Proyecto Realidad

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Proyecto Realidad
Desarrolladores Estudios de Realidad de Proyectos Estudios de
Arena Negra
Editor El mundo enteroEstudios de realidad del proyecto
Fecha de lanzamiento El mundo entero7 de agosto de 2005
Licencia software libre
ultima versión versión 1.7 (1 de enero de 2022)
Género tirador táctico en primera persona

Clasificación de edad
17+
Detalles técnicos
Plataforma ventanas
motor Motor refractor 2
Modos de juego un jugador , multijugador
Transportador distribución digital

Requisitos del sistema
ventanas Mínimo Sistema operativo : Windows XP , Windows 7 y Windows 8 Procesador : AMD \ Intel 2,4 GHz RAM : 3GB Disco duro : 7,5 GB Tarjeta de video : c 128 MB de memoria Acceso a Internet de banda ancha
Control teclado y mouse
Sitio oficial

Project Reality es una modificación global del juego de computadora Battlefield 2 , cuyo objetivo principal es crear un entorno de combate realista con énfasis en el juego en equipo. El juego es un producto no comercial desarrollado por Project Reality Studios y Black Sand Studios. Distribuido como contenido de descarga gratuita desde el sitio web oficial de los desarrolladores de la modificación.

Introducción

Project Reality  es una de las principales modificaciones que transforma el Battlefield 2 original más allá del reconocimiento, dejando solo el motor del juego en sí. El proyecto comenzó cuando un grupo de fanáticos británicos decidió darle más realismo al juego. En 2005, crearon una pequeña modificación que eliminaba información como la cantidad de salud, la cantidad de cartuchos de la pantalla (solo estaba presente el contador de las revistas restantes), eliminaba la cruz de la mira (ahora, para disparar con precisión, debe aferrarse directamente a la mira frontal), reemplazó algunos sonidos. Posteriormente, en 2015, apareció el shooter táctico Squad, que es el mismo Project Reality, solo que con un nuevo motor, y además, con menor cantidad de contenido.

Apuesta por la realidad

La tarea principal de los desarrolladores de relaciones públicas es hacer que el juego sea lo más realista posible. Para ello, se han cambiado casi todos los aspectos relacionados con la jugabilidad . Por ejemplo, ahora no hay punto de mira en el juego, no hay contador de los cartuchos restantes (a excepción del contador del cargador), no hay indicador de salud; no hay informes de que el enemigo haya sido asesinado; debe ingresar al equipo desde el costado de las puertas (al tanque, respectivamente, a través de la escotilla); el daño por armas y explosiones se volvió plausible; al evacuar de un vehículo en movimiento, un luchador recibe daños hasta fatales; no hay resaltado de los nombres de los oponentes.

Juego en equipo y características clave del juego

Sistema de sucursales

Desde el Battlefield 2 original en PR, existía un sistema de escuadrones/scuadrones (squads), que consisten en luchadores ordinarios que reportan a sus “Squad Leaders” (líderes de escuadrón, oficiales), y los comandantes de escuadrón, a su vez, reportan a el “Team Commander” (comandante). El líder del equipo interactúa con cada líder de escuadrón en el juego, coordina tropas, emite órdenes, realiza reconocimientos usando el UAV  - avión de reconocimiento (disponible para los comandantes de algunos ejércitos) y proporciona apoyo de artillería.

Detección de enemigos

Battlefield 2 tenía la capacidad de marcar a un enemigo detectado con un marcador 3D . En PR , un luchador ordinario no puede dejar ningún marcador 3D (etiquetas), incluso el líder del escuadrón sin el permiso del comandante del equipo. El comandante del equipo puede colocar marcadores en el mapa de acuerdo con las fuerzas de reconocimiento de UAV y las solicitudes de los comandantes de escuadrón sobre la presencia del enemigo, las fortificaciones enemigas, el equipo, las instalaciones estratégicas, informando así a todo el equipo. Cada tipo de destino tiene su propio tipo de marcador.

Comunicación de voz

En la mayoría de los casos, la transmisión de toda la información sobre la situación en el campo de batalla y la emisión de órdenes a los jugadores no se realiza mediante los sistemas internos del juego, sino directamente por voz, utilizando un programa especialmente modificado que funciona automáticamente con el juego . Project Reality recomienda tener un micrófono.

Los tipos de conversación en Project Reality se dividen en 3 tipos: local: una conversación con todos los jugadores dentro de un radio de 50 metros, escuadrón: dentro de su escuadrón, líder de escuadrón: un chat de voz especial para los líderes de escuadrón y el comandante del equipo, con qué equipo / escuadrón se coordinan las acciones.

Cuando hablas localmente , tu voz no será escuchada igual por todos. A una distancia más lejana de usted, su voz se escuchará más débil y a una distancia más corta, más fuerte. Además, usando local puedes hablar con el enemigo, o si el enemigo usa local , también puedes escucharlo.

Construcción y refuerzos

Una de las características importantes de PR es el sistema de construcción. La construcción de "Puestas Avanzadas" o FOB es una prioridad en muchos casos. Para hacer esto, los comandantes de escuadrón y el comandante del equipo, si tienen un kit de oficial, colocan los cimientos para futuras estructuras en cualquier lugar accesible, y la base las "Excava" (construye). Con este fin, casi todos los conjuntos de especializaciones tienen una pala. Los miembros del escuadrón no pueden reaparecer en FOB'e para no caminar desde la base principal a su escuadrón o al lugar de la acción. Además, puedes construir todo tipo de fortificaciones, por ejemplo, un "muro" de sacos de arena o, por ejemplo, una ametralladora pesada. Todo esto puede ser indicado por el comandante, solo en el caso de que haya una gran caja de suministros cerca (a 20 metros del sitio de construcción) o allí mismo, en el sitio de construcción, que se puede dejar caer desde un helicóptero o desde una logística. camión, etc

Refuerzos

Un matiz importante de la modificación es que ahora el jugador no podrá reaparecer en ningún punto capturado por su equipo, por lo que los jugadores cuentan con algunas otras herramientas...

Para proporcionar refuerzos (revival) en PR, existen los puestos avanzados antes mencionados, colocados y reconstruidos por el equipo en cualquier parte del mapa, así como "Puntos de reunión" (puntos de reunión), que pueden ser colocados por los líderes de escuadrón y "Asamblea del comandante". punto" (punto de reunión del comandante), que es colocado por el líder del equipo. Sin embargo, mientras que los puestos avanzados están diseñados para generar en ellos a todos los miembros del equipo, los puntos de reunión son solo para los soldados de infantería del escuadrón cuyos líderes de escuadrón los colocaron; por ejemplo, un soldado del escuadrón número 1 no puede reaparecer en el punto de reunión del escuadrón 2 y viceversa.

Suministro y apoyo

Para hacer posible la construcción de los puestos de avanzada, así como el suministro de municiones al equipo, la reparación de equipos y municiones en el campo fue posible, PR cuenta con un sistema de suministro. Para ello, los jugadores tienen disponibles “Camiones de Suministro”, “Camiones de Transporte”, “Coches con Cartuchos” y algunos tipos de aviones de transporte, que contienen (en ciertos casos de diferentes formas): “Cajas de Suministro”, “Cajas con Cartuchos”, "Kits de Reparación" y "Puentes". Las cajas de suministros se dividen en "Pesadas" y "Ligeras". Las cajas pesadas se utilizan principalmente para construir estructuras, y las cajas ligeras se utilizan para proporcionar a la infantería las armas que necesita.

Su función de apoyo está ocupada por equipos de morteros (morteros), que, utilizando minas para diversos fines, limpian el área antes de un ataque, apoyan a los aliados a la defensiva, destruyen objetos estratégicos y edificios erigidos por el enemigo, esconden a los aliados. con la ayuda de una cortina de humo.

Además, la " Aviación de transporte " no juega el último papel en el apoyo , que es capaz de entregar rápidamente escuadrones a la zona de conflicto y viceversa, para evacuarlos, así como la "Aviación de combate", que proporciona cobertura aérea a las tropas terrestres. . Esto lo hacen departamentos separados creados solo para estos fines.

El comandante del equipo, además de informar constantemente al equipo, puede permitir el fuego de artillería en un área determinada como apoyo (disponible una vez cada 20-30 minutos).

Partes en conflicto, equipamiento y armas (especializaciones)

PR presenta tipos modernos de armas pequeñas, equipo y aviación de la vida real. Además, cada pieza de armas y equipo pertenece a una determinada facción. Actualmente hay 23 facciones en el juego. Los bandos opuestos se dividen en dos grupos: ejércitos regulares e irregulares. Las diferencias entre ellos son que en los ejércitos regulares, las armas y equipos más modernos, puedes poner una mira óptica en todas las armas (en algunos ejércitos, hay miras de colimador). Los irregulares, por el contrario, tienen armas viejas, equipos viejos, de los tiempos de la URSS o de la Segunda Guerra Mundial ( talibanes , Hamás , combatientes chechenos , insurgentes iraquíes , Ejército Libre Sirio ), nada de vehículos blindados ( talibanes , Hamás , soldados iraquíes ). insurgentes )

Modos de juego

  • Advance & Secure (AAS)  - "Avanzar y defender", el objetivo es capturar todos los puntos de control (puntos de control) del enemigo en el orden indicado en el mapa común y evitar que el equipo enemigo haga lo mismo.
  • Guerra de vehículos (VW)  : "Guerra de vehículos", el objetivo es capturar tantos puntos de control como sea posible y mantener su ventaja. El orden no importa.
  • Escaramuza  es una versión más pequeña y simplificada del modo AAS, en la que no hay vehículos y el área de batalla es muy estrecha.
  • Command & Control (CnC)  : un modo en el que no hay puntos de control y para ganar necesitas construir tus puestos de avanzada, así como destruir los enemigos.
  • Cooperativo (COOP)  es un modo diseñado para obtener las primeras habilidades prácticas en el mundo de las relaciones públicas. En este modo, los jugadores y sus aliados/oponentes, controlados por una computadora- bots , luchan juntos . Aquí la jugabilidad se simplifica ligeramente, pero la esencia del juego sigue siendo la misma.
  • Insurgencia (INS)  - "Mutiny", en este modo, las fuerzas de los ejércitos regulares chocan con las fuerzas de los irregulares y el objetivo del primero es encontrar y destruir todos los escondites con armas, y el objetivo del segundo es para proteger estos cachés. Los alijos de armas aparecen en el mapa en lugares aleatorios, sin embargo, en una de las actualizaciones, se agregó experimentalmente al comandante rebelde la capacidad de colocar un alijo en un lugar elegido por él. Como resultado, los cachés comenzaron a instalarse en lugares que obviamente eran difíciles, si no imposibles, de asaltar, lo que provocó que al día siguiente se lanzara una actualización que devolvió este modo a su formato original.

Desarrollo

Durante mucho tiempo, la información sobre el desarrollo de la próxima versión de la modificación se mantuvo en un silencio incomprensible para la comunidad. Ha habido rumores sobre una próxima actualización a gran escala de la V1.0. Los desarrolladores respondieron numerosas preguntas de fanáticos y fanáticos de Battlefield Project Reality: todo estará bien, el desarrollo está en marcha, debes esperar. Nadie dudaba de que el desarrollo estaba en marcha, ya que en las primeras versiones de la modificación tenían que incluir una nueva facción: las tropas francesas. Todos esperan y entienden que los desarrolladores apoyan su proyecto solo como un pasatiempo o un pasatiempo por el que nadie le paga a nadie.

El 16 de noviembre de 2012, apareció un video llamado Devcast #1 en la página principal del sitio web oficial. En él, los desarrolladores hablaron sobre algunas de las próximas innovaciones en V1.0. Se trataba principalmente de la nueva animación rediseñada de las armas, así como de una nueva banda sonora.

El 13 de diciembre de 2012, los desarrolladores publicaron el primer avance de la próxima actualización. Vieron en él una nueva facción largamente esperada por todos: el ejército francés .

Devcast #2 fue lanzado el 4 de enero de 2013. Este video reveló el secreto de algunas de las innovaciones con respecto a la jugabilidad . El video hablaba sobre el nuevo sistema de reaparición, dos nuevas ballenas (Kit es un arma separada o una clase de soldado, en BF2 ) y la capacidad de usar dos miras en armas al mismo tiempo (óptica y normal).

El 1 de marzo de 2013 en uno de los blogs de los desarrolladores apareció el primer video del juego beta testing versión 1.0

El 4 de marzo de 2013, se lanzó un video introductorio que muestra la nueva banda sonora .

El 19 de marzo de 2013, apareció un video en el blog de un desarrollador con un sistema modificado para usar explosivos en el juego. Ahora diferentes tipos de explosivos pueden destruir diferentes objetivos.

Devcast #3 fue lanzado el 9 de abril de 2013. Los desarrolladores hablaron sobre los cambios asociados con la tecnología del aire. Ahora los aviones se dividirán en ligeros, medianos y pesados.

29 de junio de 2013: comenzó la prueba beta abierta de PR v 1.0. Todos pudieron probar las principales novedades de la próxima actualización global durante la semana. El juego contaba con 4 mapas y varios servidores con la posibilidad de jugar para 100 personas. La principal innovación fue un lanzador automático para instalar modificaciones que, si es necesario, podrá actualizar el cliente a medida que se lanzan nuevas versiones. 7 de julio de 2013: la prueba beta abierta ha terminado oficialmente.

30 de julio de 2013: se anunció la fecha de lanzamiento oficial de PR v 1.0.

30 de mayo de 2015: se lanzó la versión "independiente" (independiente) de PR v 1.3. Para que la modificación funcione, ya no es necesario que Battlefield 2 esté instalado en la computadora del usuario .

Enlaces

Notas