Patas arriba | |
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Desarrollador | software oceánico |
Editor | software oceánico |
Fecha de lanzamiento | 1987 , 1988 , 1989 |
Género | acción Aventura |
Creadores | |
Diseñador de juegos |
Jon Ritman (programación) Bernie Drummond (gráficos) Guy Stevens (sonido) F. David Thorpe (pantalla de carga) |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Amstrad CPC , Amstrad PCW , Atari 400/800 , Atari ST , Commodore 64 , Commodore Amiga , MSX , ZX Spectrum |
Modos de juego | un jugador |
Lenguaje de interfaz | inglés |
Transportador | Cassette , disquete |
Control | palanca de mando |
Head over Heels es un videojuego isométrico desarrollado en 1987 por Ocean Software para varias plataformas. Fue lanzado originalmente para computadoras con un procesador Z80 : ZX Spectrum , Amstrad CPC y MSX . El juego tuvo éxito y fue portado a otras computadoras: Amiga , Amstrad PCW , Atari (línea de 8 bits), Atari ST , Commodore 64 . El juego también fue portado extraoficialmente al Commodore Plus/4 . En septiembre de 2003, los entusiastas lanzaron una nueva versión multiplataforma del juego para computadoras modernas.
El juego recibió muy buenas críticas en la prensa de videojuegos. La revista CRASH le dio una puntuación del 97%, la revista Your Sinclair , una puntuación de 9/10. El juego alcanzó el puesto 30 en CRASH Top 100 , el número 5 en YS Top 100 y el número 14 en YS Readers Top 100 .
La trama del juego es incompleta y tiene poco que ver con la jugabilidad. El planeta Libertad ha enviado a dos de sus agentes para liberar a los cinco planetas esclavizados por el Imperio Dientenegro . Ambos agentes fueron capturados y encarcelados. La tarea del jugador es reunirlos, atravesar un laberinto de más de 300 habitaciones y recolectar cinco coronas.
Ambos agentes, Cabeza y Patas ( Tacones ), (remotamente parecidos a un gatito y un cachorro) suelen controlarse por separado, pero también pueden combinarse en uno solo. Cada uno tiene sus propias ventajas: la Cabeza puede saltar alto, controlar saltos y disparar, y las Piernas se mueven más rápido y pueden llevar objetos con ellas.
Al combinar agentes (que se logra saltando uno encima del otro), se obtienen 2 híbridos, ligeramente diferentes en el conjunto de funciones disponibles de los personajes individuales. Para completar el laberinto, se requieren las propiedades únicas de ambos agentes.
La base del paso del laberinto es la solución de numerosos problemas lógicos, en varias habitaciones (ubicaciones), además del uso secuencial habitual de objetos lógicamente pensado, es necesaria una interacción compleja de ambos personajes. En algunos lugares, ciertas acciones son realizadas por una figura controlada, para lo cual uno de los héroes se coloca en una especie de joystick, un campo limitado por "botones" de 4 lados, moviendo al héroe en cualquier dirección provoca el movimiento de la figura controlada.
Al igual que en el juego anterior "Batman" de los mismos desarrolladores, el motor del juego presentaba una característica muy interesante: un espacio de información "de extremo a extremo" para almacenar datos. La mayoría de los parámetros de los objetos del juego estaban codificados en secuencias de 3 bits (por ejemplo, el color de la habitación, la presencia o ausencia de un objeto en el eje x, y o z, su tipo), lo que se adaptaba al juego. desarrolladores Pero 1 byte, que consta de 8 bits, resultó ser redundante para almacenar 2 signos e insuficiente para almacenar 3. Los desarrolladores, en condiciones de una grave falta de RAM en las computadoras de consumo, utilizaron el almacenamiento de datos "de extremo a extremo": es decir, secuencias de tríadas de 3 bits movidas continuamente de byte a byte de memoria en la base de datos. Esto proporcionó un campo de trabajo del juego sin precedentes, para los estándares de la época.
Existe una versión del juego adaptada para soportar el modo de gráficos de 256 colores en los emuladores Spec256 y EmuZWin .
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