Comandante de ala: Armada

Comandante de ala: Armada
Desarrollador sistemas de origen
Editor Artes electrónicas
parte de una serie Comandante del ala
Fecha de lanzamiento 1994
Género simulador espacial + estrategia total

Clasificaciones de edad
ESRB : Todos (E)
ELSPA : 11+
Creadores
Diseñador de juegos cris roberts
Detalles técnicos
Plataformas PC ( MS-DOS )
Modos de juego Un jugador , Multijugador
Transportador disco compacto (1)

Requisitos del sistema
CPU i486SX , VGA de 256 colores , 4-8 MB de RAM , CD-ROM de doble velocidad , AdLib , Sound Blaster o tarjeta de sonido 100% compatible , DOS 5.0, módem de 2400 baudios o más rápido o red compatible con NetBIOS para multijugador
Control ratón , teclado o joystick

Wing Commander: Armada (Aviawing Commander: Armada) es un simulador espacial con elementos de una estrategia espacial total en el universo Wing Commander .

Jugabilidad

Parte Estratégica

El papel principal en la estrategia del juego lo desempeña una enorme nave nodriza , modestamente denominada simplemente "portaaviones", aunque sin ella no solo no se puede colonizar un solo planeta en el juego, sino que tampoco se puede colonizar un solo edificio. ser construido (o demolido) en un planeta ya colonizado (no se requiere útero para la actualización). Además, la victoria o la derrota en el juego está determinada por la destrucción de este barco. Además de los luchadores y el equipo para la construcción y la colonización, el útero tiene su propio almacén de recursos consumidos durante la construcción y la colonización.

Debido al hecho de que solo hay un "portaaviones", los cazas pueden realizar vuelos interestelares de larga distancia por su cuenta, sin un portaaviones. Todos los vuelos interestelares se realizan a través de túneles hiperespaciales.

Un planeta se considera colonizado si tiene al menos uno de los siguientes edificios:
 • Minas
 • Astillero espacial
 • Fortaleza estelar
Cada uno de los cuales es construido y demolido por un "portaaviones" (nave nodriza), además los edificios pueden ser destruidos por enemigos flotas Un planeta en el que no quedan edificios (del tipo mencionado) queda abandonado.

Minas

Cada uno de los planetas tiene un número finito de recursos que se pueden extraer usando minas. La tasa de extracción de recursos depende del planeta y se puede aumentar actualizando las minas a una cantera (Strip Mine). A medida que se agotan los recursos del planeta, la velocidad de producción también disminuye.

Astillero Espacial

sirve para la construcción de cazas y transportes, para cuya construcción se gastan recursos del almacén del planeta (no es necesario construir un almacén de recursos). Si hay escasez de recursos en el almacén del planeta, se pueden traer de otro planeta, ya sea con la ayuda del transporte o con la ayuda de un "portaaviones" (nave matriz). El astillero espacial te permite construir los siguientes tipos de naves:

  • Light Fighters (construidos en 1 turno): rápidos, baratos y sin protección antimisiles (chaff)
  • Combatientes medianos (construir 2 turnos) - centrado en el combate de combate
  • Cazas pesados ​​(construir 3 turnos): llevan torpedos para destruir barcos pesados ​​(portaaviones), tienen una variedad rápida y súper pesada
  • Transportes (construido 1 turno) - capaz de transportar recursos
Fortaleza Estelar

dependiendo de la actualización, proporciona una guarnición adicional con uno de los tipos de luchadores:

  • cazas ligeros más baratos
  • cazas medianos capaces de repeler un ataque normal, pero indefensos frente a la nave nodriza
  • cazas pesados ​​capaces de destruir la nave nodriza

Parte táctica

A diferencia de la mayoría de las estrategias espaciales, el combate en el juego es un simulador espacial clásico , hecho de acuerdo con los cánones de la serie Wing Commander . Los juegos de la serie Wing Commander son clásicos del género de los simuladores espaciales , que determinaron en gran medida sus cánones. Una de sus características es la física de vuelo arcade (tradicionalmente explicada en el juego por la presencia de  "amortiguadores de inercia" en los cazas ) , combinada con una especificación detallada de las características técnicas de la tecnología espacial. En Wing Commander: Armada , la armadura y los escudos se diferencian por la proa , los costados y la popa , mientras que la maniobrabilidad se subdivide en guiñada , cabeceo y balanceo . El luchador en sí no consta de puntos de vida abstractos , sino de varios sistemas con sus propios porcentajes de daño, como motores, sistema de combustible, baterías, sistema de regeneración de escudos, sistema de reparación automática, radar, sistemas de armas, etc. [1 ] . Además, un disparo de un arma no llega al objetivo al instante y requiere plomo, lo que ayuda a tomar los ingleses.  Sistema de orientación y seguimiento inercial (Sistema de orientación y seguimiento inercial). Los escudos de los portaaviones solo son vulnerables a los torpedos [2] [3] , y el propio portaaviones lleva de 10 [4] a 12 cañones antiaéreos [5] .

La "tarjeta de visita" de Wing Commander, según Navigator of the Game World, es el uso activo de postcombustión durante las batallas [6] . Por ejemplo, al realizar una maniobra conocida en la serie Wing Commander como “deslizamiento de postcombustión” (“afterburner slide”) o “Shelton slide” (“deslizamiento de Shelton”), durante la cual el piloto, habiendo acelerado a la máxima velocidad, enciende el postcombustión, y luego podría girar la diapositiva" hacia los lados por un tiempo.

Modos de juego

  • Modo de batalla (Battle Mode): este modo está disponible solo para multijugador y es un duelo de luchadores. No hay una parte estratégica en este modo.
  • Gauntlet Mode (Modo "Gloves"): este modo es una campaña tradicional de la serie de juegos Wing Commander , diseñada para pasar, tanto solo como en modo cooperativo. No hay una parte estratégica en este modo.
  • Modo Armada (Modo Armada): en este modo, el juego se desarrolla en un mapa de estrategia generado aleatoriamente, cuyo tamaño se establece antes del comienzo del juego.
  • Modo Campaña: a pesar de su nombre, el modo es diferente a las campañas tradicionales de la serie de juegos Wing Commander , ya que las misiones en él no consisten en misiones de vuelo, sino en mapas de estrategia, similares a las campañas en los juegos de estrategia.

Reseñas y críticas

Los gráficos del juego (en ese momento) recibieron críticas positivas por ser un verdadero 3D con texturas (una rareza en ese momento), mientras que la IA fue regañada por ser monótona en sus tácticas. El modo multijugador también merece elogios. El régimen estratégico se consideró bastante interesante, aunque algo primitivo, especialmente en términos de desarrollo económico.

Notas

  1. Comandante de ala: Armada. Guía del probador de juegos", páginas 20-21
  2. "Voces de guerra" página 41
  3. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 125
  4. "Voces de guerra" página 48
  5. "Voces de guerra" página 45
  6. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 122

Fuentes

  • Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, revista Navigator of the Game World, noviembre de 2003
  • Paul Galancey "Wing Commander: Armada", PC Review, noviembre de 1994
  • Paul Pettengale "Wing Commander: Armada", revista PC Format, septiembre de 1994
  • Formato de PC Suplemento de septiembre de 1994: Serie de coleccionistas Volumen 1: Origen