Maestro de la magia

maestro de la magia
Desarrollador Simtex
Editor microprosa
Fecha de lanzamiento 1994
Versión 1.31
ultima versión
  • 1.31 ( marzo de 1995 )
Género estrategia paso a paso
Creadores
Diseñador de juegos steve barcia
Compositor
Detalles técnicos
Plataformas DOS
Modos de juego usuario único , multiusuario ( Hotseat cuando se usan programas de terceros)
Lenguaje de interfaz Alemán
transportistas disquete y distribución digital

Requisitos del sistema
Intel 80386 , 4 MB de RAM , tarjeta gráfica VGA
Control teclado

Master of Magic (abbr. MoM ) es un juego de computadora de fantasía en el género de estrategia por turnos . Desarrollado por Steve Barcia deSimtex [ y lanzado en 1994 por Microprose .

La acción en el juego tiene lugar en mundos ficticios: Arcanus (Arcanus) y su reflejo oscuro Mirrore (Myrror). Otras diferencias principales son la capacidad de realizar batallas tácticas y el uso de la magia tanto en mapas estratégicos como tácticos.

Jugabilidad

El objetivo del juego es asumir el papel de un mago y controlar una determinada raza para obtener el control de ambos mundos a través de la guerra con otros magos y las razas que lideran. Cada mago tiene habilidades mágicas especiales, las razas también varían mucho. Hay tres formas de ganar: diplomática: unirse en una alianza con todos los magos supervivientes, militar: destruir a todos los magos con la ayuda de tus tropas, y mágica: desarrollar un hechizo de Dominio muy largo y complejo (Hechizo de Maestría). ), que te permite exiliar permanentemente a todos los demás magos en el limbo, de donde no hay retorno.

La jugabilidad de Master of Magic incluye aspectos económicos, militares y diplomáticos, la ciencia en el juego es reemplazada por magia. El juego se desarrolla en modo por turnos, cuando los ejércitos se atacan entre sí, es posible transferir el juego a un mapa táctico y llevar a cabo la batalla por tu cuenta, o puedes negarte y el resultado de la batalla se calculará automáticamente.

El jugador puede elegir uno de los cinco reinos de la magia (dedicándose por completo a un reino o convirtiéndose en generalista) y una carrera inicial, cada una de las cuales tiene ventajas y desventajas. El juego en sí consiste en explorar mundos, desarrollar nuevos hechizos, colonizar tierras y, por supuesto, luchar contra otros magos y ciudades y monstruos independientes. En el mapa estratégico hay muchos nodos mágicos (lugares que exudan energía mágica), todo tipo de ruinas y guaridas de monstruos que se pueden capturar, ganando no solo experiencia en batalla, sino también todo tipo de recursos, incluyendo incluso nuevos hechizos o un héroe capturado. Los héroes son una parte importante del juego, ya que tienen muchas más capacidades que cualquiera de los guerreros del jugador.

Parcela parcela

El jugador comienza el juego como un mago con solo unos pocos hechizos, dos escuadrones de soldados y una aldea (aldea) a su disposición. Debe aprender nuevos hechizos y reconstruir un asentamiento existente, así como construir otros nuevos, apoderarse de las fuentes de energía mágica y crear ejércitos, o invocar criaturas mágicas tanto para proteger las ciudades existentes como para capturar otras nuevas. Del poder del imperio y la grandeza de las hazañas del mago, crece su reputación, que no solo afecta la diplomacia (es decir, las relaciones con otros magos), sino que también atrae a héroes cada vez más poderosos. Para ganar, debes capturar todas las ciudades de otros magos o desarrollar y usar un hechizo de Dominion (Spell of Mastery), que te permite destruir a todos los magos a la vez.

El juego se desarrolla en un mundo donde hay dos dimensiones paralelas: Arcanus y Mirror, interconectadas por torres especiales: teletransportadores (más tarde, es posible desarrollar hechizos que te permitan moverte entre mundos a pedido del mago). El jugador puede comenzar el juego tanto en Arcanus como en Mirror. Arcanus es similar a la Tierra con sus ríos, bosques, océanos y montañas, pero está habitada por varias razas (como los bárbaros) y criaturas mágicas, y tiene fuentes de magia. Mirror es un mundo aún más mágico, con recursos que no se encuentran en Arcanus y otras razas, generalmente más poderosas (como los Draconids).

Características del terreno y recursos en el mapa estratégico

Los recursos de ambos mundos MoM generalmente se asocian fácilmente con los de la tierra. Como era de esperar, las llanuras cubiertas de hierba son excelentes para la producción de alimentos, las colinas y los bosques aumentan la productividad y los ríos aumentan las ganancias al estimular el comercio. Los terrenos difíciles, como montañas y pantanos, tardan más en superarse, y las carreteras te permiten viajar más rápido. Pero al mismo tiempo, existen diferencias incondicionales, ya que en el mundo de MoM hay magia y recursos que no se encuentran en la Tierra.

Recursos

Aquí y allá en el mapa estratégico, los recursos están "esparcidos", otorgando bonificaciones adicionales a las ciudades ubicadas lo suficientemente cerca de ellos. Estos son el carbón y el mineral de hierro , que reducen el costo de producir ejércitos; los depósitos de metales y piedras preciosas aumentan las ganancias de la ciudad, los animales salvajes que se encuentran en las cercanías de la ciudad aumentan la producción de alimentos y los cristales mágicos: energía (poder). En algunas áreas, crecen árboles especiales - solanáceas , que aumentan la resistencia de la ciudad a los hechizos de otros magos. Hay dos tipos más de recursos que aumentan el ataque y la defensa de los ejércitos producidos en la ciudad: mithril y adamantium . Adamantium aumenta la defensa y el ataque en dos puntos y solo se encuentra en Mirror, el mithril se encuentra tanto en Mirror como en Arcanus y aumenta la defensa y el ataque en un punto. No todos los bonos anteriores están disponibles de inmediato, algunos requieren la construcción de estructuras especiales al principio.  

Si bien no son un "recurso" en el verdadero sentido de la palabra, las carreteras son una de esas características del terreno que no se pueden ignorar, ya que no solo aumentan el comercio entre ciudades, sino que también contribuyen al movimiento más rápido de tropas. Los caminos son construidos por ingenieros, no por colonos ( ing.  Colonos ), como en Civilization , además, pueden ser encantados con un hechizo especial ( ing.  "Encantar camino" ) por la ausencia total de pago (en forma de movimiento puntos) para moverse a lo largo de ellos, esto hace eco con los ferrocarriles en Civilization ; a diferencia de Civilization , no todas las razas pueden construir caminos, sino solo tres Arcanus y dos Mirror. Además, los caminos de Mirror están encantados desde el principio.

Edificios y recursos especiales

Los nodos mágicos , que se encuentran tanto en Arcanus como en Mirror, son fuentes de energía mágica .  Hay tres tipos de nudos: encantador ( ing. brujería ), caos ( ing. caos ) y naturaleza ( ing. naturaleza ). Cada especie está custodiada por seres pertenecientes a la misma escuela mágica que el nudo. Aquellos nodos que se ubican en el plan Mirror son más productivos, pero su protección también es más poderosa. El mago, debido a habilidades innatas o adquiridas, puede recibir más maná de un cierto tipo de nodos o de todos a la vez.    

Para capturar un nodo y recibir maná de él, el mago primero debe derrotar al ejército que protege el nodo y luego usar un espíritu especial ( ing.  espíritu ), que tiene la capacidad de fusionarse ( ing.  meld ) con el nodo, proporcionando así el mago con acceso a su energía. Hay dos tipos de espíritus: espíritus mágicos ( ing.  espíritu mágico ) y espíritus guardianes ( ing.  espíritu guardián ), los primeros pueden ser invocados por todos los magos, mientras que los últimos están disponibles solo para los practicantes de la magia de la vida.

Además, los nodos afectan la magia utilizada durante la batalla dentro de su aura mágica , que incluye el propio nodo .  Cuando el combate tiene lugar directamente en un nodo, los hechizos de otras escuelas pueden disiparse incluso antes de que surtan efecto, desperdiciando así la magia utilizada para lanzarlos . Esto solo puede ser superado por la habilidad innata o adquirida del mago llamada Node Mastery , que también duplica el maná obtenido de todo tipo de nodos, lo que lo hace bastante útil. En las batallas que tienen lugar dentro del aura mágica del nodo, las criaturas que pertenecen a la misma escuela mágica ganan un punto de ataque.   

Además de los nodos en el mundo de MoM, hay ruinas (ruinas inglesas )  , templos abandonados ( templo inglés ), mazmorras (mazmorra inglesa ) , fortalezas (guardia inglesa ) , guaridas de monstruos (guaridas inglesas ) y cuevas ( cuevas inglesas ) . Habitados por criaturas hostiles, contienen valiosos tesoros que esperan a magos lo suficientemente poderosos como para capturarlos. Los monstruos más fuertes significan tesoros más valiosos. Estos tesoros pueden ser dinero directamente, así como cristales mágicos, nuevos hechizos, héroes e incluso nuevas habilidades de mago. Un tipo especial de guarida es la torre del mago , al derrotar a las criaturas que la habitan, el mago tiene la oportunidad de usar la torre para mover sus tropas de Arcanus a Mirror y viceversa, sin costo adicional.       

Magia

La magia es el núcleo del juego. Las posibilidades de la magia son casi ilimitadas, el mago puede invocar poderosas criaturas para que lo ayuden, lanzar hechizos de destrucción, providencia y engaño, volviéndolos contra ejércitos o ciudades individuales, o crear magia que caerá bajo el mundo entero. Un mago que ha avanzado mucho en el dominio de la magia puede, dirigiendo un ejército mediocre, aplastar a la poderosa horda del enemigo, utilizando la magia en el campo de batalla (mapa táctico). La magia te permite mejorar significativamente la producción, el comercio o incluso convertir la ciudad en una especie de paraíso o elevarla a las nubes, haciéndola inaccesible para las fuerzas terrestres enemigas. Puedes levantar un volcán o convertir una montaña en una llanura.

Tipos de magia

Hay seis tipos (escuelas o colores (colores ingleses )  ) de magia. La magia secreta (incolora) ( ing. Magia arcana ) es el principal tipo de magia disponible para cada mago, independientemente de sus habilidades iniciales en otras áreas. Solo unos pocos hechizos están incluidos en la magia arcana, una especie de base para la magia: disipar hechizos ( eng. dispell ), invocar héroes ( ing. convocar héroe ) y crear artefactos ( ing. artefactos ). El hechizo supremo ( ing. Spell of Mastery ) también se refiere a la magia arcana. Por lo tanto, al comienzo del juego, el mago puede elegir entre cinco tipos de magia, además de arcana, disponibles: magia de vida, magia de muerte, magia del caos, magia de la naturaleza y magia de hechicería. En total, puedes elegir once libros u objetos en una magia en particular, o varios, pero no puedes combinar magia de vida y magia de muerte.      

La magia de la  vida , cuyo signo es el ankh blanco , la magia de la creación, la mejora y la restauración. Un mago que posee la magia de la vida no solo puede curar ( ing. curar ) a sus ejércitos, sino también resucitarlos ( ing. resucitar ), mejorar sus cualidades de lucha, protegerlos de la magia de la muerte, hacer que sus ciudades florezcan y controlar completamente el movimiento de tropas entre mundos. La magia de la vida es el antagonista de la magia de la muerte y la magia del caos.    

La magia de la muerte ( inglés  Death magic ), cuyo signo es una calavera negra ( inglés  black skull ), la magia de la oscuridad y el mal. Un mago que posee esta magia puede invocar a los muertos vivientes ( eng.  undead ): criaturas terribles capaces de matar a alguien, resucitarlo como un muerto viviente bajo su control. Capaz de matar ejércitos enteros con solo su "deseo" ( eng.  deseo de muerte ). La enemistad entre la magia de la vida y la magia de la muerte es tan fuerte que un mago que se especializa en uno de ellos no solo puede seleccionar los libros del otro al principio, sino también encontrarlos en los tesoros capturados durante el juego.

La magia del caos , cuyo signo es una bola de fuego roja  , es la magia del ataque y la destrucción . Puede llamar criaturas ardientes, causar estragos en las filas del enemigo con fuego y relámpagos. Un hechicero del caos es tan poderoso en la destrucción que puede destruir una ciudad entera solo con magia, provocar una tormenta de meteoritos o profanar un mundo entero.   

La magia de la naturaleza ( English  Nature magic ), cuyo signo es un árbol verde ( English  green tree ), la magia del crecimiento y la prosperidad. Con esta magia, puedes cambiar el mundo para mejor, convirtiendo desiertos o montañas heladas en llanuras florecientes. Quien lo posee es capaz de desatar la ira de los elementos sobre el enemigo en forma de tormenta de hielo ( inglés  ice storm ) o poderosas criaturas de la naturaleza. Capaz de conectar sus ciudades con una red de puertas de "tierra" ( puerta de tierra inglesa  ), lo que permite el movimiento instantáneo entre ciudades.

Magia de hechicería , cuyo signo es un diamante azul (diamante azul inglés  ), la magia de las ilusiones y el control del aire . Un mago que posee esta magia puede dar a sus soldados la habilidad de volar ( ing. volar ) o hacerlos invisibles ( ing. invisible ). También puede invocar criaturas que ignoran casi cualquier defensa y atraviesan escudos y armaduras. Además, esta magia permite disipar los hechizos de otros ( eng. dispell ) (más poderoso que la magia arcana), resistir ( ing. resistir ) o tomar el control ( ing. control ) sobre hechizos enemigos ( ing. hechizos ).        

Cuantos más libros elija un mago en una magia en particular, más poderosos hechizos de esa escuela podrá dominar. Al crear un personaje jugable, es posible elegir varios hechizos que el mago conocerá inicialmente.

Tropas

A pesar de que el arsenal mágico del juego tiene hechizos capaces de destruir ejércitos y ciudades enteras, nada puede reemplazar a un ejército ni en defensa ni en ataque. Por lo tanto, la mayor parte de la producción de las ciudades se gasta en mantener un ejército listo para el combate que pueda resistir a los oponentes.

Las tropas se dividen en tropas ordinarias ( ing.  unidades normales ), criaturas convocadas ( ing.  criaturas convocadas ) y héroes ( ing.  héroes ). Cada unidad se caracteriza por varios parámetros: el primero es la fuerza de ataque ( ing.  fuerza de ataque ), por separado para cuerpo a cuerpo ( ing. cuerpo a  cuerpo ) y ataque remoto ( ing. a  distancia ), que puede llevarse a cabo por varias "municiones" (flechas , piedras, magia, fuego, etc.); el segundo es protección ( ing.  defensa ); el tercero es la resistencia a los ataques mágicos ( resistencia en inglés  ), cada uno determina la capacidad de la unidad para resistir ataques normales y mágicos, respectivamente; el cuarto son los puntos de vida : si hay más de un soldado en la unidad, este parámetro significa la “cantidad de vida” de un soldado individual de la unidad; quinto - puntos de movimiento ( índice de movimiento en inglés ), el número real de movimientos se ve afectado por cómo se lleva a cabo el movimiento (a pie, la capacidad de elevarse, volar, nadar) y el terreno en el que se mueve la unidad. Además de estos parámetros básicos, cada unidad también puede tener habilidades especiales que se pueden usar en un mapa estratégico o en uno táctico, ya veces en ambos. Por ejemplo, el Arcángel ( ing. Archangel ) aumenta el poder de ataque de las unidades que están en el mismo ejército en el campo de batalla con él, y el Nomad Ranger ( ing. Nomad Rangers ) puede moverse sobre cualquier terreno a la misma velocidad que en el la carretera.      

Una unidad en un MoM puede contener de uno a nueve guerreros. La fuerza de cada ataque o defensa se calcula en función del número de guerreros vivos en el momento del ataque o su reflejo. Si uno de los guerreros muere, la fuerza de ataque/defensa de la unidad cae sobre su fuerza de ataque/defensa. Una unidad que ha recibido daño durante una batalla restaura gradualmente el número de guerreros y/o puntos de vida después de la batalla . Las unidades curativas se pueden acelerar si llevas la unidad a la ciudad o si combinas la unidad con tropas que tienen habilidades curativas (chamanes (chamanes en inglés )  , sacerdotes ( sacerdotes en inglés )). También hay unidades que no se curan con el tiempo (en su mayoría invocadas con la ayuda de la magia de la muerte y tienen una habilidad especial: muertos vivientes ( eng. criatura muerta viviente )); en contraste con ellos, hay unidades que tienen una habilidad especial - regeneración ( ing. regeneración ), después de cada batalla salen sin ningún daño, siempre que no hayan sido completamente destruidos.    

Tropas regulares

Las tropas ordinarias son ejércitos de mortales entrenados, criados o producidos en las ciudades. No se encuentran entre las tropas más fuertes del juego, pero pueden convertirse en un oponente serio después de ganar experiencia y fortalecerse con hechizos mágicos. El mantenimiento de tales ejércitos requiere oro o alimentos, o ambos. Un mago de la muerte habilidoso, sin embargo, puede, con la ayuda de hechizos globales o con la ayuda de criaturas convocadas, convertir al ejército enemigo derrotado en un ejército de muertos vivientes, que no requiere ni oro ni comida para su mantenimiento.

Las tropas ordinarias se dividen en estándar, que pueden ser reclutadas por casi todas las razas, sin necesidad de edificios especiales, y guerreros únicos para cada raza, cuya producción requiere la construcción de edificios especiales. A pesar de que casi todas las razas tienen guerreros del conjunto estándar, difieren en sus habilidades, fuerza/defensa, la cantidad de guerreros en la unidad y el monto del pago por su mantenimiento. Por ejemplo, los espadachines ( inglés  espadachines ) trolls son cuatro veces más fuertes que los humanos y tienen la capacidad de regenerarse, común a toda la raza de los trolls.

Tropas Únicas

Las tropas únicas, a diferencia de las estándar, pueden ser oponentes muy serios, incluso sin ser mejoradas con magia. Los paladines humanos son un  ejemplo bien conocido : además de ser una caballería rápida con fuerte ataque/defensa, también tienen una habilidad especial: inmunidad a la magia , lo que les da la capacidad de enfrentarse con éxito a cualquier tipo de oponente, desde espadachines hasta grandes. Dragones ( ing. Great Drakes ).   

Hasta la última actualización del juego, los paladines eran prácticamente invulnerables, un ejército de paladines podía destruir cualquier ejército de cualquier mago y acabar con las tropas del nodo más fuerte sin pérdidas significativas. Este desequilibrio fue corregido posteriormente.

Herederos

A pesar de las críticas favorables de los críticos y una gran base de fans, no se creó una secuela directa de Master of Magic . Sin embargo, el juego tuvo un impacto significativo en el desarrollo del género de estrategia por turnos de fantasía. En particular, Master of Magic tuvo una fuerte influencia en la creación de dos juegos: la serie Age of Wonders y Elemental: War of Magic [1] , así como el lanzamiento en 2015 de Sorcerer King . Tuvo una influencia aún más fuerte en Warlock: Master of the Arcane , lanzado el 8 de mayo de 2012 .

Worlds of Magic , desarrollado por el estudio polaco Wastelands Interactive y lanzado en 2015, fue creado como el sucesor ideológico de Master of Magic . Los fondos para su desarrollo se recaudaron mediante crowdfunding a través de la plataforma Kickstarter [2] . Más tarde ese año, el juego fue relanzado en consolas bajo el subtítulo Worlds of Magic: Planar Conquest , y en dispositivos móviles en 2016 como simplemente Planar Conquest [3] .

En 2019, la compañía británica Slitherine Software compró los derechos de la franquicia de medios Master of Magic [4] de Atari . En junio de 2021, Slitherine anunció un nuevo juego llamado Master of Magic , un reinicio del juego original de 1994. Está siendo desarrollado por el estudio polaco MuHa Games [5] .

Notas

  1. LCI | Elemental: War of Magic: RESEÑAS . Consultado el 22 de abril de 2012. Archivado desde el original el 26 de junio de 2011.
  2. Smith, Adam ¿Quién dominará los mundos de la magia?  (Inglés) . Piedra, Papel, Escopeta (11 de febrero de 2013). Consultado el 15 de enero de 2022. Archivado desde el original el 15 de enero de 2022.
  3. Cabeza. Planar Conquest nową wersją Worlds of Magic – estreno en iOS y plany podboju konsol | GRYOnline.pl  (polaco) . GRY-Online.pl (5 de febrero de 2016). Consultado el 15 de enero de 2022. Archivado desde el original el 15 de enero de 2022.
  4. Rebeca Valentín. Slitherine adquiere  la franquicia Master of Magic . GamesIndustry.biz (5 de agosto de 2019). Consultado el 15 de enero de 2022. Archivado desde el original el 15 de enero de 2022.
  5. Joe Robinson. El juego de estrategia de fantasía Master of Magic se está  reiniciando . PCGamesN (11 de mayo de 2021). Consultado el 15 de enero de 2022. Archivado desde el original el 15 de enero de 2022.

Véase también

Enlaces

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