Nómico

Nomic  es un juego cuyas reglas incluyen un medio para permitir que los jugadores las cambien, generalmente a través de un sistema de votación democrática. Según el creador de Nomic:

Nomic es un juego en el que cambiar las reglas es su movimiento. En este aspecto, se diferencia de casi cualquier otro juego. La actividad principal de los jugadores consiste en proponer modificaciones a las reglas, discutir la conveniencia del cambio propuesto, votarlas, determinar qué se permitirá y qué se prohibirá posteriormente y hacer cumplir la adoptada. Sin duda, incluso el núcleo del juego se puede cambiar.
Peter Suber , "The Self-Improvement Paradox" Archivado el 4 de septiembre de 2006 en Wayback Machine , Apéndice 3

De hecho, bajo el nombre de "Nomic" se unen muchos juegos, basados ​​en el conjunto de reglas iniciales esbozadas por Peter Suber en su libro "La paradoja de la superación personal". Las reglas básicas fueron publicadas por primera vez en 1982 por Douglas Hofstader , columnista de Metamagical Themas para Scientific American , discutiendo una edición prevista del libro de Suber varios años después. El juego hasta cierto punto modela la estructura del estado moderno y demuestra que cualquier sistema con reglas cambiantes puede entrar en un estado donde las leyes son inconsistentes, o no hay suficientes para determinar lo que está permitido. Dado que el juego reproduce el sistema legal y demuestra sus aspectos conceptuales, el nombre proviene del griego. νόμος  - ley.

Ya que la condición de victoria en las reglas iniciales de Suber es acumular la suma de 100 puntos obtenidos de las tiradas de los dados. Los jugadores pueden cambiar las reglas en la medida en que la cantidad de puntos anotados no esté relacionada con ganar, o ganar no sea significativo en absoluto. Se pueden cambiar todas las reglas del juego, incluidas las reglas que definen las condiciones de victoria e incluso las reglas que deben cumplir otras reglas. Al mismo tiempo, las "lagunas" resultantes en el conjunto de reglas pueden ser utilizadas por el jugador que las descubrió para "hacer trampa" y modificar las reglas, permitiéndole ganar. La situación se complica por el hecho de que el conjunto original de reglas de Suber permite el nombramiento de un juez para resolver disputas en la interpretación de las reglas.

Jugabilidad

El juego puede tener lugar en la mesa, con el número necesario de fichas, o por Internet (generalmente a través de una lista de correo archivada).

Inicialmente, los jugadores hacen sus movimientos en el sentido de las agujas del reloj . Al hacer un movimiento, el jugador hace una propuesta para cambiar las reglas, que es votada por todos los jugadores. Después de eso, el jugador tira un dado para determinar la cantidad de puntos recibidos , agregados a su puntaje. Si la propuesta de cambiar las reglas ha sido aprobada, los cambios entrarán en vigencia al final de la ronda de juego. Cualquier regla se puede cambiar, con diferentes niveles de dificultad, incluidas las reglas clave del juego en sí. Por lo tanto, la jugabilidad puede cambiar rápidamente.

Las reglas se dividen en dos tipos: mutables ( inglés  mutable ) e inmutables ( inglés  immutable ). La principal diferencia entre ellos es que las reglas inmutables deben convertirse (es decir ,  transmutar ) en mutables antes de cambiarlas o eliminarlas. Además, las reglas inmutables tienen prioridad sobre las mutables. Los cambios de reglas pueden ser:

Hay varias reglas de inicio alternativas donde el juego se juega en orden alfabético de los nombres de los jugadores, o donde los puntos se otorgan en función del éxito de las correcciones en lugar de tiradas de dados aleatorias.

Enlaces

Véase también

Agora  es uno de los juegos más antiguos de este género.