Meyer, Sid

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sid meyer
inglés  sid meier

Sid Meier en GDC en 2010
Fecha de nacimiento 24 de febrero de 1954 (68 años)( 24 de febrero de 1954 )
Lugar de nacimiento Sarnia , Ontario , Canadá
País
Ocupación diseñador de juegos , desarrollador y productor de juegos de computadora
Esposa susana meyer
Niños ryan meyer
Premios y premios Premio Game Developers Choice - Trayectoria [d] ( 2008 )
 Archivos multimedia en Wikimedia Commons

Sid Meier ( nacido  como Sid Meier ; 24 de febrero de 1954 , Sarnia , Ontario , Canadá ) es un diseñador de juegos y desarrollador de juegos de computadora canadiense que vive y trabaja en los Estados Unidos . [2] [3] .

Sid Meier es el diseñador de juegos de ordenador occidental más famoso y respetado según la Academia de Artes y Ciencias Interactivas [4] . Durante su carrera, ha creado muchos juegos que se destacan por su variedad y calidad de ejecución y cubren muchos géneros y temas [4] . Al mismo tiempo, Sid Meier fundó dos empresas y creó varias franquicias [5] . Sid Meier es considerado una de las personas más influyentes en la industria del juego y ha recibido muchos premios .

Primeros años y educación

Sid Meier nació en la ciudad canadiense de Sarnia de inmigrantes suizos y holandeses, quienes le dieron la ciudadanía canadiense y suiza [6] . Unos años más tarde, la familia se mudó a Michigan , donde creció Sid Meier. Aquí ingresó a la Universidad de Michigan , donde estudió historia y ciencias de la computación , y se licenció en ciencias de la computación [8] .

Cuando era niño, a Sid Meier siempre le encantaron los juegos, que incluían "juegos con soldados", juegos de mesa y juegos de cartas [5] . Recién en la universidad descubrió las computadoras, la primera de las cuales fue la terminal IBM 360 [9] , y se motivó a aprender programación para crear juegos [5] . El primer juego electrónico que introdujo Sid Meier fue una versión arcade de Pong , que ocurrió a fines de la década de 1970. [10] . Uno de los primeros juegos de arcade más impresionantes que Sid Meier llama Space Invaders , al que llama revolucionario: el juego tuvo un gran efecto emocional e hizo que la imaginación funcionara de que la Tierra estaba siendo invadida por extraterrestres, y este no fue el caso en Pong [10 ] .

Sid Meier vive en Hunt Valley( Maryland ) con su esposa Susan. La conoció en la Iglesia Evangélica Luterana en Cockeysville .donde tocaba el órgano. Meyer y su esposa cantan en el coro de la iglesia [8] [11] [12] .

Carrera

Después de graduarse de la universidad, Sid Meier desarrolló sistemas de caja registradora para grandes almacenes. Durante este tiempo, compró un Atari 800 de principios de la década de 1980 para sí mismo, lo que lo ayudó a darse cuenta de que la programación podría ayudarlo a desarrollar juegos de computadora. La elección de la Atari 800 de Sid Meier se justifica por el hecho de que esta computadora estaba más enfocada a la programación que, por ejemplo , Apple ( hardware ). En esa época creó un par de juegos que se asemejaban a los arcades de la época, y el primero de sus juegos creados fue un clon de Space Invaders , escrito en ensamblador [10] .

Sid Meier más tarde conoció a Bill Steeleen la conferencia - trabajaban en la misma empresa, pero en diferentes divisiones [10] . Bill Stealey tenía intereses similares en el desarrollo de juegos. Después de hablar, los dos decidieron comenzar a crear juegos de computadora, ganando experiencia gradualmente, haciéndolo después de horas [10] . Más tarde llegaron a crear una empresa para el desarrollo de juegos de ordenador [10] [13] .

El primer juego comercial de Sid Meier fue Formula 1 Racing , que fue creado fuera de la jurisdicción de MicroProse y vendido a Acorn Computers [9] [14] .

Microprosa

Sid Meier cofundó MicroProse con Bill Steele en 1982 [15] . Inicialmente, solo había dos de ellos en la empresa cuando desarrollaron juegos, los copiaron en disquetes, los pusieron en paquetes cerrados y Bill viajó a la costa este para venderlos a los minoristas [5] . Sid Meier se centró en el desarrollo de juegos, mientras que Bill Steele se centró en la gestión del negocio [10] . Bill Stealey llama a Hellcat Ace [7] el primer juego de MicroProse , mientras que Sid Meier menciona a Spitfire Ace[16] .

Al describir los primeros años de la empresa, Sid Meier señala que los primeros juegos se crearon principalmente como resultado del descubrimiento de nuevas capacidades técnicas de las computadoras, cuando los desarrolladores encontraron un nuevo truco o característica en el hardware y construyeron el juego a su alrededor. Por ejemplo , Hellcat Ace y Spitfire Ace se basan en el efecto encontrado de parpadear una línea horizontal en movimiento, lo que dio el efecto de un movimiento suave y rápido. Floyd of the Jungle se creó con el método encontrado de animación de personajes y la capacidad de usar cuatro joysticks Atari 800, lo que hizo posible hacer un juego para cuatro personas jugando simultáneamente [10] . Floyd of the Jungle fue el primer juego para 4 jugadores al mismo tiempo, y el Chopper Rescue creado anteriormente usaba dos joysticks al mismo tiempo, y fue el primer juego en el mundo en usar más de un joystick [17] . ¡ Más tarde, para los piratas de Sid Meier! los desarrolladores encontraron una manera de comprimir y dibujar imágenes, y esto permitió que se implementara en el hardware existente en ese momento [10] . Inicialmente, Sid Meier programa para la Atari 800, pero luego crea su propio lenguaje de pila [9] [10] para poder portar a diferentes plataformas .

Al crear juegos, los desarrolladores recibieron comentarios mucho más tarde, después de semanas y meses. Para la primera etapa del desarrollo de la empresa, se trataba de cartas enviadas por correo. Más tarde, aparecieron reseñas de revistas de juegos. En este sentido, al crear el juego, los desarrolladores se guiaron por el hecho de que les gustaba. Los primeros juegos tenían un ciclo de desarrollo de unos 3 meses ( Spitfire Ace , Solo Flight ). Posteriormente, este ciclo aumentó a 4-5 meses. Servicio silenciosoestuvo en proceso durante 8 meses, en los que Sid Meier hizo todo en el juego, excepto los gráficos. Fue solo a partir de este juego que la compañía consiguió artistas que dibujaban mejor que Sid Meier, y desde ese momento se pasó a la programación y desarrollo de juegos. Durante este período, aparecen 4-5 programadores en MicroProse, que se dedican a portar juegos a diferentes plataformas, y además, aparece un departamento de ventas en la empresa [10] .

En 1986, la empresa comenzó a utilizar el nombre y la foto de Sid Meier en los anuncios de los juegos que vendía [18] . MicroProse desarrolló principalmente simuladores al principio , como Silent Service y F-19 Stealth Fighter . En 1987, la compañía lanzó Pirates! , que inició la tradición de poner el nombre de Sid Meier en los títulos de los juegos de la compañía. Más tarde, como explicó Sid Meier, esto se debió a que el juego era fundamentalmente diferente de los productos anteriores de MicroProse y el nombre se agregó por razones de marketing. Steele decidió que esto ayudaría a mejorar la marca de la empresa, ya que pensó que atraería a quienes habían comprado previamente sus simuladores. Styles recuerda [13] [19] :

Tuvimos una reunión para almorzar en la Asociación de Editores de Software y Robin Williams estaba allí. Y nos mantuvo allí durante dos horas. Y luego se volvió hacia mí y me dijo: "Bill, deberías poner el nombre de Sid en las cajas de los juegos y promocionarlo como estrella". ¡Y así su nombre terminó en los Piratas! y Civilización .

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Estábamos cenando en una reunión de la Asociación de Editores de Software y Robin Williams estaba allí. Y nos mantuvo en puntadas durante dos horas. Y se vuelve hacia mí y dice: 'Bill, deberías poner el nombre de Sid en un par de estas cajas y promocionarlo como la estrella'. Y así fue como el nombre de Sid apareció en Pirates and Civilization.

La idea tuvo éxito: en 1992, Computer Gaming World elogió el nombre de Sid Meier en un concurso de poesía como " una garantía de que acertaron " [20] .  Sid Meier no siempre ha sido el principal diseñador de juegos con su nombre. Sí, Brian Reynolds .es el principal diseñador de juegos de Sid Meier's Civilization II , Sid Meier's Alpha Centauri y Sid Meier's Colonization [21] [22] , Jeff Briggs trabajó en Sid Meier's Civilization III , Soren Johnsondirigió el desarrollo de Sid Meier's Civilization IV , John Schaferfue el diseñador principal del juego de Sid Meier's Civilization V , mientras que Will Miller y David McDonough crearon Sid Meier 's Civilization: Beyond Earth .  

¡ Liberación de los piratas! mostró que la empresa puede crear no solo simuladores. ¡ También una característica distintiva de Pirates! fue que el juego no encajaba en los géneros previamente conocidos, y los críticos sintieron que MicroProse logró el éxito de ventas no solo debido a la calidad del juego, sino también a la captura de una categoría diferente de personas que no están familiarizadas con los juegos de computadora [23] . Para este período, Sid Meier recuerda que los juegos de MicroProse se superpusieron entre sí y fue un momento de crecimiento para la empresa. Alrededor de este tiempo, comenzó a trabajar con Bruce Shelley , quien llegó a la empresa con años de experiencia en juegos de mesa [23] . Bruce Shelley se unió a MicroProse durante el desarrollo del F-19 Stealth Fighter , y algún tiempo después, cuando Bruce Shelley participó en la adaptación del Gunship . en Commodore 64 , Sid Meier le dijo a Bruce Shelley: "Ojalá fueras mi número 2, mi productor, escritor...", lo que lo influenció y se entusiasmó con el nuevo papel, y más tarde trabajaron en estrecha colaboración. Sus créditos incluyen juegos como Sid Meier's Railroad Tycoon , Covert Action y Civilization . Según Bruce Shelley, el trabajo de Sid Meier se caracterizó por el hecho de que trabajaba constantemente en varios proyectos para los que tenía prototipos de juegos simples que expresaban cualquier idea, y luego estos prototipos se plasmaban [24] .

Alrededor del momento del lanzamiento de Railroad Tycoon , Sid Meier vendió una participación al presidente de la compañía, Bill Steele, y esto afectó el proceso de toma de decisiones. En particular, aceleró el trabajo de Covert Action y canceló el desarrollo de la segunda parte de Railroad Tycoon . Esto complicó aún más la capacidad del personal para trabajar en estrategias , ya que Bill Stealey estaba impulsando el desarrollo de simuladores de vuelo y no le importaba lo que sucediera con otros juegos. Entonces, el proyecto Civilization en un momento se interrumpió después de dos meses y se reanudó después de la finalización de Covert Action . Se establecieron plazos estrictos para ello, y dado que Civilization se lanzó un mes después de lo planeado, sus creadores perdieron bonificaciones [24] .

Después de crear Civilization , Sid Meier decidió tomarse un descanso del desarrollo de juegos y comenzó a crear el programa CPU Bach .. Fue un trabajo experimental con el objetivo de obtener una herramienta que permitiera al usuario no formado en música ampliar sin esfuerzo sus posibilidades en la escritura musical. Como explica Sid Meier, el programa hace esto de manera similar a Guitar Hero , pero este último ha implementado la idea de una manera más simplificada [25] .

En 1993, la gran empresa integrada verticalmente Spectrum HoloBytehace esfuerzos para adquirir MicroProse. Una vez finalizados los procedimientos legales en 1994, Sid Meier y el nuevo director ejecutivo de la empresa, Louis Gilman ( ing.  Gilman Louie ), hubo algunas diferencias en las preguntas sobre dónde, cómo y por qué desarrollar un negocio de juego conjunto. .

El último proyecto en MicroProse fue Magic: The Gathering , que Sid Meier comenzó mientras estaba en la empresa, y después de la creación de Firaxis acordó que llevaría el proyecto a su finalización [25] .

Firaxis

MicroProse cambió las reglas corporativas después de la venta de Spectrum a HoloByte y, debido a los cambios de administración, el equipo de Sid Meier se convirtió en un estudio de segunda clase entre todos los productos del nuevo editor. Por ejemplo, durante el desarrollo de Civilization II , Top Gun: Fire at Will compitió con este a favor de este último. En estas circunstancias, y de acuerdo con las editoriales (incluida Electronic Arts ), Sid Meier abandonó MicroProse y en 1996, junto con un experimentado diseñador de juegos, Jeff Briggs, fundó Firaxis Games [25] . Además, la motivación para irse y fundar una nueva empresa, Sid Meier, llama el deseo de trabajar en un equipo pequeño y programar juegos todos los días, y al mismo tiempo no dedicarse a las ventas. El desarrollo se basó en la creación de un emocionante prototipo que no tiene hermosos gráficos y no implementa completamente el plan. A continuación, se puso en marcha un ciclo iterativo de su mejora, que constituyó el flujo de trabajo [26] . La empresa desarrolló juegos de estrategia que incluían el nombre de Sid Meier en muchos títulos, como la serie Civilization o la nueva versión de Sid Meier's Pirates. . En Firaxis, el primer juego multijugador de Sid Meier, ¡el Gettysburg de Sid Meier! . Durante mucho tiempo, la compañía no intentó ingresar a las nuevas tecnologías 3D, ¡y su primera experiencia fue una nueva versión de Sid Meier's Pirates! . Este juego fue elegido como uno de los dos (junto a Civilization ) que más cartas recibió de los usuarios. En el remake, los desarrolladores implementaron todo lo que la tecnología no les permitía en 1987 [25] .

Sid Meier inventó un sistema de generación de música en tiempo real usando CPU Bach, por el que recibió una patente en 1996 [27] .

Legado

Sid Meier tuvo un impacto significativo en el desarrollo de la teoría y la práctica del desarrollo de juegos de computadora. Se considera que una de sus frases más famosas es “Un juego es una serie de elecciones interesantes hechas por el jugador” (en inglés.  A game is a series of interest choice ), expresada por primera vez en 1989 en la conferencia GDC [28] . Posteriormente, la cita ha sido ampliamente revisada y utilizada por los críticos, como se revela en el libro Game Architecture and Design [29] y en una publicación de John Schafer .[30] . También se conocen las cuatro reglas de diseño de juegos discutidas como clave en la publicación de Soren Johnson .[31] .

Un juego es una serie de decisiones interesantes del jugador

En primer lugar, las elecciones y decisiones del jugador no deben ser triviales, y las estrategias utilizadas por el jugador deben tener sus propias ventajas y desventajas. Si hay una estrategia universal, la inteligencia artificial la aplica automáticamente y el jugador no tiene otra opción. Si solo hay desventajas, entonces nadie usa esta estrategia. Entonces, si un jugador en 3D Action puede usar "pistola de rayos" o "BFG", entonces cada una de las armas tiene sus pros y sus contras, y si, por ejemplo, elimina el tiempo de recarga menos "pistola de rayos", entonces los jugadores comenzarán usándolo solo. El siguiente factor es que el juego es una serie de decisiones, ya que una decisión comienza a influir en la siguiente. Por ejemplo, el uso de una u otra arma depende de si el jugador corre hacia el centro de la habitación o se esconde en la esquina. En consecuencia, la formación del juego requiere que el jugador use una estrategia para un juego exitoso, expresada en una serie de decisiones [29] .

John Schafer señala que hay dos factores que hacen que las decisiones no sean interesantes: si una de las soluciones propuestas es claramente la mejor y si las consecuencias de la decisión no son claras para el jugador. Por ejemplo, si el juego utiliza la mecánica del juego para mejorar las armas, entonces es mejor que el jugador informe de inmediato las consecuencias de la decisión. Si esto no se hace, entonces el jugador no solo no podrá tomar decisiones más estratégicas, sino que también comenzará a ponerse nervioso. Si dices "el arma aumentará el daño infligido de 10 a 16", y el jugador, comparando con la experiencia pasada en la destrucción de enemigos con 30 puntos de vida , comprenderá que la mejora reducirá el número requerido de golpes de 3 a 2 [ 30] .

John Schafer señala específicamente que la apertura completa de la mecánica del juego puede dañar el juego, ya que obtener una estrategia dominante destruye el interés. Para la solución se puede utilizar la presencia de información oculta . Ejemplos comunes son la niebla de la guerra , encontrar nuevos recursos o eventos aleatorios que obligan al jugador a cambiar de estrategia. Al mismo tiempo, la información incompleta introduce la gestión de riesgos en el juego , cuando el jugador puede tomar decisiones tanto para reducir los riesgos como para asumir riesgos en aras de una mayor ganancia [30] .

Para evaluar el grado de interés, Sid Meier destaca en esta regla: un compromiso de elección; que la elección del mismo conjunto de soluciones depende de la situación; la influencia de la personalidad del jugador (su estilo de juego); proporcionando información suficiente para que la decisión se refleje en el largo plazo. Los tipos de decisiones incluyen "riesgo versus recompensa", "corto plazo versus largo plazo", categorización por tipos de jugadores, personalización para la conveniencia del jugador (elección de color, nombre de la ciudad). Además en el diseño de juegos, temas importantes son la presentación de información para la toma de decisiones, la curva de aprendizaje , el uso de prácticas de juego conocidas e información conocida por el jugador, proporcionando retroalimentación e información sobre las consecuencias de tomar una decisión [28] .

Doble o cortado por la mitad

Los juegos rara vez se crean en el vacío, y los diseñadores de juegos siempre comienzan desde algo o prueban nuevas ideas. Al mismo tiempo, las características del proceso son tales que el desarrollo procede iterativamente , cuando en cada iteración el diseñador del juego evalúa el resultado obtenido o recibe retroalimentación. Este proceso Sid Meier llama encontrar la diversión (del  inglés  -  "buscar diversión / placer del juego") y, según él, la calidad del resultado final depende de la cantidad de iteraciones. Sin embargo, los recursos y el tiempo de los desarrolladores son limitados y se puede realizar un número finito de iteraciones durante el desarrollo. Como consecuencia, los desarrolladores no deberían perder el tiempo en pequeños cambios, y no habrá una respuesta tangible a ellos. Por lo tanto, si la unidad es demasiado débil, en lugar de aumentar la fuerza en un 5%, debe duplicarse. Si los jugadores están abrumados por las actualizaciones de elementos, entonces deben eliminarse. A partir de aquí se formaliza la regla "doble o cortado por la mitad" ( ing.  Double It Or Cut It By Half ). Por ejemplo, durante el desarrollo de Civilization , Sid Meier se dio cuenta de que el juego se estaba volviendo demasiado lento; el problema se resolvió reduciendo el tamaño del mapa a la mitad. Otra aplicación es expandir el horizonte de aplicabilidad de la mecánica del juego bajo investigación, es decir, los límites del placer del jugador serán determinados más rápidamente por el cambio rápido [31] .

Un buen juego es mejor que varios minijuegos separados

Si el juego contiene dos minijuegos que son geniales pero compiten entre sí por la atención del jugador, entonces destruye el juego. Si el jugador pasa demasiado tiempo en un minijuego, o es demasiado intenso, se retira del juego general. A Meier se le ocurrió esta regla después de desarrollar Sid Meier's Covert Action , que consistía casi en su totalidad en minijuegos.

Más tarde, en una entrevista, Sid Meier señaló que esta regla le trajo muchas cosas útiles. Entonces, si miras su trabajo posterior, como Civilization de Sid Meier , puedes ver que tienen muchas oportunidades para hacer esto. Por ejemplo, si en Civilization era posible recrear el choque de dos ejércitos como una batalla táctica en forma de minijuego, sin embargo, siguiendo esta regla, Meyer no hizo esto: debes pensar en qué es el juego. sobre y centrarse en él [32] [33] . En Civilization II , los desarrolladores intentaron implementar batallas tácticas entre los ejércitos de las civilizaciones y posteriormente abandonaron esto: los jugadores no solo se salían del contexto estratégico, sino que rompía la expectativa en el juego cuando pensaban en las batallas posteriores, y no en la civilización. en su conjunto [34] . Sin embargo, hay excepciones a la regla: si los minijuegos son bastante simples y no intensos ( ¡Piratas de Sid Meier! ) o están vinculados entre sí ( X-COM ), entonces este efecto se nivela [31] [35] .

Investiga después de hacer un juego

Muchos juegos están fuertemente ligados a un contexto histórico o al mundo real ( SimCity , Civilization , Grand Theft Auto ) y esto brinda la oportunidad de construir un juego basado en material fáctico y procesos familiares para las personas. Sin embargo, se corre el riesgo de sobrecargar el juego con hechos triviales o mucha información, y esto echa a perder la idea inicial de que los jugadores ya vienen con conocimientos. Todo el mundo sabe que la pólvora mejora las capacidades de combate del ejército, la policía reduce el crimen y el robo de autos es un crimen. Pero, como dice Sid Meier, "el jugador no tiene que leer los mismos libros y en el mismo orden que el diseñador del juego para poder jugar". En este sentido, la tarea principal es crear conceptos bastante simples que sean comprensibles para el jugador, y solo después de eso comenzar a enriquecer con material histórico (escenarios históricos, hechos interesantes, detalles gráficos), que se expresa en la regla "haz tu investigación después de crear el juego” ( ing.  Haz tu investigación después de que termine el juego ) [31] .

El jugador debe disfrutar, no el diseñador del juego o la computadora

Los juegos históricos pueden arruinarse si los diseñadores de juegos los llenan con la gramática correcta para su época, todos los apóstrofes y las consonantes que rara vez se usan. Al mismo tiempo, es posible desarrollar una simulación detallada y precisa que proporcionará un modelo extremadamente preciso de una parte del mundo real. Pero, como dice Sid Meier en este caso, en estos juegos o el diseñador del juego o la computadora obtienen placer, pero no el jugador ( inglés  The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer ) [31] .

Por ejemplo, durante el desarrollo de Civilization IV , se intentó crear una forma de gobierno en la que el jugador recibía algunas bonificaciones, pero al mismo tiempo perdía el control sobre algunos de los subsistemas: no podía elegir tecnologías para estudiar, construir los edificios que quería, etc. Al mismo tiempo, los diseñadores de juegos crearon interesantes algoritmos ocultos que simulaban varios comportamientos, y luego esto dio lugar a discusiones entre los desarrolladores. En algún momento, se hizo evidente que el "jugador real" quedó fuera, y todo el proceso de desarrollo se realizó para el placer de los desarrolladores. Como consecuencia, esta funcionalidad ha sido eliminada del juego [31] .

Bruce Shelley habla sobre el origen de la regla en una entrevista cuando trabajaba con Sid Meier en Sid Meier's Railroad Tycoon . Entonces, una de las primeras ideas en desarrollo fue la creación de condiciones climáticas difíciles, que afectaron negativamente el movimiento de trenes y la construcción. Después de probar a través de los ojos del diseñador de juegos Sid Meier y Bruce Shelley, llegaron a la conclusión de que toda esta funcionalidad debería eliminarse, ya que molesta al jugador debido a que no puede hacer nada con los elementos, y esto empeora la jugabilidad . . En consecuencia, esto se convirtió en la experiencia, en base a una de las cuales se formuló la regla " el jugador siempre debe ser la estrella " [24] .  Es decir, el jugador es la última autoridad que evalúa la calidad del juego, y todo el trabajo se hace por él [31] .

Premios

Juegos de Sid Meier

Juegos en los que Sid Meier ha hecho contribuciones significativas como líder, diseñador o desarrollador [45] [46] :

Notas

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Literatura