Puntos de salud

Los puntos de salud , o puntos de vida ( ing. puntos de  salud , o puntos de golpe ; HP abreviado ), es un valor en los juegos de rol y de computadora que determina la cantidad máxima de daño que puede recibir un objeto. Si el número actual de puntos de vida llega a cero, entonces el objeto muere o pierde el conocimiento [1] [2] . Tal objeto puede ser un personaje controlado por el jugador , oponentes o jefes . Además, las partes destructibles del mapa del juego, los objetos, los vehículos, los vehículos de combate y sus partes individuales pueden tener puntos de vida en los juegos.

En los juegos de computadora, los puntos de salud se pueden representar de muchas maneras diferentes: como una fracción de la forma 50/100 (donde el numerador indica el valor actual y el denominador indica el número máximo de puntos de salud), visualmente, usando la barra de salud ( barra de salud inglesa  ) e iconos pequeños, por ejemplo en forma de corazones, acústicamente, etc.

Historia

El término puntos de golpe fue acuñado por primera vez por Dave Arneson , co-creador del juego de rol de mesa Dungeons & Dragons [3] [4] [5] . Comenzando a desarrollarlo con Gary Gygax basado en las reglas del juego Chainmail , notó que los jugadores estaban más interesados ​​​​en administrar unidades pequeñas que un gran ejército. También les permitió desempeñar el papel de cada uno de los miembros del equipo. Sin embargo, este enfoque tenía un inconveniente: según las reglas de Chainmail , durante cada batalla, el jugador tira los dados y, según el número obtenido, el personaje mata al monstruo o muere él mismo. Los jugadores no querían perder los personajes a los que se habían acostumbrado [3] . Luego, Arneson decidió crear un sistema de puntos de vida , basado en una mecánica similar que usó anteriormente en Don't Give Up the Ship. y Ironclads [5] [6] [7] [3] . Según este sistema, cada personaje tenía un número determinado, que disminuía con cada golpe sobre él. Esto le permitió sobrevivir a varios golpes del monstruo [3] .

Algunos de los primeros juegos de computadora en usar puntos de salud fueron Rogue [8] lanzado en 1980 , en el que estaban representados por una fracción de la forma 5(12) [9] y Dungeons of Daggorath lanzado por Tandy Corporation en 1982 para computadora a color TRS-80 . En Dungeons of Daggorath , el jugador podía escuchar los latidos del corazón del personaje, lo que permitía determinar su condición física [10] . Uno de los primeros juegos en usar un indicador gráfico para los puntos de salud es Punch-Out!! lanzado por Nintendo en 1983 para máquinas recreativas. Tenía una barra de "resistencia" que se reponía cada vez que el jugador golpeaba con éxito a un oponente y disminuía si el jugador no tenía tiempo para esquivar el golpe del oponente. Si la escala alcanzaba la marca mínima, entonces el personaje controlado por el jugador perdía el conocimiento [11] . Sin embargo, los primeros juegos en popularizar el uso de la barra de salud son Dragon Buster [12] lanzado por Namco para máquinas recreativas en 1984 y Gemstone Warrior [13] lanzado por SSI en el mismo año para computadoras domésticas . . Antes de la introducción de los puntos de salud, los juegos usaban un sistema de vidas  : el jugador solo podía recibir daño una vez, pero tenía la oportunidad de continuar el juego, gastando una vida cada vez. La introducción de la barra de salud permitió a los jugadores cometer errores y a los desarrolladores la capacidad de ajustar la dificultad de los enemigos cambiando el daño que infligen [12] .

Mecánica del juego

En los juegos de computadora, como en los juegos de rol de mesa, un objeto generalmente pierde puntos de salud como resultado de un ataque [2] [14] . Los puntos de defensa o la armadura lo ayudan a reducir el daño recibido [2] . Los personajes que actúan como tanques suelen tener más puntos de salud y armadura [1] [15] . En muchos juegos, en particular los CRPG, el jugador comienza con una pequeña cantidad de puntos de salud y defensa [16] , pero puede aumentarlos ganando la cantidad necesaria de puntos de experiencia y subiendo de nivel al personaje [17] [18] .

Desde el punto de vista del diseño del juego , se considera importante mostrar explícitamente que el personaje del jugador (u otro objeto que controla) está perdiendo puntos de vida. Por ejemplo, el diseñador de juegos de God of War , Darksiders y Maximo: Ghosts to Glory Scott Rogers escribe en su libro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design [19] :

La pérdida de salud debería ser obvia ya que con cada golpe el jugador está más cerca de perder la vida.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] La salud debería agotarse de una manera muy obvia, porque con cada golpe el jugador está más cerca de perder la vida.

Como ejemplos de la visualización de la pérdida de salud, cita al personaje del juego Ghosts'n Goblins , que después de un golpe en él pierde la armadura, así como a los autos en la serie de juegos Grand Theft Auto , que, después de ser golpeado por el capó, comienza a emitir humo [19] .

El uso de puntos de salud simplifica el proceso de desarrollo del juego (porque los desarrolladores no tienen que crear sistemas de daño complejos), permite que las computadoras simplifiquen los cálculos involucrados en el juego y hace que sea más fácil para el jugador entender el juego [20] . Sin embargo, en varios juegos se utilizan sistemas de daño similares, complejos y más realistas. Entonces, en Dwarf Fortress , en lugar de puntos de salud, los enanos tienen partes del cuerpo separadas, cada una de las cuales puede dañarse [21] . Los juegos de Fallout usan puntos de salud, pero permiten que los personajes inflijan daño a varias partes del cuerpo del oponente, lo que afecta el juego [22] [23] . Por ejemplo, si la pierna está dañada, el personaje puede sufrir una fractura , lo que reducirá su velocidad de movimiento [24] , y si el brazo está dañado, el personaje puede dejar caer su arma [22] .

Los puntos de salud pueden ser un elemento de la trama. En Assassin's Creed , si el personaje principal recibe demasiado daño, alejándose del camino "correcto", el juego termina y lo devuelve al punto de control más cercano [25] .

En algunos juegos, como The Legend of Zelda y Monster Hunter , el jugador solo puede ver sus puntos de salud. Esto se hace para que el jugador no sepa cuántos golpes aún necesita acertar, lo que hace que el juego sea más impredecible [26] . En una serie de otros juegos, como los juegos de lucha en la serie Street Fighter , por el contrario, el jugador puede ver claramente tanto sus propios puntos de salud como los del oponente, lo que le permite comprender qué tan exitosa es su estrategia de batalla y cuántos golpes le queda para golpear al enemigo [27] .

Regeneración

A menudo, el jugador puede restaurar los puntos de salud del personaje que controla usando varios elementos como pociones, botiquines de primeros auxilios, pergaminos, etc. [28] . En los CRPG, el jugador también puede restaurar los puntos de salud de un personaje visitando a un médico [29] o descansando en una taberna [30] . Varios juegos también usan una mecánica llamada robo de vida o sanguijuela de vida . Permite al personaje restaurar la salud al dañar al enemigo [31] . Los juegos que utilizan esta mecánica incluyen los juegos MOBA Dota 2 y League of Legends [32] [33] , los juegos de acción/RPG de las series Diablo y Path of Exile [34] , el juego de plataformas Rogue Legacy [35] , los juegos de hack and slash God of War: Ascension [36] , así como juegos anteriores como el juego de lucha Punch-Out!! [11] . Las formas de reponer puntos de salud difieren entre sí y dependen del género del juego. En los juegos de acción más dinámicos , es importante restaurar rápidamente la salud del personaje, mientras que en los juegos de rol, el realismo es importante, por lo que restauran la salud más lentamente [37] .

Varios juegos utilizan un sistema de regeneración que repone automáticamente los puntos de salud si el personaje no sufre daños. Esto facilita el juego, brindando la oportunidad de restaurar la salud del personaje después de una batalla difícil. Sin embargo, este sistema tiene un inconveniente: puede hacer que el juego sea demasiado fácil, lo que permite al jugador correr con seguridad a través de partes peligrosas del juego sin ninguna repercusión [38] . Además, la introducción de la regeneración provocó un cambio en el diseño de niveles de los juegos y el uso de nuevas mecánicas de juego. Los desarrolladores comenzaron a agregar varios refugios que permiten al personaje esconderse detrás de ellos y restaurar los puntos de salud [39] .

La regeneración apareció por primera vez en los juegos de acción/RPG. Hydlide y la serie Ys [41] se convirtieron en los primeros ejemplos de juegos que usaban esta mecánica . En ellos, los puntos de salud del personaje se restauran cuando no se mueve [42] [43] . El juego que popularizó el uso de la regeneración en los shooters en primera persona es Halo: Combat Evolved [44] . Sin embargo, según Jeff Dunn de  GamesRadar , la regeneración en su forma actual se introdujo en The Getaway , mientras que Halo: Combat Evolved usó solo regeneración de escudo protector .

Métodos de presentación

El indicador de punto de salud se puede representar de varias formas [25] . Los principales son una fracción de la forma 50/100 [c. 1] , una barra de salud [45] , así como varios iconos, en particular, en forma de corazones o escudos [46] .

El indicador se puede combinar con otros elementos de la interfaz del juego. En Doom , el retrato del personaje, ubicado en la parte inferior de la pantalla, se usa como indicador. Si el héroe recibe daño, entonces su rostro se cubre de sangre [47] . El indicador de puntos de salud también puede ser parte del personaje. En Dead Space , se encuentra en el disfraz del personaje principal [48] . En Jurassic Park: Trespasser , se lo representa como un tatuaje en el pecho del personaje principal, que se desvanece y se desvanece al recibir daño [49] .

El estado de un personaje se puede transmitir a través del sonido. Entonces, en Dungeons of Daggorath , el jugador escucha los latidos del corazón del personaje, cuya frecuencia depende del daño recibido [10] . Silent Hill también usa un sistema similar, pero transmite el latido del corazón a través de la vibración del controlador [50] .

El indicador de puntos de salud del protagonista suele ocupar el lugar principal en la interfaz del juego . En The Legend of Zelda , ocupa un tercio de toda la interfaz [51] . Al mismo tiempo, varios juegos prescinden de dicho indicador. Por ejemplo, en Super Mario Bros. 3 , el personaje principal inicialmente solo tiene un punto de salud y la apariencia del personaje se usa para mostrar la cantidad de puntos de salud en el juego: si Mario encuentra un hongo mágico, recibe un punto de salud adicional y crece [52] .

En varios juegos de disparos en primera persona , como los juegos de las series Call of Duty y Halo , los puntos de salud del protagonista están ocultos para el jugador. Sin embargo, cuando se recibe mucho daño, el juego pinta la pantalla (o la parte de la pantalla de la que se recibió el daño) [53] de rojo, o dibuja gotas de sangre sobre ella, lo que debería imitar el efecto de recibir heridas en el mundo real. A medida que se restaura la salud, estos efectos desaparecen gradualmente [39] .

Véase también

Notas

Comentarios
  1. Se muestra el valor actual (50) y máximo (100).
Fuentes
  1. 12 Moore , 2011 , pág. 91.
  2. 1 2 3 Fullerton, 2014 , pág. 130.
  3. 1 2 3 4 Allen Rausch. Entrevista  a Dave Arneson . Juego Espía . Consultado el 30 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 20 de abril de 2016.
  4. Carreker, 2012 , pág. 334.
  5. 1 2 Fannon, Link, Acevedo, Cummings, 1999 , p. 249.
  6. Twitter, 2015 .
  7. Tresca, 2010 , pág. 54.
  8. Costikyan, 2013 , pág. 46.
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  10. 1 2 La historia de los juegos de rol por computadora Parte 1: Los primeros años (1980-1983  ) . Gamasutra . Consultado el 25 de abril de 2016. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2016.
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Literatura