Sublustrum

La versión actual de la página aún no ha sido revisada por colaboradores experimentados y puede diferir significativamente de la versión revisada el 14 de abril de 2021; las comprobaciones requieren 2 ediciones .

Protesta sublustrum
Desarrollador Fantasma interactivo
Editores Nuevo disco The Adventure Company Nicolas Games Atari


Fecha de lanzamiento 29 de mayo de 2008 26 de agosto de 2008 4 de febrero de 2009 26 de marzo de 2009


Género Búsqueda
Detalles técnicos
Plataforma Microsoft Windows
Modo de juego usuario unico

Requisitos del sistema


  • Sistema operativo Microsoft® Windows® XP/Vista
  • Procesador Pentium® 4 de 1,5 GHz o equivalente Athlon® XP
  • 256 MB de RAM.
  • 1,5 GB de espacio libre en disco duro
  • Adaptador de video 3D compatible con DirectX® 9.0c con 128 MB de memoria compatible con Shaders 2.0 (GeForceFX 5200 o Radeon 9600)
  • Dispositivo de audio compatible con DirectX® 9.0c
  • DirectX® 9.0c
  • Lector de DVD
Control teclado y raton
Sitio oficial

Sublustrum ( Sublustrum ; en la edición en inglés - Outcry ) - un juego de computadora en el género de búsqueda gráfica , desarrollado por el estudio Phantomery Interactive en colaboración con el grupo musical Anthesteria y publicado por Novy Disc . Sublustrum combina elementos de búsquedas informáticas clásicas como Myst y Scratches con el enfoque de un autor para el diseño visual y sonoro, así como para la historia en sus aspectos psicológicos.

Una increíble búsqueda detectivesca-psicológica, nacida de la música al estilo dark-ambient , llena de la estética de la decadencia, el retrofuturismo, el steampunk y la atmósfera de "presencia invisible"... Toda la música fue creada por el proyecto Anthesteria específicamente para el juego "Sublustrum" ... Todo aquí es inusual: el estilo visual, el diseño del autor y la trama, que abren al jugador la oportunidad de hacer un viaje inusual a las profundidades del subconsciente humano [1] .

Edición del juego

En Rusia, el juego salió a la venta el 29 de mayo de 2008, tanto en un Jewel box como en una edición de lujo. La edición de lujo incluye una caja desplegable, un DVD del juego, un álbum de música de Anthesteria, un manual de usuario en color, un póster de dos caras y cuatro postales estilizadas como fotografías de principios del siglo XX [2] .

El 28 de agosto, Sublustrum fue lanzado en América del Norte como Outcry, un juego publicado por The Adventure Company . En febrero de 2009, Sublustrum se lanzó en Polonia con su nombre original. El 26 de marzo, el juego fue lanzado en Alemania como Outcry: Die Dämmerung.

Historial de creación

Comienzo

En la primavera de 2006, dos jóvenes, Georgy Beloglazov, músico de Anthesteria , y Denis Tambovtsev, futuro director de arte de Phantomery, decidieron crear un proyecto audiovisual: un caparazón virtual tridimensional para el nuevo álbum de la banda. Como escribe el propio Georgy Beloglazov, "... la idea era crear una habitación con habitaciones, donde cada habitación tiene su propia pista más elementos de interactividad incorporados que afectan el desarrollo de la composición".

En el otoño de 2006, comenzó el trabajo activo en la implementación del software del juego. La mayor parte del trabajo fue realizado por tres personas y un programador invitado, Alexei Efremov.

Período GWI-2007

A principios de KRI 2007, ya estaba lista una versión de demostración tecnológica, que fue presentada en la conferencia. La versión de demostración contenía solo unas pocas habitaciones de la primera parte del juego, el apartamento del científico, y ya se había expresado parcialmente. Ya en esta conferencia, el proyecto recibió muchos buenos comentarios tanto de periodistas como de empleados de empresas de juegos.

Después de KRI-2007, se firmó un contrato entre la compañía Novy Disc y el estudio Phantomery.

Período GWI-2008

El logo del juego fue creado en abril de 2007 por uno de los directores de arte del Art. Lebedev Studio  , Oleg Pashchenko [3] .

En junio de 2007, el estudio se mudó a una nueva oficina, que ocupaba una de las habitaciones de un apartamento comunal medio vacío en Nevsky Prospekt. La atmósfera de una casa antigua con interiores ruinosos tuvo una influencia innegable en el proyecto.

Aleksey Kasparovich Kasparov, empleado del Departamento de Paleozoología de uno de los institutos de investigación de San Petersburgo, fue invitado a desempeñar el papel del personaje clave del juego, un profesor, y expresó todos los textos del juego escritos en nombre de el personaje [3] . La grabación se realizó en el depósito del mismo instituto, entre cajas con huesos reliquia y cráneos de animales y personas fósiles [3] . A los actores que participaron en la filmación del juego se unieron Lilia Anatolyevna, una de las residentes del apartamento comunal mencionado, y dos niños: Taras y Nazar.

El prototipo de la casa en la cuarta parte del juego fue la cabaña Arkhangelsk  , un edificio grotesco de doce pisos y 38 metros de altura, erigido por una de las autoridades criminales [3] .

Prepararse para KRI-2008 requirió mucho esfuerzo, pero en esta exhibición el proyecto estuvo marcado por un stand diseñado originalmente: un cuarto oscuro con equipos médicos colgados en las paredes, fotografías y diagramas, un panel de plasma en la pared para demostrar el juego , una vieja mesa con una máquina de escribir, auriculares y un aparato bioreverse.comunicación  : con su ayuda, a través de la reacción galvánica de la piel , se midió el estado emocional de las personas que acudieron al stand [3] .

No incluido en el juego

Debido al hecho de que durante la creación del juego se revisó repetidamente su contenido, y también debido a ciertas dificultades de desarrollo (por ejemplo, solo había un programador independiente en el equipo), parte de lo que se creó para el juego no se incluyó. en el lanzamiento final. Por ejemplo: una imagen detallada del tallo de una planta mecánica.

Trama

El protagonista, en cuyo papel actúa el jugador, a petición de su hermano, el profesor, llega a su casa después de muchos años de separación. Pero poco antes de la llegada del héroe, el profesor murió repentinamente; esto lo informa su vecino al entregarle las llaves del apartamento. En una vivienda vacía, el héroe se encuentra con una grabación de audio de la voz del profesor, en la que pide destruir toda su investigación, guardando solo una cápsula, un dispositivo incomprensible en el centro de la sala de estar, que recuerda a una cámara de presión. El héroe comienza a explorar el departamento vacío, a partir de las cartas encontradas y las entradas del diario, aprende sobre la investigación científica del profesor y un descubrimiento sorprendente que hizo: un lugar llamado "mundo parpadeante", donde es posible reunirse con parientes muertos y recuerdos de infancia revividos. Para entrar en este mundo, el profesor diseñó una cápsula en la que se combinaba el efecto de los infrasonidos de cierta frecuencia en el cuerpo con la inhalación de los vapores de una planta especial: Albertia Inodorum. De las mismas notas, se sabe que el profesor se convirtió en víctima de su propia invención, habiéndose mudado a un lugar del que no hay retorno. Habiendo hecho los preparativos necesarios, el héroe parte tras su hermano hacia lo aterrador y desconocido...

La narración se divide en cinco partes (capítulos), en el primero de los cuales la acción tiene lugar en la casa del profesor, y cada uno de los cuatro siguientes, llamativamente diferentes entre sí, es una de las representaciones del Mundo Parpadeante. La parte final termina con la muerte de uno de los dos hermanos, presentado como uno de los recuerdos de infancia.

Interpretaciones de la trama

El juego no indica de forma explícita e inequívoca la naturaleza del Mundo Parpadeante, así como la personalidad del protagonista, así como el lugar y la hora exactos de lo que está sucediendo. El final también deja lugar a conjeturas y especulaciones. Los desarrolladores deliberadamente dejaron mucho eufemismo, por lo que aparecieron todo tipo de interpretaciones de la trama del juego, cada una de las cuales tiene derecho a existir:

  1. El hermano del profesor murió en la infancia. El profesor, atormentado por la culpa por su muerte y la incapacidad de cambiar nada, inventó un dispositivo con el que trató de revivir sus recuerdos de infancia y al menos salvar mentalmente a su hermano. Al final, no tuvo éxito y murió como resultado de experimentos en su propio cerebro. La casa del profesor, al igual que el protagonista, es inicialmente parte del Mundo Parpadeante y de la conciencia del profesor, y el juego termina en el momento de su muerte física.
  2. El profesor, sintiéndose culpable por la muerte de su hermano que murió en la infancia, comenzó a investigar en el campo del otro mundo y descubrió una forma de llegar allí. Llamó al lugar descubierto el Mundo Parpadeante, después de estudiarlo, el profesor se dio cuenta de que tenía la oportunidad de viajar en el tiempo e influir en la realidad circundante. El profesor decide cambiar el pasado y salvar a su hermano. Tuvo éxito, su hermano sobrevivió, creció y se convirtió en escritor. Pero el profesor no estaba destinado a ver resucitar a su hermano, o mejor dicho, ya no muere nunca - no tienen tiempo de encontrarse, el profesor muere (según una de las versiones, da su vida por la vida de su hermano), pero logramos atravesar el Mundo Parpadeante, repitiendo su camino hasta el punto final de los recuerdos (también una de las versiones dice que el hermano, al no escuchar las seguridades del profesor, se condenó a la muerte, siguiéndolo y consiguiendo para siempre atrapado en el mundo parpadeante).
  3. El profesor no murió, pero regresó con éxito al mundo real y detuvo sus experimentos. El jugador -al igual que la casa del profesor donde comenzamos el juego- forma parte del Mundo Parpadeante, que estabiliza las perturbaciones introducidas en él por el profesor, rebobinando sus recuerdos en su interior, y el jugador actúa únicamente como testigo.
  4. Ningún hermano existió, es solo un producto de la mente de un profesor que tenía una doble personalidad. Todo Flickering World es producto del cerebro de un profesor moribundo, y el jugador no actúa como un hermano, sino como él mismo.

Nombre del juego

Los periodistas y jugadores de juegos han presentado varias versiones sobre el tema del origen y el significado de la palabra Sublustrum:

  1. "sublustris" [sub + lux] ("crepúsculo", "ubicado en el crepúsculo", lat.)
  2. "lustrum" también significa el tradicional "ritual de limpieza" romano, que incluía un censo, un sacrificio y otra serie de acciones solemnes. Y dado que se llevaba a cabo estrictamente una vez cada cinco años, la palabra finalmente comenzó a significar también el plan de cinco años.
  3. "lustrum" tiene otro grupo de significados: un charco, un pantano, un desierto, un pantano, una guarida, un burdel; en una palabra, una especie de "vil pozo negro" en todas sus manifestaciones - puede intentar formar una nueva versión a partir de uno de estos significados, teniendo en cuenta que el prefijo "sub" generalmente significa "bajo ..." o "menos que ...".
  4. Además, el prefijo "sub" puede ser una abreviatura, de, por ejemplo, subconsciente ("subconsciente", lat.). Entonces ambos grupos de significados de la palabra "lustrum" encajan aquí. En otras palabras, por un lado, se trata de una especie de “limpieza del subconsciente” (o de su censo, inventario, contabilidad, cartografía) o, en un sentido ligeramente figurado, “lavado de cerebro”. Por otro lado, estas son las “profundidades del subconsciente”, sus junglas profundas, rincones distantes y reservados del inconsciente.

Estilo visual

El proyecto se distingue por un enfoque especial al nivel artístico y al estilo de la serie visual. Varios lugares del juego están hechos con el espíritu del surrealismo , steampunk o interiores de principios del siglo XX. Los episodios separados del juego van acompañados de efectos como imágenes en blanco y negro o oscurecimiento de los bordes y defectos como en una película antigua.

Música y sonido

El equipo de Anthesteria compuso la pista musical original del juego. La creación de la música y el juego en sí iban de la mano y, a menudo, era la música la que marcaba la dirección de los desarrolladores. Se ha prestado mucha atención a otros efectos de sonido, que no solo ayudan al jugador a sentir mejor la atmósfera del mundo virtual, sino que también juegan un papel decisivo en la resolución de algunos de los acertijos. Además, se tomó un enfoque especial para dar voz a los diarios del hermano del protagonista: se invitó a un actor no profesional a este papel, lo que, combinado con un enfoque serio de la puntuación, le dio al juego un color emocional adicional. Según los desarrolladores, las películas de Andrey Tarkovsky , en particular Solaris , se han convertido en una guía para ellos para lograr una combinación armoniosa del componente sonoro-musical con la trama y las partes visuales .

Toda la música fue grabada por el proyecto Anthesteria entre junio de 2007 y marzo de 2008.

Músicos invitados:

El CD de la banda sonora oficial está disponible exclusivamente en la edición de lujo de Sublustrum. Desde el 11 de noviembre de 2008, la banda sonora está disponible para acceso gratuito en el sitio web GameOst.ru Copia archivada del 16 de septiembre de 2008 en Wayback Machine .

  1. "Tema Sublustrum" - 3:22
  2. "El diario" - 4:48
  3. "Apartamento del científico" - 6:42
  4. "El mensaje" - 3:18
  5. "En la bóveda" - 3:40
  6. "Abstracción arquitectónica" - 6:16
  7. "Reminiscencia" - 4:25
  8. "Abstracción arquitectónica" (el pasado) - 1:34
  9. "El túnel" - 2:06
  10. "Un perro en la caldera" - 4:18
  11. "El dolmen" - 6:39
  12. "El Templo" - 5:00
  13. "Un viaje en tranvía" - 2:11
  14. "Flor de vapor" - 7:18
  15. "El lago" - 5:48

Características técnicas

Controles e interfaz

El repaso en el juego se realiza desde la primera persona. El movimiento por el mundo del juego se produce cambiando las ubicaciones panorámicas (que en la mayoría de los casos se acompaña de una alternancia secuencial de tres fotogramas, simulando el movimiento del jugador y acompañada del sonido de los pasos). La interacción con el juego se lleva a cabo usando el mouse: para girar la cámara, simplemente mueva el cursor al borde de la pantalla; la transición de una ubicación a otra ocurre cuando hace clic en las zonas activas con el mouse; recoger elementos e interactuar con objetos activos (interruptores, etc.) también se realiza con un clic del mouse. Cuando presiona el botón derecho del mouse, el menú de inventario (abajo) y los documentos (arriba) aparecen en la pantalla: un menú separado que muestra las cartas, notas y otros documentos recopilados es una característica original de Sublustrum (tiene que leer bastante mucho en el juego). En la esquina inferior derecha de la pantalla hay un botón para salir al menú principal. Los momentos clave del juego van acompañados de inserciones de video.

Tecnología

Sublustrum se basa en el motor Panopticum patentado de Phantomery Interactive diseñado específicamente para juegos de aventuras. Entre sus principales características está la de 360 ​​grados. vista panorámica, renderizado panorámico de múltiples capas , compatibilidad con HDR , sistema de secuencias de comandos basado en Lua , reproducción de video de alta resolución, cuatro grados de escenas cinemáticas de libertad, sistema de posprocesamiento flexible , etc.

En el momento del lanzamiento del juego, Panopticum es el motor tecnológicamente más avanzado de su tipo debido al sistema de sombreado de posprocesamiento , compatibilidad con HDR y sonido envolvente [4] .

Reseñas y premios

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Ranking de juegos66% (11 reseñas) [15]
Metacrítico63% (9 reseñas) [16]
MobyRank65/100 [17]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
3DNoticias9/10% [7]
Juegos absolutos67% [5]
Jugador de PC en Rusia80% [10]
" Juegos de PC "7.5/10 [12]
PlayGround.ru8.9/10 [6]
" Apuestas "8/10 [9]
LCI90% [13]
MURCIÉLAGO7.3/10 [14]
" Tierra de juegos "7/10 [11]

En la Game Developers Conference 2008, Sublustrum ganó en dos categorías: "Mejor juego de aventuras" y "Mejor diseño de sonido" [18] .

Sublustrum también ha recibido varios premios de publicaciones de juegos:

Notas

  1. Sitio web de Phantomery Interactive (enlace no disponible) . Consultado el 23 de junio de 2008. Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2008. 
  2. Sublustrum . Consultado el 22 de julio de 2008. Archivado desde el original el 6 de junio de 2008.
  3. 1 2 3 4 5 Gueorgui Beloglazov. Sublustrum: Canciones de Inocencia y Experiencia (enlace no disponible) . DTF.RU (9 de julio de 2008). Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2008. 
  4. Fantasma interactivo . Consultado el 29 de abril de 2009. Archivado desde el original el 22 de abril de 2009.
  5. AG // Sublustrum // Reseña . Juegos Absolutos . Consultado el 4 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 14 de abril de 2009.
  6. Artículos/Sublustrum. Encanto oscuro (enlace no disponible) . Playground.ru . Consultado el 4 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 16 de abril de 2010. 
  7. Sublustrum - mundos paralelos. . 3DNoticias . Consultado el 4 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 10 de julio de 2008.
  8. Sublustrum - el encanto de las fotografías amarillentas (enlace inaccesible) . gametech _ Consultado el 4 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2012. 
  9. Sublustrum  // Apuestas .
  10.  // Jugadores de PC . - 2008. - Nº 8 (71) . - S. 68-70 .
  11.  // País de juegos . - 2008. - Nº 12 (261) . - S. 118-120 .
  12.  // Juegos de PC . - 2008. - Nº 6 (54) . - S. 152-153 .
  13. 1 2  // Los mejores juegos de computadora . - 2008. - Nº 7 (80) . - S. 52-57 .
  14.  // Navegador del mundo del juego . - 2008. - Nº 6 (133) . - S. 106-107 .
  15. Reseñas de protestas (enlace descendente) . Ranking de juegos . Consultado el 4 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2012. 
  16. Outcry Reviews  (inglés)  (enlace no disponible) . Metacrítico . Consultado el 4 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2012.
  17. Outcry para Windows  (inglés)  (enlace descendente) . Juegos Moby . Consultado el 4 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2012.
  18. Laureados del KRI 2008 (enlace inaccesible) . Consultado el 17 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2012. 
  19. Misión del año  // Igromanía . - 2009. - Nº 2 (137) . - S. 30 .
  20. Bombas del año del juego 2008 (enlace no disponible) . Consultado el 17 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 19 de enero de 2012. 

Enlaces