó a los enanos otra runa y se ofreció a tomar la ciudad de nuevo, y él mismo quedó bajo su mando.

Después de sofocar las revueltas en las ciudades del Imperio, los Enanos llevaron a Uther a su padre, quien agradeció a los Clanes por el regreso de su hijo desaparecido. Pero el Gran Rey de los Enanos, Morok, no aceptó la muerte de Gimner y planeó devolverlo con la ayuda de la runa de Frigga. Aunque los sabios de los clanes estaban en contra de tal rito, Morok insistió en ello.

Moroc pronto anunció que Uther no era quien decía ser y que era peligroso. Morok rompió inmediatamente su alianza con el Imperio e incluso ordenó el asesinato de los embajadores del estado humano. Por orden de Morok, los enanos intentaron resucitar a Gimner, pero por alguna razón, solo medio cadáver se levantó del ataúd, y solo pudo suplicar que lo mataran. Una valquiria enviada por Wotan tomó al desafortunado príncipe y le dijo que las runas habían perdido una parte importante de su poder. Morok, al enterarse de lo que había sido de su hijo, fue dañado por su mente y atacó a sus compañeros de tribu a su alrededor. A la hija de Morok, la princesa Yaata'Halli, se le tuvo que ordenar que matara a su padre demente. Lideró a los enanos y primero decidió continuar con la unificación de los clanes y restablecer una alianza con el Imperio humano.

Al proteger una de sus ciudades de los demonios, los enanos descubrieron que la ciudad también estaba amenazada por algún tipo de mago humano con un fuerte ejército. Después de matarlo y liberar las antiguas ruinas de la gente, los clanes obtuvieron la última runa perdida. Los Loremasters instaron a la reina a honrar a Wotan con un rito que no se había realizado en diez años, pero Yaata'Halli, preocupado por la expansión de los demonios y los muertos vivientes, ordenó posponer el rito. Pronto, la Valquiria se apareció a los clanes y les dejó un pergamino escrito por el mismo Wotan: el pergamino decía que el dios de los enanos estaba perdiendo fuerza y ​​que el rito debía llevarse a cabo lo antes posible. Habiendo detenido la expansión de las Legiones de los Condenados y las Hordas de los No Muertos, la reina ordenó trasladarse a las tierras sagradas para realizar la ceremonia.

Inesperadamente, surgió un obstáculo en el camino de los Clanes en la persona del mago Hugin, quien decidió usar el poder de las runas para sus propios fines y subyugó a las hordas de centauros . Habiendo derrotado a Hugin, las tropas enanas llegaron a las tierras sagradas y realizaron con éxito la ceremonia. Las valquirias de Wotan aseguraron a los clanes que tenían esperanza de salvación. Pero, sin embargo, se acercaba el fin del mundo pronosticado , comenzaba la época de los desastres naturales. Los Enanos corrieron a la fortaleza de Morok, bajo la protección de las runas, y no hubo noticias solo del clan Ironhill. Yaata'Halli envió a sus mensajeros allí, pero resultó que la ciudad fue incendiada por el terrible dragón Nidhogg . La valquiria, que se apareció a los gnomos, dijo que se lanzó un hechizo sobre la serpiente, lo que le impidió seguir matando a los gnomos, pero debes hacer una peregrinación a la tumba del antepasado de los enanos Gel para escapar de la monstruo.

Al realizar esta y otras peregrinaciones a las tumbas de los antiguos héroes, los clanes obtuvieron la bendición de Wotan y la usaron para matar a la serpiente, evitando así el predicho fin del mundo. Yaata'Halli fue coronado oficialmente.

Legiones de los Condenados

Desde la Primera Gran Guerra, Bethrezen no podía liberarse del inframundo , aprisionado por la magia de las runas de los Clanes de la Montaña. El Príncipe Enano Gymner Skyguard fue enviado a las puertas del Inframundo en una misión para renovar el sello sobre ellos, y para evitarlo, las Legiones tuvieron que matarlo. Con la muerte del príncipe de los Clanes de la Montaña, los demonios vieron que un muchacho vestido con harapos emergía de las Puertas del Inframundo. Lo reconocieron como Bethrezen, que había tomado posesión del cuerpo del heredero del Imperio, Uther.

En ese momento, las hordas de muertos vivientes aparecieron y atacaron a Bethrezen para obtener su sangre divina. Uther necesitaba esconderse de los sirvientes de Mortis en las tierras del norte. Habiendo escapado de la amenaza de los muertos vivientes, decide someter a su voluntad a Hubert de Lali, quien tiene un gran poder en el Imperio. Muchas personas, reconociendo a Uther, se pasaron al lado de las Legiones. Hubert de Lali con mucho gusto hizo una alianza con los demonios para llevar el caos al Imperio y llegar al poder.

Mientras tanto, Bethrezen ordenó a las Legiones de los Condenados que encontraran el lugar de encarcelamiento del poderoso demonio Astaroth para que se reuniera con el ejército de demonios. Con un aliado tan poderoso, Uther ordenó a las Legiones que capturaran tres ciudades estratégicamente importantes. Pero de repente, una gárgola de ónice apareció en las puertas de la capital y prohibió a los demonios atacar las tierras del Imperio y los Clanes de la Montaña en nombre de Bethrezen. Los demonios se sorprendieron, porque sabían que Bethrezen estaba con ellos, y ordenó matar a la gárgola traidora.

Los demonios también fueron abordados por los no-muertos, exigiendo darles Uther y miembros de una secta extraña: los ocultistas. Pronto Astaroth traicionó a los demonios y comenzó a actuar de acuerdo a su voluntad. A pesar de la resistencia de los Clanes y el Imperio, así como de los gigantes salvajes , las Legiones capturaron las tierras del norte. Después de capturar tres ciudades, Uther decidió enfrentarse a las hordas de muertos vivientes. Sin embargo, cuando las legiones prepararon una trampa para las tropas de Mortis, resultó que no había rastro de muertos vivientes allí. Uther, a quien los demonios se dirigieron con una pregunta, dijo que él no era realmente Bethrezen, y que tenía la intención de tratar con los demonios leales al verdadero señor del infierno con la ayuda de Astaroth, que se había pasado a su lado. Las legiones estaban divididas. Los demonios leales al verdadero Bethrezen tuvieron que matar a Astaroth para evitar la muerte y salvar a su maestro. Durante la campaña, los demonios ayudaron a los orcos que se volvieron hacia ellos .

El derrotado Astaroth huyó de las legiones a Uther. Resultó que el rito de la encarnación de Bethrezen en el cuerpo de Uther, realizado hace diez años , solo tuvo un éxito parcial: el heredero del Imperio recibió parte del poder y la mente de Bethrezen, pero siguió siendo una persona independiente. Pronto, los sacerdotes infernales vieron un sueño profético: el poder de su maestro se estaba yendo cada vez más hacia Uther. Para que Bethrezen viviera, las Legiones necesitaban matar a Uther y proteger la Puerta del Infierno, a través de la cual Bethrezen podía hablar con sus sacerdotes. Cuando los demonios avanzaron hacia las fortificaciones del Imperio, donde se encontraba Uther, los pieles verdes, o mejor dicho, su rey, el dragón negro Garkenash, les ofrecieron ayuda. Los Clanes de la Montaña también ofrecieron su ayuda.

Cuando Uther finalmente fue asesinado, Bethrezen fue liberado de su poder, pero permaneció encarcelado en su mazmorra de fuego.

Reediciones y localizaciones

En Rusia, fue localizado por Russobit-M en 2002 como Disciples II: Ragnarok's Eve y lanzado como un disco separado y como parte de la colección Disciples II: Annals of the Universe . En esta localización, los textos fueron traducidos por completo, y las voces de todos los héroes también fueron dobladas , a excepción de los personajes estándar de las Legiones de los Malditos, que hablan en el original en latín distorsionado . Sin embargo, existen deficiencias significativas en la traducción, por ejemplo, la traducción del nombre de la misma persona no es la misma en diferentes textos del juego o en texto y sonido.

En 2005, Stardock relanzó el juego como parte de la colección Disciples II: Gold Edition , que, además, incluía los tres complementos publicados .

Localizado por Akella en 2006 y lanzado como parte de tres colecciones: Disciples Gold , Disciples World y Disciples II: Rise of the Elves Gold . En las ediciones Disciples Gold y Disciples World , el juego solo se instala con el paquete de expansión Disciples II: Gallean's Return . En las publicaciones de Akella, se dejó la actuación de voz original de los personajes y todos los videos y textos se tradujeron al ruso. Se instala un manual de usuario detallado en ruso con el juego .

Calificaciones

Reseñas
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
" Tierra de juegos "8.5 de 10 [6]

Adiciones

Notas

  1. Vapor - 2003.
  2. ↑ Disciples II: Reseña de Dark Prophecy - PC - The Gamers Temple  . gamerstemple.com. Fecha de acceso: 11 de febrero de 2014. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2014.
  3. Game Over Online ~ Disciples II: Dark  Prophecy . game-over.net. Fecha de acceso: 11 de febrero de 2014. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016.
  4. ↑ Discípulos II : Profecía Oscura - IGN  . ign.com. Consultado el 11 de febrero de 2014. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2018.
  5. 1 2 3 Solo en la última versión del juego instalada como parte de Disciples II: Servants of the Dark, Disciples II: Guardians of the Light, o el paquete de Disciples II: Gallean's Return ; el juego, lanzado como disco separado en 2002, no tiene esta opción.
  6. Lev Emelyanov. Reseña de Disciples II: Dark Prophecy  // Country of Games  : revista. - Gameland , 2002. - Marzo ( Nº 05 (110) ). - S. 74-75 . — ISSN 7157-1000 .