Un controlador arcade es un dispositivo de entrada diseñado para su uso en máquinas recreativas . Un controlador generalmente consta de un joystick y algunos botones . A veces está presente un trackball o un volante . Dichos dispositivos se utilizan generalmente con fines comerciales. Son más duraderos que los dispositivos de simulación domésticos.
Un joystick convencional utiliza un formato de transmisión de datos digitales para registrar los movimientos. La mayoría de los joysticks modernos utilizan 8 direcciones, lo que permite el movimiento en diagonal. Hay joysticks analógicos capaces de registrar el movimiento en 49 direcciones. Muchos juegos de la era dorada de los juegos de arcade solo usan movimiento de 4 o 2 direcciones, lo que puede causar problemas de compatibilidad.
La mayoría de los joysticks tienen forma de bola o de gota en un palo. La forma del joystick y el material del mango dependen de las preferencias personales y el nivel de comodidad.
El limitador determina la desviación permitida del joystick. La razón principal para usar un limitador es que las máquinas recreativas anteriores no pueden aceptar correctamente los comandos de un joystick de 8 direcciones. Por ejemplo, el juego Pac-Man , que usa solo 4 direcciones, está programado para aceptar solo nuevos comandos. Si el usuario mantiene presionado el joystick y luego lo inclina hacia la derecha, se ordenará al juego que se mueva en diagonal, lo que no puede reconocer, y Pac-Man continuará moviéndose hacia abajo.
Por lo general, problemas como este se corrigen con un limitador en forma de cuadrado o trébol para evitar que el joystick se desvíe en diagonal.
A principios de la década de 2000, se creía ampliamente que las consolas domésticas no eran lo suficientemente potentes como para jugar juegos de arcade con precisión. En consecuencia, los controladores de arcade no se usaban mucho como dispositivos para uso doméstico.
Sin embargo, en 1990, SNK lanzó una versión doméstica de su propia consola de juegos arcade , que se llamó Neo-Geo AES . Ejecutó todos los juegos lanzados para las salas de juegos de SNK. En el kit, en lugar de un gamepad , había un controlador arcade, cuyo joystick fue considerado por muchos como el mejor en consolas 2D.
El Sega Dreamcast , lanzado en 1998, podía jugar juegos 3D casi tipo arcade. Esto fue posible gracias a las similitudes técnicas entre Dreamcast y la máquina recreativa Sega NAOMI. La aparición de emuladores de máquinas recreativas en PC llevó a muchos fabricantes a producir sus propios joysticks recreativos. La capacidad de jugar juegos de calidad arcade en casa llevó al hecho de que la popularidad de las máquinas recreativas comenzó a declinar en la década de 2000.
Hitboxes, controladores fabricados por la empresa Hit Box, o sus equivalentes, se diferencian de los controladores de arcade típicos en la ausencia de un joystick; en cambio, hay algunos botones más para la mano izquierda en el panel, como un teclado simplificado. Este dispositivo, diseñado específicamente para juegos de lucha , fue desarrollado por los hermanos Brian y Dustin Hasser [1] . Los botones de hitbox son responsables tanto de los ataques como del movimiento del personaje; el uso de microinterruptores precisos permite al jugador tener un buen control sobre el movimiento del personaje y, al mismo tiempo, es más fácil realizar movimientos y combinaciones complejas, por ejemplo, el movimiento Dragon Punch característico de muchos juegos de lucha, que generalmente requiere un Movimiento en forma de Z del joystick [2] .
Los hitboxes han sido repetidamente objeto de controversia en la comunidad de deportes electrónicos en cuanto a si brindan a los jugadores una ventaja injusta sobre los rivales que usan controladores de arcade convencionales. Una de las posibilidades imprevistas de los hitboxes era el soporte de juegos para la entrada simultánea de varias direcciones cardinales (en inglés , simultánea opuesta dirección cardinal, SOCD ), lo que permitía al jugador con un hitbox, por ejemplo, bloquear ataques de ambos lados al mismo tiempo. tiempo o repetir continuamente técnicas que normalmente requieren una pausa para recuperarse [3] . Para evitar que esto suceda, el firmware de muchos hitboxes incluye limpiadores SOCD incorporados ; sin embargo, el hitbox aún funciona de manera diferente a un controlador de arcade normal y, a largo plazo, puede brindarle al jugador una experiencia ligeramente diferente [2] . En 2016, antes de Genesis 4, un gran Super Smash Bros. Melee , uno de los organizadores del cual fue el propio desarrollador del hitbox Dustin Hasser, se discutió ampliamente la posibilidad de una prohibición de los hitboxes como injusta, poniendo a los jugadores en condiciones desiguales como medio de entrada [4] . Después de 2016, el jugador de deportes electrónicos japonés Yusuke Hoshino, conocido como Gafro, comenzó a lanzar sus propios hitboxes, que funcionaban de una manera ligeramente diferente a los hitboxes de Hit Box; han sido utilizados por varios jugadores fuertes, incluido Daigo Umehara. En 2019, Capcom prohibió a Daigo Umehara usar un hitbox personalizado en el torneo Street Fighter V Combo Breaker [2] .