Tirador táctico

El tirador táctico ( eng.  táctico shooter ) es un género de juegos de computadora , una de las variedades del género shooter , que se puede presentar tanto en formato de tirador en primera persona como en formato de tirador en tercera persona . Los juegos de este género priorizan la táctica y la precaución sobre el tiempo de reacción, lo cual es importante en la mayoría de los juegos de acción . Los tiradores tácticos dedicados a operaciones militares a veces se denominan "simuladores de soldados" (en inglés  , soldier sim ). [1] [2] [3]

Características del diseño del juego

Según IGN , los shooters tácticos son “juegos de precaución, atención, cooperación, coordinación, planificación y movimiento por turnos. Para el éxito de estos juegos, no solo son importantes los ataques decisivos, los movimientos rápidos detrás de la cobertura, las retiradas estratégicas y la defensa de las últimas líneas, sino también un equilibrio preciso, elegido de tal manera que el juego sea divertido. [4] David Treharne, de GameSpew, señala cuatro criterios que debe cumplir un tirador táctico: "Principalmente, debe encontrar: restricciones realistas de movimiento del jugador, simulación realista de balística y precisión de tiro, estos juegos son para grupos o múltiples estilos/enfoques, y también tener un sistema de salud realista con baja resistencia o baja salud. Por lo general, tu movimiento será más lento que en la mayoría de los juegos de disparos, tu puntería será mucho peor, las balas se desviarán a lo largo de la distancia y tu personaje solo sobrevivirá dos o tres golpes antes de morir". [5]

Los tiradores tácticos están diseñados para crear realismo. [6] Para un jugador, matar a su personaje de un solo golpe suele ser un evento inusual, [7] por lo tanto, al jugar shooters tácticos, el jugador debe tener especial precaución. [6] El énfasis en estos juegos está en las simulaciones de armas realistas , [8] con varios potenciadores generalmente más limitados que en otros juegos de acción. [9] Estas circunstancias frenan el heroísmo del jugador individual que a menudo se ve en otros tiradores, lo que hace que las tácticas sean más importantes. [10] [11] [12]

En general, el ritmo del juego será generalmente más lento que otros juegos de acción . [13] Los métodos de salto a veces se limitan a mantener el realismo [14] hasta el punto en que algunos juegos no tienen ninguna tecla de salto. [15] A diferencia de los tiradores que se enfocan en correr y disparar, los tiradores tácticos requieren más atención y paciencia (ponerse a cubierto y evitar ser detectados en áreas abiertas), [16] Además, los tiradores tácticos a menudo están programados para disparar mientras corren se vuelven imprecisos, sin embargo, si el personaje está a escondidas o en una posición boca abajo, la precisión de los disparos aumenta. [17] A menudo, el jugador puede elegir el método de disparo: al disparar "desde la cadera", el fuego se disparará con poca precisión (generalmente implementada aumentando la dispersión de las balas docenas de veces, lo que en realidad no es del todo realista, pero algunos tiradores aplican penalizaciones más complejas para disparar "desde la cadera" [18] , pero al mismo tiempo un área más grande del terreno estará disponible para revisión, mientras que el uso de miras, incluso con aumento, da excelente precisión de tiro, pero limita significativamente la vista.En algunos juegos de disparos tácticos, por ejemplo, el InfiltrationMod para Unreal Tournament (1999) incluso omite las cruces comunes a otros juegos de disparos en primera persona para aumentar el nivel de realismo. [19]

Muchos juegos de disparos tácticos presentan batallas grupales donde el personaje del jugador cuenta con el apoyo de otros miembros del grupo. Mientras que en los primeros juegos de disparos tácticos hay miembros del grupo controlados por computadora bastante simples que brindan principalmente apoyo de fuego, en juegos posteriores, la inteligencia artificial más avanzada ya permite a los miembros del grupo de la computadora implementar comportamientos más complejos, como el uso de mecanismos de cobertura. [20] En los juegos habilitados para IA, el jugador puede dar órdenes a personajes controlados por computadora. [11] [13] En algunos juegos, antes de comenzar una tarea, el jugador puede hacer un plan de acción para los miembros del grupo, que será seguido por inteligencia artificial. [7] Muchos juegos también cuentan con multijugador en línea , lo que permite a los jugadores humanos diseñar estrategias y coordinar acciones usando un auricular . Los juegos del género ponen más énfasis en las tácticas grupales que otros juegos de disparos, por lo que la precisión al apuntar y el tiempo de reacción en estos juegos no siempre son importantes para ganar. [21]

El diseño de niveles generalmente refleja la configuración del juego . Por ejemplo, el jugador puede actuar como miembro de un escuadrón SOBR que lucha contra terroristas u otros criminales , [22] o ser miembro de un enfrentamiento armado en algún conflicto del mundo real, como un soldado ordinario o un escuadrón de saboteadores. [7] Algunos juegos están ambientados en universos completamente ficticios que incluyen elementos de ciencia ficción . [13] En cada nivel, el jugador obtiene nuevos objetivos. Mientras que el objetivo de algunos niveles puede ser simplemente derrotar al enemigo, [7] en otros niveles el objetivo puede ser brindar seguridad mientras se escolta a un VIP a un lugar determinado o colocar un artefacto explosivo en un objeto. [22] Por lo general, el diseño de niveles incluye puntos de control y rutas alternativas. Dado que las tácticas de correr y disparar generalmente se encuentran con una resistencia feroz, se vuelve importante aprovechar la posición, aplicar la sorpresa o incluso evitar constantemente las escaramuzas con el enemigo. [22]

Armamento

Los tiradores tácticos suelen presentar una amplia gama de armas de fuego generadas por computadora derivadas de ejemplos de la vida real. Estos modelos son más realistas que los tiradores de correr y disparar. Por ejemplo, la serie de juegos Brothers in Arms es única en el sentido de que, para crear un entorno realista de la Segunda Guerra Mundial en el juego, el equipo de desarrollo de Gearbox Software no solo tuvo que crear modelos precisos de armas, sino también reproducir un retroceso realista, un movimiento característico y la sensación de suprimir el fuego . Los desarrolladores lograron esto a través de pruebas de campo personales de armas y la participación de consultores militares en el proceso de desarrollo. [23]

Sin embargo, la precisión de la simulación de combate a menudo se sacrifica por el equilibrio del juego y, por lo tanto, por la jugabilidad . Esto se debe principalmente al hecho de que la mayoría de los diseñadores de juegos pueden considerar complicar el juego con simulación adicional demasiado "radical" para el mercado moderno, lo que, sin embargo, no es del todo cierto. Las desviaciones en la balística de las armas del juego a partir de ejemplos de la vida real también se aplican a menudo para garantizar el equilibrio en un juego multijugador . [24] [25] El sistema de daños en este tipo de juegos suele ser algo más complejo que en los shooters "clásicos", pero sigue siendo bastante superficial, ya que hacerlo lo más realista y justo posible no es tarea fácil; en realidad, ha habido casos documentados de personas que sobrevivieron y permanecieron listas para el combate después de docenas de heridas de bala, así como muertes por heridas aparentemente menores. [26]

A diferencia de los shooters de correr y disparar como Quake , donde el jugador puede llevar consigo todo un arsenal, los shooters tácticos tienen restricciones en el equipo de los personajes, por lo que el jugador debe seleccionar cuidadosamente las armas de acuerdo con la situación y/o su rol en el grupo. El sistema de armas de Counter-Strike, que permite el uso de un arma principal (rifle de asalto, metralleta, rifle de francotirador o escopeta) y un arma secundaria (pistola), fue adoptado por muchos tiradores lanzados posteriormente como Call of Duty 4: Guerra Moderna . Algunos tiradores han ido más allá al implementar un sistema de peso y permitir que el jugador elija entre movilidad y tener un gran arsenal.

Cuando se llevan armas pesadas, como rifles de francotirador o ametralladoras, a menudo existen restricciones más significativas en el movimiento de los personajes que cuando se llevan armas más ligeras, como metralletas o pistolas, lo que no solo es realista, sino también equilibrado: se puede elegir entre armas móviles y de relativamente baja potencia y pesadas, pero destructivas. A menudo, los jugadores encuentran lagunas en estas reglas, por ejemplo, en Counter-Strike, para aumentar la velocidad de movimiento, el jugador puede cambiar las armas de fuego por un cuchillo.

Disparar al macedonio , si bien es ineficaz e impreciso en el mundo real, a menudo se ve en los tiradores tácticos como un homenaje a las películas. Por lo tanto , Desert Eagle , a pesar de su gran peso, retroceso y cargador pequeño, lo que la hace inútil para su uso en las fuerzas armadas y fuerzas especiales, a menudo se encuentra en los tiradores tácticos como una de las pistolas de alta fuerza letal. Ejemplos de esto son las series de juegos Counter-Strike y Call of Duty 4: Modern Warfare .

Explosivos

Debido a problemas con el spam de granadas los tiradores tácticos, el efecto del uso de explosivos se reduce intencionalmente, por lo que a menudo un personaje no puede llevar más de 2 granadas a la vez. En los juegos, existe una técnica en la que se extrae el pasador de la granada y el lanzamiento de la granada se realiza con un retraso después del momento en que se activa la mecha , lo que dificulta que el enemigo intente esquivar la granada. granada o huir. Este uso de granadas está mal visto en la vida real debido al retraso inestable de la mecha, pero sigue siendo una de las " tácticas de Hollywood " favoritas en películas y juegos de computadora. [27]

En los juegos de disparos en primera persona de la segunda mitad de la década de 1990 y la primera mitad de la década de 2000, como Quake y Unreal Tournament , el  arma lanzacohetes es capaz de lanzar muchos misiles no guiados con una alta cadencia de tiro, lo que hace que estos tipos de armas más notables en el juego multijugador y superan significativamente a otros tipos de armas disponibles para el jugador. Esto se debe al corto tiempo de recarga de los misiles, la alta velocidad de los propios misiles, así como la gran área de efecto de la ojiva, por lo que es capaz de causar daño o matar incluso en el caso de una explosión al chocar con el piso, la pared o el techo cerca del personaje, y la fuerza de la explosión puede mover a los personajes y desorientar al jugador. Los jugadores experimentados pueden usar el poder de la explosión, que viene con la posibilidad de dañar al personaje al realizar un salto con cohete . Además, la modificación Rocket Arena se creó para usar armas como la principal. En las secuelas de Quake , se conserva el arma tipo lanzacohetes, pero se han reducido ligeramente sus características. Además, un personaje puede llevar decenas de cohetes al mismo tiempo, por lo que no es necesario guardarlos. Por el contrario, en shooters como Call of Duty incluso se intenta no utilizar el término lanzacohetes. A pesar de que en estos juegos hay armas similares, se crean a imagen de las armas de la vida real, por ejemplo, RPG , Bazooka , FIM-92 Stinger , que se utilizan principalmente en situaciones especiales, principalmente para destruir equipos, no personas. Además, incluso a pesar de la presencia de fragmentación altamente explosiva y proyectiles termobáricos en algunas armas (por ejemplo, RPG-7 y RPG-26), su efectividad no aumenta mucho debido al hecho de que las realidades de los tiradores tácticos obligan a los jugadores a quedarse. lejos unos de otros, para que no todos mueran por un proyectil (en algunos juegos, mantener la distancia es casi la habilidad más importante). Tales armas de cohetes tienen municiones que son bastante raras en el mundo del juego (por ejemplo, en el juego Squad , las municiones de cohetes solo se pueden reponer en estructuras especiales) y un tiempo de recarga prolongado, lo que justifica su uso solo en situaciones especiales y evita su uso irresponsable. usar.

Antecedentes históricos

Las características que ahora son comunes en los tiradores tácticos se implementaron por primera vez en 1987 con Airborne Ranger de MicroProse . Computer Gaming World lo comparó con el anterior juego de arcade Commando (un juego de disparos de acción más típico de la época), pero señaló que Airborne Ranger era "más profundo y más versátil". [28] El juego presentaba un inventario limitado que tenía que llenarse con prudencia, una variedad de tipos de misiones que a menudo favorecían la astucia en lugar de la violencia, y el juego fomentaba la planificación anticipada para burlar al enemigo, todas características que se han vuelto típicas de los tiradores tácticos en generales. . Airborne Ranger fue seguido en 1991 por Special Forces, también por MicroProse , que introdujo la mecánica de juego grupal por primera vez en el género.

Un avance técnico en el género ocurrió en 1993 con el lanzamiento de SEAL Team por Electronic Arts . Este juego ya ha introducido muchas mecánicas de juego asociadas con el género, incluido el uso de elementos de apoyo al jugador y el uso de vehículos, así como la creación de una simulación del entorno en tiempo real (a través de gráficos vectoriales en 3D ) que responde a las acciones del jugador. . Durante los siguientes cinco años, la experimentación con el género de disparos tácticos fue rara, ejemplificada por Terra Nova: Strike Force Centauri (1996), que fue uno de los primeros juegos en presentar gráficos en 3D con mecánica de juego grupal. [29] [30]

Los primeros grandes éxitos del género ocurrieron en 1998 con los juegos Rainbow Six y Ghost Recon , a los que se les atribuyó la definición y el perfeccionamiento de los límites del género. [22] [31] [32] Otro juego notable fue Delta Force , que enfatizaba las armas del mundo real y las muertes rápidas. [8] Otras influencias en el género incluyen las series SOCOM US Navy SEAL y SWAT, siendo esta última un derivado de la serie de juegos de aventuras Police Quest . [22]

Los críticos atribuyen a Rainbow Six a revolucionar el género, [33] definiendo sus características principales. [34] El juego se inspiró en el equipo de rescate de rehenes del FBI y la idea detrás del juego era recrear el trabajo de especialistas en una operación compleja. El juego fue diseñado para agregar valor al pensamiento estratégico sobre el entrenamiento de reacción, al mismo tiempo que es divertido de jugar. [35] Los juegos de la serie se han convertido en una especie de punto de referencia con el que se comparan los juegos del género en cuanto a detalle y precisión. [36]

Algunos de los juegos de disparos tácticos más famosos eran originalmente modos de disparos en primera persona gratuitos con contenido completamente rediseñado. Por lo tanto, Infiltration, una reelaboración completa de Unreal Tournament (1999), se describió como "transformar la acción de caricatura salvaje de Unreal Tournament en un juego del gato y el ratón muy tenso". La infiltración es conocida por su sofisticado sistema de orientación, que incluye visores de disparo desde la cadera y sin retícula, varios tipos de movimiento (correr, caminar, gatear, bramar, moverse por las esquinas), así como un sistema de carga personalizable, que le permite para cambiar la configuración del arma (con la ayuda de archivos adjuntos), lo que implica la imposición de sanciones al personaje por un gran peso. [37] Counter-Strike (2000), una modificación de Half-Life (1998), se convirtió en el juego multijugador más popular de su época, a pesar del lanzamiento de juegos de disparos en primera persona con motores gráficos más avanzados, como Unreal Tournament 2003 . [26] [38] Half-Life fue desarrollado por Gearbox Software , que lanzó Brothers in Arms: Road to Hill 30 en 2005 , lo que contribuyó a un mayor desarrollo del género. [39] [40] Los críticos elogiaron no solo el mayor realismo del juego implementado en el formato de disparos en primera persona, sino también la capacidad única del juego para permitir al jugador comandar soldados y grupos durante el combate.

A fines de la década de 2000, los juegos de disparos con un entorno moderno como Call of Duty 4: Modern Warfare se habían vuelto más populares que los juegos de disparos en primera persona de fantasía como Quake o Unreal , pero los desarrolladores no estaban interesados ​​​​en gran medida en los juegos de disparos tácticos completos. Incluso las secuelas de juegos tradicionales como Rainbow Six y Ghost Recon se han alejado un poco del realismo hacia escenas cinematográficas, como lo demuestran las relativamente modernas secuelas de Rainbow Six, que eliminaron por completo la fase de planificación previa a la misión característica de la serie (visto por última vez en Rainbow Six 3: Raven Shield) o convertido en un escenario muy fantástico de Ghost Recon: Future Soldier, en el que el personaje puede usar capas de invisibilidad, misiles antitanque que se llevan en los hombros, mientras que el componente táctico se reduce a situaciones como "uno tiro - una muerte".

VBS2 (y su versión más nueva, VBS3) es un juego de disparos táctico del ejército utilizado para entrenar soldados de infantería por el Cuerpo de Marines de los EE. UU. , el Ejército de los EE. UU. y varias fuerzas armadas de la OTAN . La interfaz de usuario de diseño personalizado de Pointman combina el seguimiento de la cabeza, un gamepad con seguimiento de la mano y un controlador de pie dedicado para un control más preciso del avatar. El uso de este sistema permite al usuario entrenar el arte de apuntar y la disciplina de la boca con mayor realismo, dar pasos medidos al moverse a lo largo de obstáculos y cobertura, y también controlar mejor la altura de la pose para un uso más efectivo de la cobertura y el camuflaje. . [41]

Véase también

Notas

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