Rhye y la caída de la civilización | |
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Desarrollador | Gabrielle [1] 'Rhye' Trovato |
Fecha de lanzamiento | 26 de julio de 2006 |
Versión |
Civ IV - 1.986 |
Género | modificación para juego de estrategia por turnos |
Detalles técnicos | |
Plataformas | PC ( Windows ) |
Modos de juego | un jugador , multijugador |
Sitio oficial |
Rhye's and Fall of Civilization es una de las modificaciones más populares para el juego Civilization IV y sus complementos oficiales : Civilization IV: Warlords y Civilization IV: Beyond the Sword ( incluida en la distribución oficial del juego en Beyond the Sword ). Creado por el italiano [2] Gabriel Trovato, también conocido por el apodo de Rhye , y es su fan art. El juego tiene lugar en un mapa prefabricado de la Tierra , y se han realizado numerosos cambios y mejoras en la jugabilidad.
También para Civilization IV: Beyond the Sword , el autor hizo dos versiones más de la modificación: Rhye's y Fall of Civilization Multiplayer (puedes jugar para un número ilimitado de civilizaciones a la vez para varios jugadores o uno en el modo Hotseat ) y Rhye's y Fall of Civilization RAND (el juego ocurre en mapas aleatorios creados con el generador). Estas versiones no están incluidas en la distribución oficial de Beyond the Sword.
El nombre de la modificación dice exactamente lo mismo que la frase "Auge y caída de la civilización", que se traduce como: "Auge y caída de la civilización". Nombre corto: "RFC" [3] .
El tema central de Rhye's and Fall of Civilization es la simulación del proceso histórico de cambios de poder entre imperios. Aunque Civilization 4 está diseñado para que las civilizaciones simplemente se vuelvan más fuertes con el tiempo (si no son destruidas), RFC introduce un nuevo mecanismo en el juego en el que una civilización puede dividirse en estados independientes, pero también puede renacer bajo ciertas circunstancias, arrojando liberarse de las cadenas de la dominación extranjera y unir a las ciudades independientes que alguna vez fueron parte de esta civilización.
Esto significa que en un juego, varias civilizaciones pueden morir antes de que surjan otras, y en otro, todas las civilizaciones sobrevivirán hasta el siglo XXI . Por ejemplo, en un juego separado, tanto China como Roma pueden caer bajo golpes externos y dejar de existir como civilizaciones (con la capacidad de renacer en el juego más adelante), o pueden repeler invasiones bárbaras y desarrollarse hasta eras posteriores. Crear las condiciones para tales avances puede ser una estrategia clave para los jugadores.
Una serie de eventos conducen al colapso del imperio. Estos incluían la conquista de más de un tercio de las ciudades por parte de los bárbaros, o más de la mitad por parte de un enemigo en un período breve. Esto también sucede cuando una civilización es expulsada por completo de su territorio de origen y sus alrededores. Otro factor crítico es la situación interna, que determina la estabilidad del imperio .
La destrucción de la civilización del jugador ocurre de una manera especial. Después de la desintegración y el comienzo de una guerra civil, una de las ciudades (la capital) permanece bajo el control del jugador, lo que hace posible recrear el imperio nuevamente. Cuando los enemigos capturan la capital del jugador, pueden enviar a su personaje al exilio en otra civilización más débil. Si quiere volver, como hizo Napoleón , entonces tendrá que liberar la capital en un número limitado de movimientos. Y en este caso, los viejos enemigos volverán a declarar la guerra al jugador.
Las civilizaciones desaparecidas tienen la oportunidad de volver al juego cuando una de las civilizaciones desbloquea la tecnología del nacionalismo. La difusión de ideas sobre la libertad durante este período puede provocar un resurgimiento revolucionario de civilizaciones muertas: si suficientes poderes han sido destruidos para ese momento y si el imperio existente tiene un bajo nivel de estabilidad, algunas ciudades en el territorio de la antigua civilización pueden declarar independencia y expulsar las guarniciones extranjeras. En este caso, los conquistadores (el jugador o la IA ) deben decidir si sofocar la rebelión o reconocer la civilización resucitada.
No hay rasgos de bonificación en el RFC; son reemplazados por un sistema de poderes (habilidades) únicos que cada civilización tiene de acuerdo con su rol histórico:
Dadas las diferentes horas de inicio, cada civilización recibió sus propias bonificaciones y penalizaciones de dificultad. Sus efectos se presentan como calificaciones en la pantalla de selección de civilización al comienzo del juego. Cada parámetro se evalúa en una escala de cinco puntos. Estas opciones incluyen:
Además, estos parámetros afectan cómo se desarrollará la IA: construir molinos o minas, talleres o granjas, etc. Los países con un "crecimiento" desarrollado tenderán a tener muchas colonias, mientras que aquellos con una "cultura" desarrollada prestarán atención a su. El comienzo de Rusia se considera el más fácil debido a la capacidad de desarrollar rápidamente vastos territorios con muchos recursos en ausencia de competidores. El comienzo de los Estados Unidos se considera el más difícil, ya que ingresan tarde a la arena política, además, hay colonias de imperios europeos bien desarrollados en América del Norte.
Cada civilización puede lograr una "Victoria Histórica" al cumplir con 3 condiciones especiales que corresponden a sus logros u objetivos históricos reales. Por lo tanto, incluso las civilizaciones con condiciones iniciales desfavorables tienen posibilidades de éxito. Por ejemplo:
En este escenario, los nombres de los países pueden cambiar dependiendo de:
Como en la "Civilización" normal, las religiones se basan en el descubrimiento de ciertas tecnologías, pero tienen las siguientes características.
Budismo e hinduismoEn casi todos los juegos , el budismo y el hinduismo se basan en la India. Las otras tres civilizaciones tempranas (Egipto, Babilonia y China) no tienen ninguna posibilidad de esto si India es interpretada por IA, y no por una persona que les da una ventaja inicial, porque en lugar del misticismo, que India ya descubrió al principio, estos Las civilizaciones tienen una tecnología básica completamente diferente.
Fundar el budismo y el hinduismo es una de las tres condiciones para la victoria histórica de la India, y casi siempre se cumple, pero junto a ella hay una bastante difícil: fundar al menos 5 religiones, es decir, además del budismo y Hinduismo, 3 más de 5 restantes. Para hacer esto, necesita tener una ciencia muy desarrollada y, por lo tanto, la economía.
JudaísmoEl judaísmo se funda con el descubrimiento del monoteísmo , pero existe una gran posibilidad de que aparezca mucho antes en la Jerusalén independiente , que ya está en el mapa al comienzo del juego (mientras que algunas ciudades independientes o bárbaras aparecen en el mapa en un año determinado y en un lugar determinado). También hay una pequeña posibilidad de que el cristianismo nazca en Jerusalén , pero es muy pequeña.
Primero, Jerusalén es muy a menudo capturada por alguna civilización, generalmente después de la fundación del judaísmo, pero todavía bastante temprano. En segundo lugar, incluso si Jerusalén permanece independiente hasta el año 620 (después de lo cual automáticamente pasa a estar bajo el control de Arabia y pasará a llamarse Al-Quds), y la teología no se abre para este año, entonces el cristianismo no nacerá necesariamente allí, simplemente hay una posibilidad de esto. El judaísmo siempre aparece allí, si el monoteísmo no es descubierto rápidamente por alguien o la ciudad no es capturada (o destruida) rápidamente por alguna civilización o bárbaros.
Taoísmo y ConfucianismoEs más probable que el taoísmo y el confucianismo aparezcan en China, pero este caso no es exactamente análogo al de la India. China será atacada por bárbaros. La probabilidad de que China reciba un daño grave de ellos es muy pequeña, pero existe. Si China recibe un daño grave de ellos, es posible que no tenga tiempo de descubrir las tecnologías necesarias, o incluso que sea completamente destruida o capturada por ellos. Pero, por regla general, estas religiones tienen su sede en China.
cristianismoEl lugar de nacimiento del cristianismo es el más controvertido. Roma y Grecia tienen las mayores posibilidades, pero también podrían ser Babilonia, Persia, Egipto, Cartago, la Jerusalén independiente, Etiopía. Una de las condiciones para la victoria histórica de Etiopía es fundar al menos una religión, y en teoría solo puede ser el cristianismo y el islam.
Si el cristianismo no se funda en ninguna parte antes de 620 , La Meca se convertirá en la capital de dos religiones a la vez. No puede haber excepciones a esta regla, ya que el derecho divino no se puede descubrir sin la teología (es decir, es imposible fundar el Islam hasta que el cristianismo se funda en cualquier parte), pero para la civilización árabe, ambas tecnologías ya están abiertas desde el principio. .
IslamEl Islam casi siempre aparece al mismo tiempo que la civilización árabe. Si alguien ya ha descubierto el derecho divino, entonces el Islam se fundará allí, pero esto es raro. En cualquier caso, conseguir que el 40% de la población mundial sea musulmana es una de las condiciones de la victoria histórica de Arabia, cuya única fuerza radica en que tras la toma de la ciudad, el islam automáticamente se extiende por ella y en él aparecen un templo y una mezquita islámicos .
La puntuación de estabilidad del imperio se muestra como un icono en el marcador de la pantalla principal del juego. El jugador puede monitorear los principales parámetros de estabilidad en la pantalla del asesor financiero.
Varios factores afectan el nivel de estabilidad: una combinación de ciertas instituciones de poder, anarquía prolongada, vaciar el tesoro o la derrota en una guerra puede conducir rápidamente a una división en el imperio y, además, a una guerra civil. Por otro lado, la estabilidad está volviendo gradualmente y puede verse fortalecida por muchos factores ocultos, como la construcción de centros de gobierno, el desarrollo de infraestructura o acuerdos con otras civilizaciones.
Las instituciones de gobierno (cívicas) juegan un papel importante en el mantenimiento de la estabilidad del imperio: la mayoría de ellas tienen efectos positivos o negativos dependiendo de ciertas circunstancias. La coincidencia de hechos individuales puede ser especialmente peligrosa y provocar consecuencias negativas que duran más de una vuelta (como la Gran Depresión, la crisis poscomunista o los problemas de la transición a la democracia). Estos factores asestan un duro golpe a la estabilidad de la civilización.
Ha aparecido una nueva categoría de instituciones de poder: "Expansión", que afecta solo a la estabilidad. Y ahora los jugadores (y los oponentes de la IA) tienen la oportunidad de fortalecer y estabilizar su imperio mediante la elección de un sistema de expansión adecuado.
El concepto de congresos se basa en congresos históricos famosos como el Congreso de Viena en 1815 y el Tratado de Versalles en 1919 .
Funciona así: las convenciones se llevan a cabo cada 25 turnos (a partir del momento en que 3 civilizaciones descubren el nacionalismo) en una ciudad aleatoria. Se invita a los tres primeros puntos por estado, los cinco restantes se seleccionan aleatoriamente del resto. Cada lado puede reclamar una ciudad extranjera y todos los miembros del congreso votan (a favor, en contra o se abstienen) en cada propuesta.
La IA elige una ciudad para sí misma en función de si la ha poseído antes, si está en la zona de interés territorial de la IA, si la ciudad está lo suficientemente cerca de sus fronteras o si está en la zona de estabilidad. De la misma manera, se determinan 5 ciudades a elegir por el jugador.
La votación de la IA depende de factores como la relación de los líderes y el recuerdo de las guerras con las partes interesadas (propietario de la ciudad y retador), el equilibrio de poder entre ellos (apoyar a una civilización pequeña frente a un líder mundial) y consideraciones estratégicas específicas (a China no le gustará una gran Mongolia, por ejemplo).
El jugador también puede sobornar a los miembros del congreso para que voten por los intereses del jugador. Pero pueden resentir esta propuesta y votarán en contra de todo lo que el jugador apoya.
El jugador puede negarse a abandonar la ciudad requerida, luego cada una de las civilizaciones que votaron por su transferencia puede declarar la guerra de inmediato.
Las epidemias en el juego aparecen al azar varias veces y se extienden a través de fronteras y rutas comerciales, como lo hicieron en la historia. Cada epidemia, que llega a la ciudad, mata a la unidad más débil, excluyendo las mecánicas (catapultas, trabuquetes , cañones y flota), y en turnos posteriores causa daño a la siguiente unidad en fuerza. Añaden un nuevo problema para el jugador: mantener un cierto nivel de salud será muy importante para reducir la duración de la epidemia. Las epidemias desaparecen sólo después del descubrimiento de la medicina.
Puede contratar mercenarios para el servicio o hacer que sus tropas estén disponibles para contratar en una pantalla especial, que se llama mediante un pequeño botón con un icono de hacha en la esquina superior izquierda. Los mercenarios están en juego solo hasta la apertura del nacionalismo , que cambiará las doctrinas militares y conducirá a la rápida desaparición de las tropas mercenarias.
En la historia real, los mercenarios fueron ampliamente utilizados en operaciones militares desde la época del Antiguo Egipto y Cartago hasta el siglo XVI, la época de la Guardia Suiza y Landsknechts. El jugador puede dar sus unidades como mercenarios seleccionándolas para esto en una ventana especial. Si otro estado toma a los mercenarios del jugador a su servicio, el jugador recibirá ingresos de ellos.
El juego implementa la aparición dinámica de recursos en una celda determinada en un turno determinado. Por ejemplo, durante la era de la colonización en América y África, aparecerán cada vez más caballos, vacas, vino, trigo y azúcar, al mismo tiempo, se desarrollará el cultivo de maíz y arroz en el Viejo Mundo.
En la "Civilización" habitual, puedes contactar instantáneamente a cada uno de los líderes incluso en la etapa inicial del juego, lo que puede no parecer muy realista para el jugador. Esta situación no volverá a ocurrir, porque periódicamente el jugador pierde contacto con los gobernantes de países lejanos. Para resolver esta situación, es necesario abrir embajadas de otras civilizaciones en sus ciudades (la embajada se construirá automáticamente con un socio diplomático). Después del descubrimiento de la electricidad, los contactos con líderes extranjeros ya no se interrumpen.
Se pueden crear embajadas después de la apertura del servicio civil y el papel, pero es imposible intercambiar embajadas con civilizaciones con las que el jugador está en guerra, y al comienzo de las hostilidades se destruyen mutuamente. Además, no puede haber más de 5 embajadas en una ciudad.
En 2010 sale Civilization V y Gabrielle detiene el desarrollo del mod Civilization IV. Sin embargo, tiene un sucesor ideológico en la persona de un desarrollador bajo el apodo de Leoreth, quien crea su modificación "Dawn of Civilization" (DoC) basada en el RFC. Leoreth desarrolla la idea de Gabriel, el concepto histórico del auge y caída de los imperios, basado en el mecanismo de la estabilidad, pero no se limita a esto. Para 2016, hay una versión de modificación v1.14 [4] .
El RFC se creó como parte de la expansión Beyond the Sword. DoC va más allá e intenta mejorar aún más el simulador histórico al incluir contenido más allá de lo que se ofrece en Beyond the Sword. Esto es más evidente en la inclusión de civilizaciones adicionales, así como en muchas de las reglas y cambios en la mecánica del juego. Al mismo tiempo, el autor de la modificación cree que la precisión histórica ideal no es el objetivo de DoC, dejando que el jugador tome sus propias decisiones interesantes y vea su impacto en el mundo. Por lo tanto, en lugar de eventos históricos forzados o con guiones, DoC intenta incluir eventos y mecanismos que alienten a los eventos a desarrollarse a lo largo de líneas históricas. En DoC, cada característica debe tener un propósito claro para mejorar la historia o el juego.
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