Imperium Galactica II: Alianzas

Imperium Galactica II: Alianzas
Desarrollador Realidad Digital
Editor GT Interactivo
Fecha de lanzamiento 10 de abril de 2000
ultima versión
  • 1.06
Género estrategia en tiempo real , 4X , gran estrategia

Clasificaciones de edad
ESRB : T - Adolescentes
Creadores
Diseñador de juegos Realidad Digital
Compositor
Detalles técnicos
Plataformas iPad de Windows
Modos de juego un jugador , multijugador
Idiomas de la interfaz inglés [1] , francés [1] , italiano [1] , alemán [1] , español [1] y húngaro [1]
Transportador discos compactos (4)

Requisitos del sistema
Pentium II 233 MHz , 32 MB de RAM , disco duro de 350 MB
Control teclado , ratón

Imperium Galactica II: Alliances es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrolladopor la empresahúngara Digital Reality y lanzado a la venta por GT Interactive el 10 de abril de 2000 . El juego es una secuela de Imperium Galactica .

Resumen

En el espíritu de las estrategias globales, el juego brinda un control total sobre el imperio desde el comienzo del juego. Toda la acción tiene lugar en tiempo real en un plano bidimensional del mapa galáctico (aunque se puede rotar en tres dimensiones) desde varias docenas de sistemas estelares, cada uno de los cuales tiene un planeta apto para asentamiento. Cada planeta se caracteriza por la adaptabilidad a una raza en particular (del 50% al 150% de la eficiencia de crecimiento de la población) y la eficiencia productiva (del 50% al 300%). Los eventos tienen lugar en un tiempo acelerado, cuya velocidad puede ser controlada por el jugador, ajustándose desde el modo "lento" (aproximadamente un día de juego en dos segundos) al modo "rápido" (puedes "bobinar" un par de años en un minuto); también es posible detener el tiempo para la asignación "instantánea" de un grupo de actividades. Cuando comienza el combate, el juego principal se detiene y la vista cambia a los barcos de la flota. A diferencia de su predecesor, este juego no permite el control directo de cazas/bombarderos. En cambio, se agregó una escala a la interfaz que le permite configurar el "comportamiento" de las naves pequeñas, desde el ataque hasta la defensa. Además, al invadir un planeta, la batalla se lleva a cabo primero en el espacio, donde el bando atacante debe destruir todas las defensas terrestres y orbitales antes de aterrizar los tanques de asalto. Los tanques son el único tipo de vehículos planetarios en el juego. Van desde ruedas ligeras hasta orugas pesadas y voladoras. Es cierto que es posible utilizar naves y/o cazas que se encuentran en órbita planetaria durante la batalla para bombardear con precisión áreas fortificadas). Para una victoria completa, el atacante debe destruir todos los tanques de defensa y todas las fortificaciones enemigas.

Los buques insignia como tipo de barco se han eliminado del juego. Los cazas/bombarderos ahora pueden moverse de forma independiente, aunque lenta, a través del espacio interestelar. Los barcos grandes van desde destructores débiles hasta acorazados casi invencibles. Como en el primer juego, el jugador puede configurar armas de forma independiente al diseñar barcos. Se ha añadido un sistema de comercio. Cuando se vende un barco de una de las razas, entra automáticamente en el mercado de ventas, donde puede ser comprado por otra persona. Esto puede ser beneficioso para una civilización con una industria de construcción naval poco desarrollada pero con una gran economía.

La red de espionaje del juego se mantiene en su mejor momento: periódicamente se contratan espías de diversas calificaciones para el jugador. Estos espías pueden usarse para inteligencia, contrainteligencia, robo, sabotaje y otras misiones especiales. Pero cada vez que un jugador envía un espía a un enemigo, uno debe temer que el enemigo lo exponga o lo supere, convirtiéndolo en un agente doble. Para hacer esto, el jugador siempre tiene la opción de "eliminar" al espía.

El menú de la diplomacia también está bien desarrollado. El jugador tiene muchas opciones en relación con otras razas: simplemente hablar, firmar un tratado, declarar la guerra, etc. Debe recordarse que los jugadores de computadora son bastante vengativos. No confiarán en el jugador que una vez los traicionó (y no solo a ellos).

Desde la versión 1.06, el juego tiene un modo Escaramuza.

Trama

La trama del juego no es del todo lineal. En cambio, cada campaña es un escenario separado, que enfrenta a un imperio contra otro. El jugador puede elegir entre tres razas principales: el Imperio Kra'hen, la República Shinari y la Federación Solarian (humanos). Luego, la campaña proporciona progresivamente al jugador los diversos desafíos dinámicos necesarios para ganar. O puedes ganar destruyendo todas las demás razas.

Facciones

Hay ocho razas únicas en el juego, cada una con sus propias ventajas y desventajas en lo militar, tecnológico, diplomático y económico.

En el modo multijugador, el jugador puede elegir cualquiera de las facciones: la Federación Solar, el Imperio Kra'Khen, la República Shinari, el Imperio Antarian, el Imperio Iberonio, el Imperio Cheblon, el Reino Godan y el Imperio Toluen. En los escenarios de un solo jugador, al jugador no se le da la opción de elegir una facción, sino que se utiliza una distribución definida por el escenario.

Federación Solar

Más cercano a nuestro prototipo "antiguo", el Homo sapiens es una raza curiosa de exploradores espaciales.

Peculiaridades:

Imperio Kra'hen

Guerreros sanguinarios y despiadados que dedican toda su vida al servicio del Dios-Emperador. ¡Son de los que no hacen prisioneros!

Peculiaridades:

República de Shinari

Débiles en combate, los Shinari son una raza de diplomáticos. Y, por supuesto, espías.

Peculiaridades:

Imperio Antario

Esta raza de "platillos voladores" son los mismos "alienígenas" que estamos acostumbrados a ver en los cómics y películas. Prefieren armaduras fuertes a armas poderosas. ¡La más rápida de todas las carreras!

Peculiaridades:

Imperio Iberonio

Una raza práctica e industriosa de humanoides de piel verde.

Peculiaridades:

Imperio de Cheblon

Esta raza es un cruce entre Shinari e Iberonianos.

Peculiaridades:

Reino de Godan

Aficionados a quemar obstáculos en su camino con láser, estas criaturas son muy sencillas, gracias a lo cual se reproducen bien en cualquier condición.

Peculiaridades:

Imperio de Toluen

De hecho, no son una raza humanoide. Pero se reproducen bien y son fanáticos de las explosiones.

Peculiaridades:

Jugabilidad

Economía, demografía, desarrollo

La base del presupuesto - impuestos de la población. El jugador puede equilibrar el impuesto a la población planeta por planeta, desde la exención total de impuestos hasta impuestos simplemente exorbitantes. La segunda fuente de dinero son los bancos y los centros comerciales. El dinero disponible se distribuye a la investigación, la construcción de barcos y tanques, la construcción de edificios.

Cuanto mayor sea la población, más impuestos se recaudarán con la misma tasa impositiva. La población se ve afectada por: el monto de los impuestos; disponibilidad de un lugar para vivir (casas); la abundancia de comida; accesibilidad de los hospitales; situación delictiva (comisarías); la presencia de un servicio de bomberos, la presencia de edificios de entretenimiento.

Investigación

Solo puede ejecutar un estudio a la vez. Una vez iniciada, la investigación consumirá constantemente fondos de su presupuesto y se detendrá cuando su presupuesto se quede sin fondos. Puede pausar el estudio actual y comenzar otro estudio, mientras se conserva el progreso del estudio anterior.

Todos los estudios se dividen en tres categorías:

Para estos estudios, debe construir una cantidad suficiente de laboratorios de barcos. La investigación en esta área le permitirá: construir naves más grandes y poderosas; armarlos con armas más mortíferas; hacer más efectivos sus sistemas de defensa; aumenta la velocidad de tus barcos; instalar más escáneres espaciales de largo alcance, etc.

Requiere laboratorios de construcción. Esta sección explora casas más eficientes, fábricas de cocinas, patios de construcción, edificios de entretenimiento (como sanatorios, estadios), centrales eléctricas más potentes que proporcionan a los edificios de su colonia la energía sin la que no funcionarán; y, finalmente, edificios defensivos: desde cañones planetarios que disparan a la flota enemiga antes de aterrizar, hasta varios fuertes, edificios fortificados para destruir los tanques enemigos ya aterrizados.

Se necesitan laboratorios de tanques para estudiarlos. Aquí, se estudiarán varias tecnologías de cuerpos de tanques y varios módulos para expandir las capacidades de combate.

Cabe señalar que las tecnologías tienen dependencias cruzadas. Por ejemplo, no puedes investigar un cañón láser de tanque hasta que no investigues un rayo láser de barco; y después de estudiar esta torre de tanques, abrirás el estudio del fuerte láser para proteger la colonia.

Producción

Todas las instalaciones de producción se dividen en dos categorías: astilleros para la producción de barcos, cazas y bases espaciales (fortalezas orbitales), y fábricas de tanques para la producción de tanques, incluidos los mineros.

En un planeta, puedes construir cualquier número de astilleros y fábricas, pero cada uno de ellos "consume" una cierta cantidad de mano de obra (población). Si se crea una escasez de mano de obra en el planeta, uno o más edificios dejarán de funcionar hasta que se elimine la escasez. La prioridad de "apagar" los edificios es la siguiente: primero, los edificios auxiliares dejan de funcionar: centros de espionaje, bancos, puerto espacial, edificios de entretenimiento; si no están o aún no se elimina la escasez de trabajadores, las plantas de construcción dejan de funcionar. Los laboratorios se cerrarán a continuación. Si la falta de personas sigue afectando, los complejos de defensa dejan de funcionar: cañones planetarios, fuertes. Y solo entonces los edificios de infraestructura civil de la ciudad se negarán a funcionar: fábricas de cocinas, estaciones de policía, estaciones de bomberos, etc.

Aunque un planeta puede tener varios edificios en la misma dirección, por ejemplo, un astillero regular y dos avanzados, este planeta solo puede construir una tarea a la vez: se suman todas las capacidades de producción en una dirección. Por lo tanto, la construcción de capacidades adicionales solo aumenta la velocidad de construcción.

La capacidad de producción de un astillero o fábrica de tanques depende de la eficiencia de producción del planeta en el que se construye. Por lo tanto, los planetas, de hecho, pueden convertirse en "civiles", donde es ineficiente participar en la producción, y es mejor construir allí solo laboratorios y "bases militares", donde, por el contrario, los astilleros y las fábricas deberían ser preferible a los laboratorios.

El jugador tiene la capacidad de redirigir las naves producidas automáticamente a otro planeta; para esto, basta con seleccionar un planeta y hacer clic derecho en otro. De ahora en adelante, todas las naves, inmediatamente después de la construcción, volarán por sus propios medios al planeta especificado. De esta manera, es posible reunir un ejército de combate de todos los rincones de su imperio en una sola flota sin interferencias mientras se construye.

Si tiene una flota espacial en la órbita de un planeta construyendo tanques, puede configurar un interruptor para que los tanques se redirijan inmediatamente a los barcos después de construirlos.

Diplomacia, espionaje

A medida que te encuentras con una u otra facción (descubrir su planeta, flota, atrapar un espía, etc.), tienes la oportunidad de interactuar con ellos. Aparece un "representante" en la pantalla de diplomacia, a través del cual puede:

Cabe señalar que cuando atacas un planeta o flota de una facción con la que eras neutral, declaras automáticamente la guerra a esta facción y a todos sus aliados (es decir, con aquellos con los que ha concluido un acuerdo correspondiente). Todas las declaraciones de guerra son inmediatamente conocidas por todas las facciones, a diferencia de los tratados de tregua o alianza.

Otro instrumento de influencia es la red de espionaje. Inicialmente, puedes tener un espía. Para contratar a otro, debes construir un centro de espionaje en algún planeta. Cabe señalar que los espías se entrenan a intervalos indefinidos, de diferentes niveles y, en consecuencia, con diferentes precios de reclutamiento. Al rechazar la contratación de un espía, no sabe cuánto tiempo pasará antes de la próxima oferta de contratación: ¿una semana, un mes... o un año? Por cierto, hay una raza única de "polimorfos": siempre ofrecen sus espías gratis.

Cada espía tiene una raza, un nombre y varios parámetros:

Tareas que se pueden asignar a sus espías:

Como puede ver, una red de agentes bien desarrollada es un arma poderosa que a veces puede hacer "milagros"...

Comercio

Es cierto que el aspecto comercial está poco desarrollado. Todo lo que produzcas (barcos, cazas, tanques) se puede vender. Sin embargo, no puede establecer el precio que desee. Al mismo tiempo, habiendo construido un puerto espacial, puede comprar cualquier producto allí, a precios tanto por encima como por debajo del costo producido por vendedores imaginarios (computadora). El equipo que se compre allí no solo puede ser "alienígena" (por ejemplo, jugando como Shinari, puedes comprar un par de naves de la raza Antarian), sino que además es imposible mejorarlas (por ejemplo, instalar un motor hyperthrust de nivel 4 en un crucero comprado en lugar del que estaba en tercer lugar). En consecuencia, no hay forma de acordar el suministro de equipo militar con un aliado, y el único uso útil del sistema comercial es tratar de comprar una nave colonizadora o un terraformador (afortunadamente, no es necesario mejorarlos) a un precio precio por debajo del costo (o simplemente para liberar astilleros para la construcción de buques de guerra), o comprar equipos con urgencia si hay fondos suficientes, pero con presión de tiempo o falta de capacidad de producción.

Sistema de combate

¿Por qué el juego necesita una economía? ¡Por supuesto, para producir un ejército poderoso! En el juego, todo el ejército se divide en tanques (equipo de combate terrestre) y barcos (flota espacial), que transportan tanques al lugar de las batallas planetarias. No hay otra forma de mover tanques de un planeta a otro. Por lo tanto, incluso si tiene una armada de tanques mucho más poderosa, no puede capturarlos a todos sin una flota espacial lo suficientemente grande capaz de transportar suficientes tanques.

Una nave espacial (los combatientes, por supuesto, no cuentan) es capaz de transportar de uno a cuatro tanques, según la clase (tamaño), la facción (afecta las opciones disponibles para los módulos instalados en las naves) y los módulos instalados (el módulo de carga permite usted puede transportar más tanques, pero puede poner equipo de combate en la misma ranura; depende de usted decidir qué se necesita en sus condiciones). En caso de que haya una batalla espacial de flotas con tanques a bordo, después de la batalla quedan tantos tanques como las naves que sobrevivieron en la batalla puedan acomodar.

Al dividir la flota en dos más pequeñas, también divide los tanques: no puede transferir más lugares de los que hay para los tanques a un ala desmontable. Además, no puede vender parte de los barcos de la flota, si el número restante de barcos no puede acomodar los tanques existentes; véndalos primero o reduzca el excedente al planeta.

Combate espacial

A primera vista, parece que esta es la parte más interesante del juego, por desgracia, ni mucho menos, incluso en comparación con la primera parte. Los barcos se pueden resaltar con un marco, pero cuando se acercan a un objetivo común, comenzarán a interferir entre sí, mientras que el enemigo les dispara metódicamente, para controlar a los combatientes (por cierto, es muy inconveniente), debes rechazar para seleccionar todas tus naves (y perder la capacidad de ver sus "barras de vida" al mismo tiempo), luego en la pequeña ventana de las estadísticas totales (esquina inferior izquierda) puedes mover el control deslizante de ataque-defensa en la dirección que necesites. Además, los combatientes de diferentes lados del conflicto comienzan desde diferentes lados y deben volar uno hacia el otro a través del "corredor de la muerte" desde las naves tuyas y de los bandos opuestos, los combatientes siempre atacan una nave enemiga al azar, y las naves ( de ambos lados) a menudo fallan el objetivo (a menudo vi cómo una ráfaga de láser volaba por la "axila" del oponente), sin embargo, tácticamente, puedes jugar hasta el punto de que superando ligeramente al enemigo en potencia de fuego (o igualándolo ) para salir con pérdidas mínimas o sin ellas, pero esto último será posible antes al final del juego, cuando tendrás aturdidores o manipuladores (o ambos)

Combate planetario

Esta parte del juego es mucho más interesante: no estás luchando en un campo de batalla abstracto, sino justo donde se construyó el enemigo (o tú, si estás defendiendo tu planeta), lo que significa que el lado defensor debe abandonar la "ciudad". a lo largo de las "calles" para que te encuentres si ella no quiere perder sus edificios (hay un modo multijugador en el juego, por lo que este es un comentario táctico valioso), con un aumento en las capacidades tecnológicas, el vehículo podrá escalar montañas que antes eran inaccesibles para ella y su rango de acción aumentarán, lo que también debe usarse para su ventaja; por ejemplo, lleve la parte de largo alcance de la guarnición a un montículo accesible para uno o dos tipos de chasis de tanques y use su rango, teniendo en cuenta la bonificación de altura (disparan más lejos desde arriba). O atacando el planeta y sabiendo que no podrás eliminar al enemigo "con los pies hacia adelante" por primera vez: con una ventaja en la técnica, organiza la técnica para que el enemigo no pueda golpearte en grupo, y usted mismo podría hacerlo: por ejemplo, coloque un par de cuatro tanques en las salidas entre los edificios, de modo que el que saliera fuera atacado por varios tanques a la vez. O tener menos tanques que el enemigo: trillar sin piedad los edificios concentrando el fuego en las centrales eléctricas y / o fábricas (puede ser útil para destruir el cuerpo de reconocimiento; casi se garantiza que el enemigo perderá un agente, mientras reduce el nivel de suministro de energía a un nivel inaceptablemente bajo puede ser una tarea difícil: demasiadas plantas de energía nuclear (o análogas) que necesita destruir, y esta es otra oportunidad de toparse con el enemigo) o si tiene suerte y el Centro de la colonia enemiga se encuentra en el borde de la colonia y no está protegido por fuertes - aplastarlo: hasta que el enemigo reconstruya su planeta, no se producirá ni explorará nada - y la moral cae notablemente, y este edificio se está reconstruyendo durante aproximadamente un año y medio en el juego . Se aplicará una nota más a ambas batallas: si el planeta estaba protegido tanto en órbita como en la superficie, al protegerlo y destruir naves grandes antes que las más pequeñas, reduce la fuerza de aterrizaje que llevan estas naves (cuanto más grande sea la nave , cuantas más opciones tenga y más tanques quepan en él) cuanto más, mejor para ti, lo mismo es cierto cuando atacas, cuantos más "destructores" (y más pesados) ahorres, más masivo será el aterrizaje, a veces vale la pena dejar libres uno o dos lugares en las bodegas de los barcos; se acepta que los barcos muertos se vaciaron si su número no excedía el límite sugerido. Cuando pelees en tu planeta, no olvides construir una estación de bomberos con anticipación ; justo durante la batalla, reparará tus fuertes a muy buena velocidad, hasta el punto de que el fuerte resistirá un ataque de cuatro veces el ejército enemigo. - para asegurar esto, intente rodear los fuertes con una fila de edificios durante la construcción a lo largo del perímetro - los tanques enemigos no podrán subir en una gran pila y aplastarlos con una masa, al mismo tiempo, si estos edificios están pequeño, entonces el enemigo tampoco podrá destruirlos con impunidad - el alcance del fuerte de misiles es muy grande - y este es el primer fuerte disponible desde el comienzo del juego (si no estás en una escaramuza y tienes no establezca el modo de juego más difícil, se estudiará de inmediato y estará listo para la construcción).

Y, por cierto, una observación general más: se está desarrollando todo el equipo involucrado en las batallas. Al mismo tiempo, aumenta la precisión (le da al objetivo con menos frecuencia), la velocidad, la maniobrabilidad (gira la torreta hacia el enemigo más rápido), la velocidad de disparo, es posible que la potencia y el alcance también.

Desventajas del juego

Encontrar fallas en este juego es una tarea difícil, dado su enfoque puramente de nicho (estrategia para el "cerebro de los huesos"). A menos que tengas la primera versión disponible y las compares entre sí, puedes notar cierta simplificación: 3 institutos de investigación en lugar de 5, la ausencia de una tercera clase de barcos (lamentablemente completa), un notable sesgo hacia la dinámica: en la campaña, como en las escenas individuales, no te aburrirás (los eventos suceden con demasiada frecuencia) tan pronto como completes uno, obtienes el otro en el extremo opuesto de la "galaxia", simplemente no tendrás tiempo físico para volar allí antes de la fecha límite. Para una estrategia reflexiva, esto es más bien un inconveniente. La banalidad de la trama tampoco agrega puntos al juego (tres campañas: matar todo / robar todo; esto también es una gran cantidad de competidores, solo la campaña humana es interesante). Hay desventajas en el equilibrio: no es rentable producir cazas en relación con su potencia de fuego (incluso los destructores son más rentables, por no hablar de los acorazados), el número de puntos de vida de los cazas no significa nada (siempre se desvían del primer golpe ); las estaciones espaciales son débiles y, como los aviones de combate, no rentables; la defensa planetaria contra la flota espacial (armas terrestres) es nuevamente desventajosa (potencia de fuego débil, baja capacidad de supervivencia, requiere mano de obra). La diplomacia con la IA no funciona: los oponentes de las computadoras a menudo aceptan donar tecnología; fácilmente al azar declarar la guerra y difícil de aceptar una alianza. Puramente técnicamente, hay muy pocas quejas, un producto bien diseñado entró en un nicho listo para usar, no se previeron revoluciones y no sucedió. El juego estuvo a la altura del grueso de las expectativas de los fans de la serie.

Compatibilidad

Para jugar en Windows XP , el juego debe estar actualizado al menos a la versión 1.08. También hay un parche 1.14 no oficial basado en 1.08. Cambia los diseños del interceptor y del caza pesado, cambia el nombre del imperio Toluen y reemplaza el servidor IRC predeterminado por uno nuevo y actual. No contiene otros cambios.

En enero de 2017, se lanzó una versión Steam del juego, adaptada para ejecutarse en sistemas modernos. Se agregó soporte para resoluciones de pantalla ancha. Se agregó soporte para Linux y SteamOS. [2]

Datos interesantes

  • Se suponía que el siguiente juego de la serie sería Imperium Galactica III: Genesis, pero poco después de que comenzara el desarrollo, Digital Reality perdió los derechos del título del juego y se dedicó a desarrollar una nueva estrategia espacial llamada Haegemonia: Legions of iron . Al final, Mithis Entertainment , a quien se le dio el derecho de finalizar, trajo a la mente Imperium Galactica III, luego de lo cual se lanzó bajo el nombre de " Nexus: The Jupiter Incident ", teniendo poco que ver con la idea original.

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 Vapor - 2003.
  2. Imperium Galactica II en Steam . tienda.steampowered.com. Consultado el 29 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2018.

Enlaces