Vídeo del juego

Un video del juego o escena de corte ( Eng.  Cutscene  - una escena de corte, corte, escena) es un episodio en un juego de computadora en el que el jugador tiene poca o ninguna influencia en los eventos que tienen lugar, generalmente con el juego . interrupción Las escenas cortadas se utilizan para avanzar en la historia, visualizar el progreso del juego y llenar los vacíos en el juego. Las escenas se pueden animar dentro del propio juego o usar imágenes de acción en vivo.

Los primeros juegos de computadora en usar escenas cinemáticas como una parte extensiva e integral del juego fueron Portopia Renzoku Satsujin Jiken de Enix , lanzado en 1985 , y Maniac Mansion de LucasArts Entertainment , creado por Ron Gilbert y lanzado en 1987 , que también era conocido por varias otras innovaciones. Desde entonces, las escenas cinemáticas se han convertido en parte de muchos juegos, especialmente en los géneros de rol y búsqueda .

Las cinemáticas a veces se denominan cinemáticas o películas del juego si se crean en el motor del juego, o vídeo  de movimiento completo  si se han renderizado previamente como un archivo  de vídeo .

Escenas de acción en vivo

Las escenas en vivo tienen mucho en común con la película .  Por ejemplo , los reconocidos actores profesionales Mark Hamill y Malcolm McDowell participaron en los videos de Wing Commander IV: The Price of Freedom .

Algunos juegos creados bajo licencia cinematográfica - El Señor de los Anillos , Star Wars de Electronic Arts  - hicieron un uso intensivo de material de archivo de las propias películas. Otro ejemplo: Introduzca el metraje personalizado usado de Matrix. Cabe destacar que la filmación de los videos se realizó a la misma hora y en los mismos pabellones donde se filmó la película The Matrix Reloaded , los mismos actores interpretaron los papeles en ellos, y fueron dirigidos por los hermanos Wachowski .

Sin embargo, algunos jugadores dicen que las escenas de acción en vivo son de mal gusto debido a su mala calidad y mala actuación. Las cinemáticas de la serie de juegos de estrategia en tiempo real Command & Conquer se caracterizan especialmente por su exagerado juego de roles.

Las escenas de acción en vivo fueron populares en la primera mitad de la década de 1990, al comienzo de la era del CD-ROM y el posterior aumento en el rendimiento de la computadora. También condujo al desarrollo del llamado cine interactivo , que mostraba horas de imágenes de acción en vivo, sacrificando la interactividad y el juego complejo.

El aumento de la calidad de los gráficos , el costo, la protesta pública y la necesidad de profesionalismo para integrar mejor las escenas, CGI y el juego pronto llevaron a un aumento en la popularidad de las escenas animadas a fines de la década de 1990. Pero a pesar de esto, por efecto cinemático, algunos juegos todavía usan escenas en vivo; un ejemplo es Black , que muestra una entrevista entre Jack Kellar y su investigadora filmada con actores reales.

Escenas animadas

Hay dos tecnologías principales para animar escenas cinemáticas.

Las cinemáticas del juego se renderizan sobre la marcha utilizando el mismo motor gráfico que el juego correspondiente. Por ejemplo, en el género de acción sigilosa  : Metal Gear Solid , Splinter Cell , en juegos de rol y acción  : Grand Theft Auto , The Legend of Zelda , etc.

Las escenas renderizadas previamente (a veces , renderizadas previamente ) tienen una calidad superior, comparable a las películas completas. En estas escenas, los personajes y entornos se presentan con el mismo diseño que en el juego. La serie de videojuegos Final Fantasy , desarrollada por Square Co. , conocido por este tipo de escenas que se introdujeron por primera vez en Final Fantasy VII . Blizzard Entertainment  también es reconocida en esta área. La empresa tiene su propio departamento, creado específicamente para hacer videos cinematográficos de alta calidad, por ejemplo, en Diablo II , Warcraft III , World of Warcraft . En 1996, DreamWorks Interactive creó The Neverhood  , el primer y único juego compuesto enteramente por escenas animadas en plastilina, con animación de títeres.

Las escenas pre-renderizadas generalmente tienen una calidad visual más alta que las del juego, pero hay dos inconvenientes importantes: la diferencia de calidad a veces puede llegar a ser demasiado alta, enfatizando los bajos gráficos del juego en sí; Además, una escena de este tipo no puede adaptarse al estado actual del juego: por ejemplo, mostrar varias prendas de vestir que usa el personaje. El problema se manifiesta en Resident Evil 4 para PlayStation 2 y PC, donde Leon siempre aparece con su traje predeterminado, que no se vio en la versión de GameCube .

En los juegos más nuevos, que pueden usar técnicas complejas de animación y efectos posteriores, las escenas del juego se renderizan sobre la marcha y se pueden integrar estrechamente con el juego (escenas con guión). Algunos juegos dan al jugador cierto control sobre la cámara durante las cinemáticas ( Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Kane & Lynch: Dead Men , Assassin's Creed   ); otros requieren que se presionen botones durante las cinemáticas para continuar con éxito, como Sword of the Berserk: Guts Rage , Resident Evil 4, Resident Evil 5 o Shenmue 2 .

Poco a poco, el género del "cine interactivo" está volviendo, los juegos Fahrenheit y Dreamfall: The Longest Journey pueden servir como el comienzo de este , donde las cadenas de eventos posteriores dependen de las acciones del jugador.

Escenas interactivas

Las escenas interactivas están diseñadas como cinemáticas regulares, pero requieren la participación del jugador. Las escenas son de dos tipos: pasivas, cuando necesitas elegir una opción de las proporcionadas (por ejemplo, una rama en el diálogo, presente en KOTOR , Mass Effect , Dragon Age: Origins , etc.), y activas, cuando necesita presionar ciertas teclas de forma rápida y precisa: este tipo se denomina " Quick Time Events " (del  inglés  -  "Instant Events", abreviado QTE ). QTE está presente por ejemplo en los juegos Assassin's Creed II , Shenmue , Yakuza , Spider-Man 3 , Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Marvel: Ultimate Alliance , Fahrenheit , Heavy Rain , Beyond: Two Souls , Detroit : Become Human , así como en la serie Mass Effect .

Escenas en tiempo real

Recientemente, ha habido una tendencia a evitar las cinemáticas individuales. El popularizador más famoso de esto fue Half-Life , el juego de PC de Valve de 1998 , y desde entonces la innovación se ha utilizado en muchos juegos, como BioShock y todos los demás juegos de Valve. En lugar de una visualización inactiva, el jugador siempre retiene el control del personaje, pero en cambio, la cara del personaje protagonista casi nunca se ve, excepto cuando el juego se juega en tercera persona; Assassin's Creed de Ubisoft le permite al jugador mantener el control del personaje durante las escenas, sumergiéndolo así en el juego, pero el método requiere mucho esfuerzo por parte del desarrollador: el jugador no debe interrumpir estas escenas.

Véase también