Sam | |
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inglés Sam | |
Historial de publicaciones | |
Debut | Monos violando el templo celestial (1987) |
Los autores | Purcell, Steve |
Características del personaje | |
Vista | perro |
Crecimiento | 183cm |
Ocupación | detective |
equipos y organizaciones | |
Sam y Max, policías voluntarios | |
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máx. | |
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inglés máx. | |
Historial de publicaciones | |
Debut | Monos violando el templo celestial (1987) |
Los autores | Purcell, Steve |
Características del personaje | |
Vista | criatura parecida a un conejo |
Crecimiento | 91cm |
Ocupación | detective |
equipos y organizaciones | |
Sam y Max, policías voluntarios | |
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Sam & Max es una franquicia mediática cuyos personajes principales son Sam el perro y Max el conejo, policías civiles. Los personajes son creados por el escritor de cómics Steve Purcell . El mundo ficticio de la franquicia parodia los fenómenos de la cultura pop estadounidense . La pareja de detectives hizo su debut comercial en 1987 en un cómic. En 1993, los personajes recibieron su propia búsqueda , desarrollada por LucasArts , y en 1997 aparecieron en una serie animada de televisión producida por la compañía canadiense Nelvana.
Sam es un perro antropomórfico que viste un traje negro y un sombrero . Max es una "criatura hipercinética parecida a un conejo" fácilmente excitable que no usa ropa. Viven en un edificio de oficinas decrépito en la ciudad de Nueva York . Su trabajo es investigar misterios criminales de la manera más pervertida y, a menudo, con total desprecio por la ley. Para luchar contra el crimen, en su DeSoto Adventurer de 1960, pueden viajar a cualquier lugar: la Luna , el Antiguo Egipto , la Casa Blanca , Filipinas y cualquier lugar ficticio.
A pesar de la distribución limitada, la franquicia resultó exitosa y acumuló una gran cantidad de seguidores. Sin embargo, el pico de su popularidad llegó con el lanzamiento del juego de computadora Sam & Max Hit the Road , que aumentó el interés público en los cómics originales de Purcell. Esta búsqueda se considera un clásico de los videojuegos de la década de 1990. Los juegos de computadora y las series de televisión posteriores fueron bien recibidos tanto por críticos como por fanáticos, y el modelo de distribución de múltiples episodios utilizado por Telltale Games es reconocido como la primera aplicación exitosa del mismo.
Sam & Max hicieron su debut comercial en 1987 en la serie de cómics Sam & Max: Freelance Police , publicada por Fishwrap Production [1] . El primer cómic, Monkeys Violating the Heavenly Temple , fue la primera novela gráfica de larga duración de Steve Purcell. Salió en virtud de un acuerdo con Steve Monkuse, el autor de los cómics de Fish Police , con quien trabajó Purcell. Este cómic mostraba la mayoría de los principios de construcción y desarrollo de la trama, que más tarde se convirtió en el sello distintivo de Sam & Max [2] .
Durante los años siguientes, varios editores publicaron nuevos cómics. En 1989, se lanzó el cómic Sam & Max: On the Road , que luego se convirtió en la base de un juego de computadora. 1992 vio el lanzamiento de Sam & Max: Bad Day On The Moon , más tarde adaptado a una serie animada de televisión.
En 1988, Purcell se unió a LucasArts , donde dibujó cómics para la revista The Adventurer de 1990 a 1996 . En estos, utilizó tanto adaptaciones de tramas antiguas como parodias de juegos de LucasArts, incluidos Monkey Island , Full Throttle y las franquicias de Star Wars e Indiana Jones [3] .
En 1995, todos los cómics publicados de Purcell se publicaron como una compilación, Sam & Max: Surfin' the Highway . En 1996 se volvió a publicar el libro [4] y en 2007, en el 20 aniversario de la publicación, se publicó una versión actualizada [5] . Esta edición fue nominada al premio Eisner de 2009 a la mejor reedición de álbum gráfico [6] .
En diciembre de 2005, Steve Purcell lanzó el webcomic de Sam & Max en el sitio web de Telltale Games [7] . El cómic terminó después de 12 episodios y fue galardonado con el Premio Eisner 2007 al Mejor Cómic Digital [8] .
Con la llegada de Purcell a LucasArts, sus personajes comenzaron a utilizarse como material de prueba para los programadores del motor SCUMM . Purcell creó la animación de personajes y el arte de fondo para su oficina [9] . En 1992, después de críticas positivas por el trabajo de Purcell en The Adventurer , LucasArts sugirió que los cómics se convirtieran en una búsqueda [10] [9] . Sam & Max Hit the Road , producido por Sean Clark, Michael Stemml , Steve Purcell y su futura esposa Collette Michaud, fue lanzado para PC ( MS-DOS ) en noviembre de 1993 [11] . Se planeó una secuela, a la que se unió Dave Grossman, pero el proyecto no se materializó [12] .
En septiembre de 2001, comenzó el desarrollo de Sam & Max Plunge Through Space [13] , un juego exclusivo de Xbox . El trabajo fue realizado por la empresa Infinite Machine, fundada por varias personas de LucasArts. La historia fue creada por Purcell y su colega diseñador de juegos Chuck Jordan, quienes enviaron a Sam y Max en un viaje a través de la galaxia en busca de la Estatua de la Libertad robada . Sin embargo, Infinite Machine quebró en un año, debido en parte al fracaso del primer juego, New Legends , y el proyecto fue abandonado [14] .
En la Electronic Entertainment Expo de 2002 , LucasArts anunció un nuevo juego de Sam and Max para PC llamado Sam & Max: Freelance Police [15] . Se suponía que la nueva misión usaría un nuevo motor de juego 3D . El desarrollo estuvo a cargo de Michael Stemml . Steve Purcell creó el guión y el arte conceptual del proyecto [15] . En marzo de 2004, con un progreso significativo en el juego, LucasArts canceló abruptamente el proyecto, citando "las realidades actuales del mercado y las consideraciones económicas subyacentes" [16] . Los fans del juego recogieron 32.000 firmas expresando su decepción con la decisión [15] .
Los derechos de LucasArts sobre la franquicia expiraron en 2005 y Purcell los entregó a Telltale Games , otra empresa creada por ex empleados de LucasArts. Se anunció un juego de misiones episódicas llamado Sam & Max [17] . Sam & Max Save the World se emitió en seis episodios, cada uno con su propia historia, pero compartiendo un arco argumental común. El primer episodio apareció en GameTap en octubre de 2006, las siguientes entregas aparecieron mensualmente hasta abril de 2007 [18] [19] Además, Telltale Games lanzó 15 películas machinima para apoyar los episodios principales. Los comerciales aparecían de a tres entre episodios y contaban sobre las aventuras de Sam y Max entre partes [20] .
En julio de 2007, se anunció la segunda temporada del juego [21] . Sam & Max Beyond Time and Space se construyó sobre el mismo principio: cinco episodios tenían sus propias tramas y estaban unidos por un arco narrativo común [22] . Las piezas aparecieron en GameTap al mismo tiempo, pero estuvieron disponibles para jugar solo en el momento designado [23] . La temporada se desarrolló entre noviembre de 2007 y abril de 2008 [24] [25] . Además del juego principal de Telltale , un especial navideño machinima-video [26] .
Un tercer juego titulado Sam & Max: The Devil's Playhouse [27] fue anunciado oficialmente en mayo de 2008 con una fecha de lanzamiento de 2009 [28] . Sin embargo, debido al lanzamiento de otra misión episódica, Tales of Monkey Island [29] , el lanzamiento se retrasó. De abril a agosto de 2010, se lanzaron cinco episodios del juego, que forman parte de una narrativa continua. Una caricatura flash de dos minutos complementaba el juego con una historia sobre el villano principal de la temporada [30] .
En 1997 , los cómics de Sam & Max fueron adaptados para la televisión y lanzados por Fox en los EE. UU., YTV en Canadá y Channel 4 en el Reino Unido [31] . La serie animada fue creada por el estudio canadiense Nelvana, que preparó 24 episodios [32] . Cada episodio, con la excepción del primero y el último, tenía una duración aproximada de diez minutos y, por lo general, iba acompañado de otro [33] . El primer episodio se emitió el 4 de octubre de 1997 y el episodio final se emitió el 25 de abril de 1998 [34] . La serie fue bien recibida [31] y ganó un Premio Gemini al Mejor Programa o Serie de Animación en 1998 [35] . A pesar de su éxito, la segunda temporada nunca fue lanzada [31] .
La música de las producciones de Sam & Max se basa principalmente en el jazz del cine negro , pero incluye otros estilos para adaptarse a ciertos puntos de la historia [36] . Sam & Max Hit the Road presentó una partitura completa creada por los compositores de LucasArts Clint Bajakian, Michael Land y Peter McConnell [ 37] . La música se agregó al juego mediante un motor iMUSE especial , que permitió sincronizar el sonido con la imagen. Aunque nunca se lanzó la banda sonora completa, se incluyeron versiones de audio de cuatro pistas MIDI en la versión en CD del juego.
La música de Sam & Max Save the World , Beyond Time and Space y The Devil's Playhouse fue traída por el compositor Jared Emerson-Johnson, quien previamente colaboró con LucasArts [36] . Las bandas sonoras de los dos primeros juegos se publicaron en disco después del lanzamiento de los juegos: la banda sonora de la primera temporada se publicó en julio de 2007 [38] , la banda sonora de la segunda temporada en septiembre de 2008 [39] . Emerson-Johnson usó una orquesta en vivo para grabar, evitando la música sintetizada que se usa a menudo en la industria de los juegos de computadora [36] . Los críticos fueron positivos sobre el trabajo de Emerson-Johnson. IGN describió la banda sonora como "una bocanada de aire fresco", [36] y 1UP.com la catalogó como "música de primer nivel" [40] . Music4Games escribió que "la naturaleza excéntrica del [estilo de jazz clásico] encajaba bien con el universo de Sam & Max , que correspondía al nivel de irreverencia de la cultura pop estadounidense" [41] . Purcell estuvo más tarde de acuerdo en que Emerson-Johnson usó a la perfección "una enorme paleta de géneros y estilos" [42] , y Brendan Ferguson, uno de los diseñadores principales de Save the World y Beyond Time and Space , afirmó que fue Emerson-Johnson quien creó la atmósfera viva en los juegos, que antes de la aparición de la banda sonora era una "pesadilla implacable" [43] .
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