FMV

FMV ( eng.  Full Motion Video , lit. - "video en movimiento completo"): un nombre ampliamente utilizado en la década de 1990, aplicado a introducciones de video en computadoras y videojuegos . Dichos protectores de pantalla pueden contener video en vivo (con la participación de actores), animación tradicional o por computadora, así como acompañamiento sonoro.

Historia

El uso de protectores de pantalla de video, en los que cada cuadro puede ser completamente diferente del anterior, se hizo posible con el desarrollo de herramientas multimedia y la difusión del CD-ROM como medio de almacenamiento extraíble de gran capacidad. Antes de esto, los protectores de pantalla en los juegos se creaban mediante programación, usando sprites y gráficos de fondo. La animación en ellos se reducía a desplazar el fondo y cambiar una pequeña parte de la imagen (la boca del personaje durante una conversación, etc.).

Las escenas de video en los juegos recibieron una atención especial y fueron una especie de "efecto sorpresa" debido al hecho de que hasta la segunda mitad de la década de 1990, ver películas ordinarias en una computadora y consolas de juegos no era una práctica común. Los formatos estándar de almacenamiento de video en CD surgieron en 1991 y 1993 ( CD-i y Video CD ). Verlos en una computadora requería un procesador 486 (siendo de primera hasta 1993 y el advenimiento del Pentium ) o una tarjeta decodificadora de hardware MPEG . Para ver CD de video en el reproductor de CD-i de Philips y en las consolas de juegos 3DO , Sega Saturn y Sony PlayStation , se requería un decodificador de hardware MPEG por separado .

Las primeras secuencias de video usaban imágenes de actores en vivo. Al mismo tiempo, el presupuesto de las cinemáticas solía ser muy bajo en comparación con los vídeos y las películas, lo que provocaba el uso de decorados deficientes y la participación de actores poco conocidos. A menudo, los gráficos por computadora se usaban como escenario. Sin embargo, tales introducciones se han convertido en una de las razones de la popularidad de algunas series de juegos (en particular, Command & Conquer ). Algunos juegos basados ​​en películas y dibujos animados utilizaron fragmentos de video de las obras originales, para lo cual se crearon algunas escenas adicionales. Por ejemplo, la animación de la escena en Ghost in the Shell (1997), basada en la película animada del mismo nombre, fue creada por la misma compañía que la película misma. [una]

Entre los raros ejemplos de cinemáticas de presupuesto relativamente alto con actores conocidos se encuentran los juegos Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994) y Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996), que se posicionaron como películas interactivas y fueron los juegos de mayor presupuesto de su tiempo: 4 millones y 12 millones (según algunos informes, 14 millones [2] ) de dólares. Wing Commander IV también fue pionero en el uso de películas de 35 mm para crear escenas de corte en el juego. [3]

Después de mediados de la década de 1990, rara vez se usaban secuencias de video, reemplazadas por animación por computadora en 3D. Dado que su calidad era superior a la calidad de los gráficos del juego, y su uso en dibujos animados recién comenzaba, las escenas de video en los juegos conservaron un efecto "wow". Los protectores de pantalla animados por computadora fueron una parte importante de varios juegos de Squaresoft entre 1997 y 2000. Squaresoft y Capcom , que utilizaron activamente animaciones y gráficos 3D renderizados previamente de alta calidad en sus juegos, posteriormente lanzaron dibujos animados completos con animación 3D basados ​​en algunos de sus juegos.

Actualmente, las escenas de corte en los juegos han sido reemplazadas en parte por escenas de corte en el motor, pero continúan usándose y generalmente contienen animación por computadora en 3D de alta calidad.

Aplicación

La tecnología se generalizó en las computadoras domésticas y las consolas de juegos a principios de la década de 1990 que tenían una unidad de CD. Debido a las grandes escenas de video, los clips FMV eran muy raros en las consolas de la época que usaban cartuchos. Algunos ejemplos incluyen las escenas de apertura de los juegos de Sega Mega Drive , Sonic 3D (1996) y Red Zone (1994) .

La tecnología FMV se usó no solo en protectores de pantalla, sino también para crear videojuegos que la usan para organizar el juego (todo o una parte significativa). Los juegos que utilizan la tecnología en esta capacidad se denominan colectivamente juegos FMV . Sin embargo, su género y jugabilidad pueden variar mucho.

Tecnología

Los juegos para PC y muchas consolas de juegos usaban software de decodificación de datos de video comprimidos por varios algoritmos.

Los primeros juegos usaban algoritmos de compresión de video especialmente diseñados y optimizados para contenido específico (como video en vivo o animación dibujada a mano). Algunas empresas han desarrollado sus propios formatos de vídeo que se han utilizado en varios de sus juegos, como el formato VMD (datos de vídeo y música) de Sierra o el formato VQA de Westwood Studios .

En 1992, se lanzó el códec de video Cinepak , diseñado para comprimir video a una resolución de 320x240 píxeles y una tasa de bits de 150 kilobytes por segundo (la velocidad de la unidad de CD más lenta).

Las capacidades informáticas limitadas de las computadoras y consolas de juegos de principios de la década de 1990, así como la baja velocidad de lectura de datos de los CD (150 o 300 kilobytes por segundo), no permitieron la implementación de algoritmos de compresión de video complejos y eficientes, lo que llevó a una gran cantidad de artefactos de compresión , lo que también obliga al uso de baja resolución y velocidad de fotogramas. Algunos juegos de PC a mediados de la década de 1990 usaban salida de imagen entrelazada (línea de video, línea en blanco) para mejorar la calidad del video. Esto redujo a la mitad la resolución vertical de la imagen y duplicó la tasa de bits para codificar las líneas restantes.

La consola de videojuegos Sony PlayStation tenía un decodificador de datos comprimidos por hardware compatible con los estándares MJPEG y H.261 . Las consolas de videojuegos Bandai Playdia y NEC PC-FX, sin éxito comercial , también utilizaron decodificadores de hardware para la reproducción de video.

Actualmente, los códecs modernos se utilizan para comprimir video en juegos, en particular, Smacker (video de 256 colores, utilizado en más de 2000 juegos [4] ) y Bink (video a todo color, más de 4000 juegos [5] ) especialmente diseñados para esta aplicación, así como códecs populares de uso general: Windows Media Video , DivX y Theora .

Fuentes

  1. [https://web.archive.org/web/20090303134257/http://www.production-ig.com/contents/works/ Archivado el 3 de marzo de 2009 en Wayback Machine Production IG [LISTA DE TRABAJO]]
  2. Cine y videojuegos: ¿es hermosa nuestra unión? Copia de archivo fechada el 28 de mayo de 2013 en Wayback Machine "World 3D", 06/05/2009.
  3. Diez años de Wing Commander IV - Wing Commander CIC . wcnews.com. Consultado el 25 de noviembre de 2018. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2018.
  4. Tecnología de vídeo Smacker . Fecha de acceso: 13 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 2 de enero de 2010.
  5. Página de cliente de Bink . Consultado el 13 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 4 de abril de 2012.