Abulón (juego)

Abulón

Campo de juego y posición inicial estándar
Desarrolladores Michel Lale, Laurent Levy
jugadores 2
Años 6+
Duración de la fiesta 10 minutos a 2 horas
La influencia del azar No
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Abalone ( en francés:  Abalone ) es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores inventado por los diseñadores de juegos franceses Michel Lalet y Laurent Lévi en 1987 bajo el nombre de Sumito . El juego utiliza bolas de diferentes colores ( 14 bolas de cada color) y un campo de juego hexagonal que contiene 61 puntos. El objetivo del juego es empujar las seis bolas del oponente fuera del campo. Hay variantes de las reglas para tres a seis jugadores.

Historia

Sumito fue desarrollado en 1987 por los diseñadores de juegos franceses Michel Lalet y Laurent Lévi. Más tarde, el juego pasó a llamarse "Abalone", del inglés "ab-" (prefijo que denota negación) y "alone" (uno). En 1988 ganó el concurso al mejor diseño de juegos de mesa "Concours international de créateurs de jeux de société", organizado por el Centre National du Jeu francés. Al mismo tiempo, el juego fue lanzado por Abalone Games. En 1989, recibió el premio "As d'Or" ("As de Oro") en el Festival de Juegos de Mesa de Cannes. El juego comenzó a lanzarse fuera de Francia, en 1990 se habían vendido más de 4,5 millones de juegos. En 1990, fue uno de los cinco juegos que recibió Mensa Select, un premio del capítulo estadounidense de Mensa International . En 1998, recibió el As de Oro en Cannes por "Juego de la Década".

Desde 1997, la Copa Mundial de Abulón se lleva a cabo como parte de la Olimpiada de Deportes Mentales .

Inventario

El campo de juego consta de 61 hoyos dispuestos en forma de hexágono regular con un lado de 5 hoyos . Juegan con pelotas de colores blanco y negro, correspondientes en tamaño a los hoyos del campo de juego. Las bolas se colocan en los hoyos y se mueven a lo largo de las líneas del campo de juego. Una línea es una serie de agujeros adyacentes por pares ubicados en la misma línea recta, es decir, tres líneas pasan a través de cada agujero, una horizontal y dos diagonales.

En principio nada impide jugar en un tablero llano convenientemente delimitado con fichas planas ordinarias de dos colores, pero el juego “clásico” contiene bolas de cristal pulido y un tablero de plástico gofrado con agujeros y guías que limitan el movimiento de las bolas a las líneas del tablero. En tal tablero, la línea de bolas se puede mover con un movimiento del dedo (la última bola de las cinco se mueve con cuidado, lo que mueve el resto debido a las guías del tablero a lo largo de una línea), y las bolas se mueven con un golpe característico, que es una parte importante de la atmósfera de este juego.

Reglas del juego para dos jugadores

Preparándose para el juego

Cada jugador tiene 14 bolas de su color. Antes del comienzo del juego, se colocan en el tablero en una posición inicial simétrica (ver ilustración).

Jugabilidad

Los jugadores se turnan para caminar; comienza el jugador con bolas negras (oscuras). En un movimiento, el jugador tiene derecho a mover una bola que le pertenece, o un grupo de dos o tres bolas que le pertenecen, de pie en fila en la misma línea del campo de juego, un hoyo en cualquier dirección. Hay dos tipos de movimientos:

Mover
  • 1 bola puede moverse a cualquier hoyo adyacente vacío; Está prohibido mover una bola a un hoyo ocupado por una bola propia o ajena.
  • Un grupo de dos o tres bolas se mueve un hoyo como una unidad, todas las bolas del grupo se mueven en la misma dirección.
  • Movimiento frontal: todas las bolas se mueven en paralelo, en una dirección que no coincide con la línea en la que se encuentra el grupo, sin cambiar su posición entre sí. En este caso, cada bola del grupo va al hoyo libre adyacente (ver la ilustración de abajo, el primer movimiento). Para el movimiento frontal, es necesario que todos los agujeros a los que se mueven las bolas del grupo estén vacíos.
  • Movimiento lineal: el grupo se mueve a lo largo de la línea en la que se encuentra, mientras que la primera bola ocupa un hoyo previamente vacío, y el resto se mueve detrás de ella (ver ilustración a continuación, segundo movimiento). Para el movimiento lineal, es necesario que el hueco adyacente a la bola hacia el que se produce el movimiento esté libre. La excepción es sumito (movimiento de empuje) - ver más abajo.

Una línea de cuatro o más bolas una al lado de la otra no se puede mover en un solo movimiento, pero cualquier parte de dos o tres bolas se puede mover como un grupo separado en cualquier dirección permitida por las reglas.

Sumito (empujando hacia fuera)

Al moverse, el grupo del jugador puede empujar la pelota del oponente o el grupo que se encuentra cerca de él en la dirección del movimiento. Cuando es expulsada, la bola o grupo del oponente se mueve en la dirección del movimiento del jugador por una distancia de un hoyo. Este movimiento se llama sumito .

Sumito es posible bajo tres condiciones.

  1. Sumito se realiza solo cuando el grupo se mueve linealmente. Con movimiento frontal, sumito no es posible.
  2. El grupo del jugador, que mueve, debe ser más grande que el grupo empujado del enemigo. Entonces es posible sumo 2x1, 3x1, 3x2.
  3. Detrás del grupo expulsado en el sentido de la marcha debe haber un agujero vacío o el borde del campo de juego.

Como resultado de sumito, el grupo del oponente se mueve en la dirección del movimiento del jugador por un hoyo.

Si antes del sumito había un borde del campo de juego detrás del grupo del oponente a lo largo de la línea del campo, como resultado del sumito, una bola del grupo expulsado sale del campo de juego. Tal bola se retira del tablero. Las bolas expulsadas del campo no se devuelven al mismo durante el juego.

En la práctica, por regla general, se hacen tiras adicionales con ranuras o ranuras en el tablero de juego fuera de los bordes del campo de juego, en las que se colocan las bolas expulsadas del campo.

Fin del juego

El juego termina tan pronto como 6 bolas de uno de los oponentes son expulsadas del campo de juego. Su oponente se convierte en el ganador del juego. Por lo tanto, en un juego según las reglas originales, no puede haber resultado de empate.

Variantes de reglas

En abalone, es posible un juego con hándicap (se puede dar un hándicap reduciendo el número de bolas en el tablero para el jugador más fuerte, o reduciendo el número de empujones necesarios para ganar para el más débil).

En los juegos no oficiales, las reglas del juego pueden ser modificadas por los jugadores de común acuerdo. Los jugadores pueden acordar cambiar el número inicial de bolas en el tablero o la disposición inicial, cambiar algunas de las reglas del juego eliminando restricciones o agregando nuevas, cambiar las condiciones para finalizar el juego y/o determinar el bando ganador. Así, se conocen las siguientes modificaciones de las reglas:

  • Juego por equipos 2x2 con bolas de dos colores en un mismo tablero.
    • Los jugadores del mismo equipo se turnan en el mismo color. Los jugadores no pueden hablar entre ellos.
    • Los jugadores de un equipo juegan en diferentes colores, el orden de las jugadas se establece de modo que el jugador responda con su jugada a la jugada anterior con un color diferente al del jugador del otro equipo. Los jugadores no pueden hablar entre ellos.
  • Un juego de colores. Todas las bolas tienen el mismo color, la pertenencia de la bola empujada está determinada por el que la empujó.
  • Posición inicial no estándar.
  • Posición inicial aleatoria.
  • Posición inicial parcialmente aleatoria. Por ejemplo, las 11 bolas de cada jugador se colocan en una posición estándar, y las tres bolas restantes se colocan aleatoriamente en el centro arrojándolas simultáneamente sobre el tablero desde cierta altura. Si durante un lanzamiento la pelota sale volando del tablero, se considera que ha sido expulsada.
  • Tablero con obstáculos: algunos puntos del tablero, por ejemplo, el centro, están marcados como inaccesibles, está prohibido mover bolas propias y ajenas sobre ellos.
  • Tablero con agujeros: algunos puntos del tablero están marcados como "agujeros": empujar la bola del oponente hacia ellos equivale a empujarlos fuera del tablero, está prohibido entrar en ellos con tus propias bolas.
  • Pelota neutra. Además de las bolas de dos jugadores, se coloca una bola "neutral" en el tablero, que solo se puede mover empujando (simplemente no se pueden mover). Los jugadores deben acordar si es posible empujar la bola neutral fuera del tablero. Si un jugador empuja una bola neutral fuera del tablero, esa bola se agrega a las bolas empujadas por el oponente. También es posible que el jugador que empuja la bola neutral fuera del tablero gane inmediatamente.
  • Límite en el número total de movimientos. Se establece la duración máxima del juego en jugadas (normalmente unas 20-30 jugadas). Si durante estos movimientos ninguno de los jugadores ha ganado, el juego se detiene y el ganador es el jugador que empujó más bolas del oponente por el tablero. En caso de igualdad, se fija un empate.
  • Permiso de movimientos no estándar para un grupo de tres bolas:
    • El "escudo" (triángulo equilátero) puede moverse de un solo movimiento hacia cualquier lado del triángulo, sin sumito.
    • La "lanza" y el "arco" (regla o esquina de tres bolas) pueden girar en un solo movimiento alrededor de la bola central del grupo, sin sumito.

Notación

El campo de abulón original no tiene ninguna designación de campo. Sin embargo, si es necesario, se puede utilizar una notación similar al ajedrez:

  • las líneas horizontales del campo de juego se indican de abajo hacia arriba (desde la posición del negro) en letras latinas de la A a la I;
  • las diagonales que van de abajo a la derecha a arriba a la izquierda están numeradas del 1 al 9 de izquierda a derecha;
  • el hoyo del campo de juego está indicado por la letra y el número de las líneas horizontales y diagonales en la intersección de las cuales se encuentra; entonces, la esquina inferior izquierda está etiquetada como A1, la esquina derecha es E9, la esquina superior derecha es I9, el centro del tablero es E5.

La notación de jugadas tiene varias opciones, una de ellas es la siguiente:

  • un movimiento lineal está indicado por las coordenadas de dos hoyos, inicial y final, entre los cuales se mueve la última (o única) bola del grupo;
  • el recorrido frontal del grupo viene indicado por las coordenadas de tres hoyos: los hoyos iniciales de las bolas extremas del grupo y el hoyo final de uno de ellos; Obviamente, tal notación es redundante, ya que en ella cualquier código frontal puede escribirse de dos maneras.

Terminología

Formularios

  • Un grupo son varias bolas del mismo color, cada una de las cuales está conectada (es decir, ubicada en un campo adyacente) a al menos una de las otras.
  • Monomio: un grupo de una bola, es decir, una sola bola que no tiene conexión con ninguna bola de su color.
  • Binomial es un grupo de dos bolas.
  • Un trinomio es un grupo de tres bolas.
  • Una lanza es un trinomio en el que las bolas se encuentran en la misma línea. Es invulnerable al ataque por la línea en la que se encuentra, incluso si se le opone un mayor número de bolas del adversario. Para romper esa conexión, el jugador deberá organizar un ataque desde otras direcciones.
  • Un arco es un trinomio en el que las bolas forman un ángulo obtuso.
  • Un escudo es un trinomio en el que las bolas forman un triángulo equilátero.
  • Un bloque es un grupo de nueve bolas construidas en un rombo de 3x3 ("cuña").
  • Un polinomio es un grupo de un número arbitrario de bolas (generalmente más de tres).

Posiciones

  • Det: una bola aislada (monomio) en el centro del grupo de bolas del oponente. La presencia de tal bola le da una ventaja a quien pertenece.
  • Pak: oposición de dos grupos lineales contiguos del mismo tamaño: lanza contra lanza, binomio contra binomio.
  • Sumito es un enfrentamiento entre dos grupos lineales contiguos de diferente tamaño: una lanza contra un binomio o un monomio, un binomio contra un monomio. Si el grupo más pequeño tiene un campo libre o un borde del tablero, entonces es posible un movimiento sumito (empujando al grupo más pequeño hacia afuera).

Mudanzas

  • Movimiento lateral: mover una lanza o binomio a una línea adyacente paralela a la original. Una de las dos opciones en Abalone.
  • Movimiento lineal: mover un grupo de líneas a lo largo de la línea en la que se encuentra.
  • Sumito - moverse empujando; un requisito previo para este movimiento es una posición sumito con una ventaja en el tamaño del grupo del jugador que realiza el movimiento.

Estrategia y táctica

Con el juego activo de ambos jugadores, la posición en el tablero puede cambiar rápida y radicalmente. El jugador necesita un análisis cuidadoso de la posición y un cálculo preciso de las consecuencias del movimiento. La teoría del juego actualmente está poco desarrollada y las recomendaciones generales que se pueden encontrar en los sitios de aficionados generalmente se reducen a los siguientes principios:

  1. Esfuérzate por crear una agrupación central estable y empuja las bolas del oponente hacia el borde del tablero.
  2. Forma grupos densos a partir de tus balones, que son más estables en defensa y efectivos en ataque.
  3. Resiste la tentación de empujar las bolas del oponente fuera del tablero si tal movimiento conduce a un deterioro en la geometría de la propia posición.

Problema de retraso en la fiesta

En el caso de juego activo de ambos oponentes, el juego, por regla general, se desarrolla en una lucha aguda y termina con bastante rapidez. Pero también existe una estrategia de juego pasivo, que consiste en crear una "cuña" monolítica de tus bolas, resistente al ataque, y luego evitar las acciones activas. Al mismo tiempo, los intentos del segundo jugador de destruir la formación del defensor mediante acciones agresivas activas pueden resultar ineficaces, además, un juego activo siempre va acompañado de un mayor riesgo de cometer un error. Si ambos jugadores eligen un estilo de juego defensivo, entonces comienza la maniobra, que puede continuar indefinidamente. El mecanismo del juego en sí no contiene medios que limitarían la posibilidad de prolongar los juegos casi indefinidamente. Los intentos de prohibir el "juego pasivo" no tienen mucho éxito, ya que requieren un árbitro calificado, lo que no siempre es posible; además, el concepto mismo de "juego pasivo" es bastante subjetivo.

Una de las formas de contrarrestar el retraso del juego es utilizar opciones no estándar para la disposición inicial de las bolas. Hay al menos unas pocas docenas de arreglos de este tipo. Algunos de ellos se muestran en las siguientes ilustraciones.

En tales formaciones, las pelotas de los oponentes se dividen inicialmente en pequeños grupos, lo que dificulta la creación de un poderoso bloque central. Los experimentos en esta dirección todavía están en curso. El principal problema de elegir una configuración inicial es dificultar el juego "a la defensiva" y, al mismo tiempo, no crear demasiada ventaja para el jugador que realiza el primer movimiento. Se propusieron muchos arreglos, tanto simétricos como asimétricos. En algunos de ellos se ha cambiado el número de bolas en uno de los contrarios; se supone que la superioridad numérica de un bando compensa la ventaja posicional del otro. En las competencias oficiales de abulón en los últimos años, se ha utilizado el arreglo simétrico de la margarita belga.

También se propusieron modificaciones a las reglas, por ejemplo, la regla de “15 movimientos sin empujar”: si no se empuja una sola bola fuera del tablero en 15 movimientos, el juego se detiene y la victoria se otorga al jugador que ocupó más. de la línea central del tablero con sus bolas.

Control de tiempo

Las competiciones oficiales se llevan a cabo siempre con control de tiempo para aumentar la espectacularidad del juego y evitar que el juego se alargue al entrar en una defensa muerta. El límite de tiempo no suele superar los 10-15 minutos por juego para cada jugador. El primer jugador en usar todo su tiempo es el perdedor, independientemente de la posición.

El control de tiempo se puede usar con la adición: cada vez que la bola del oponente se tira por la borda, el jugador recibe algo de tiempo adicional (alrededor del 10-15% del límite base).

En Internet, el control de tiempo con límite de movimiento también es popular; te obliga a jugar a un ritmo rápido, sin dar tiempo a largas reflexiones.

Competiciones

Desde 1997, en el marco de la Olimpiada de Deportes Mentales , organizada por la MSO inglesa (English Mind Sports Organisation  ) , se lleva a cabo la Copa del Mundo de Abulón. Durante la competencia, los jugadores de Francia se convirtieron en ganadores diez veces, cuatro veces de Inglaterra y la República Checa, dos veces de Austria y una vez de Alemania. El campeón 2015-2019 es Vincent Frochot de Francia.  

En Francia, donde el juego es particularmente popular, existe una federación de abulón, la Fédération Française des Joueurs d'Abalone , que promueve el juego y prepara a los jugadores para la competencia. También hay tres clubes que unen a los fanáticos del juego y organizan sus propias competiciones. De acuerdo con sus reglas, los torneos se llevan a cabo de acuerdo con el sistema suizo , y la cantidad de puntos otorgados al ganador del juego depende de la cantidad de bolas empujadas fuera del tablero por los jugadores.

Abalon para tres o más jugadores

Las reglas clásicas de Abalone están diseñadas para dos jugadores. Además de ellos, existen reglas de juego para tres, cuatro, cinco y seis jugadores. Los kits de juego correspondientes en el mercado se denominan "Abalone Quattro" (juego para cuatro jugadores) y "Abalone Extra" (para cinco o seis jugadores). Contienen bolas, respectivamente, de cuatro y seis colores diferentes.

Formación inicial

El arreglo inicial para varios jugadores puede ser diferente, no hay reglas uniformes y bien establecidas.

  • 3 jugadores - Se colocan 11 bolas de cada color en tres lados del campo de juego, ocupando dos líneas extremas. Otra opción son 12 bolas, en tres lados, construyendo en forma de trapezoide, ocupando cinco, cuatro y tres huecos en el primero, segundo y tercero horizontal del jugador.
  • 4 jugadores: se colocan 11 bolas de cada color en los lados inferior, inferior izquierdo, superior y superior derecho. La formación del jugador tiene forma de trapezoide con una altura de tres líneas y bases de 4 y 2 huecos.
  • 5 jugadores - Se colocan cuatro jugadores a los lados, teniendo 8 bolas dispuestas en dos filas, el quinto jugador recibe 7 bolas dispuestas en un hexágono en el centro del tablero. Se cree que el menor número de bolas en el jugador central se compensa con la posición central en el tablero.
  • 6 jugadores - 6 bolas dispuestas en triángulos a los lados.

Mecánica del juego

  • En todas las variantes del juego, está prohibida cualquier comunicación entre los jugadores durante el juego.
  • El juego para tres y cinco jugadores se juega "sálvese quien pueda".
  • El juego para cuatro y seis se juega "pareja por pareja" (respectivamente, juegan dos o tres equipos de dos jugadores), las parejas de jugadores se ubican detrás del tablero, uno frente al otro.
  • Comienzan las negras, luego los jugadores se mueven por turnos (en círculo).
  • Las reglas de los movimientos "silenciosos" son exactamente las mismas que las de la versión original para dos jugadores: puedes mover tu bola o un grupo en línea de 2 o 3 de tus bolas un hoyo en cualquier dirección, si ninguno de los hoyos objetivo está ocupado por otras bolas propias o ajenas.
  • La regla sumito es diferente para cada hombre por sí mismo y pareja contra pareja:
  • al jugar “sálvese quien pueda”, un grupo de 2 o 3 de sus bolas puede sacar, respectivamente, una o dos bolas de los oponentes, independientemente de su propiedad (es decir, puedes sacar una sola bola de cualquiera de las oponentes, dos bolas de cualquiera de los oponentes, o dos bolas pertenecientes a dos oponentes diferentes);
  • cuando se juega "par por par", el grupo de empuje puede consistir en bolas no solo del jugador que realiza el movimiento, sino también del jugador que juega con él en un par; al mismo tiempo, es obligatorio que en el grupo la pelota del jugador que realiza la jugada sea la última, es decir, la más alejada de la pelota/pelotas del contrario que son expulsadas.
  • El jugador o equipo que primero empuja (en total) 6 bolas de los oponentes fuera del tablero gana. Aquí es donde termina la fiesta.

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