Consola de juego

Consola de juegos ( consola de juegos ): un dispositivo electrónico especializado diseñado para videojuegos ; para tales dispositivos, a diferencia de las computadoras personales , iniciar y jugar videojuegos es la tarea principal. Además de los videojuegos, los decodificadores también pueden actuar como dispositivos para reproducir videos y música , accediendo a Internet . Las consolas de juegos para el hogar se usan comúnmente en el hogar, utilizando un televisor , un proyector o un monitor de computadora como dispositivo de visualización independiente y un controlador de juego como dispositivo de entrada. Los sistemas de juegos portátiles (de mano) tienen su propio dispositivo de visualización incorporado (no están conectados a nada), por lo que llamarlos consolas de juegos es algo incorrecto.

En diferentes etapas de la evolución de las consolas, han utilizado una u otra tecnología nueva para distribuir y jugar juegos fácilmente, como cartuchos de juegos o discos ópticos,  y han recorrido un largo camino desde dispositivos primitivos como Pong hasta complejos sistemas de juegos multifuncionales. Al igual que las computadoras personales , los decodificadores pueden tener un poder de cómputo significativo según los estándares de los dispositivos electrónicos de consumo y de la misma manera incluyen una unidad central de procesamiento , RAM y un disco duro o unidad de estado sólido para el almacenamiento de datos; la convergencia paulatina del diseño de consolas de diferentes fabricantes con las computadoras personales y entre sí facilitó el desarrollo de juegos multiplataforma .

Los decodificadores están diseñados y vendidos con la expectativa de la más amplia gama de consumidores, tanto en términos del precio del dispositivo como en términos de facilidad de interfaz y control; El hardware y el software del decodificador suelen ser propietarios y no están destinados a ser reemplazados o modificados fácilmente por el usuario. Aunque las consolas de juegos han sido diseñadas y fabricadas por diferentes compañías en diferentes países a lo largo de la historia de las consolas de juegos, solo unos pocos modelos y solo unos pocos fabricantes importantes dominan el mercado en un momento dado; a principios de la década de 2020, tales fabricantes más grandes son la empresa estadounidense Microsoft y las empresas japonesas Nintendo y Sony .

Historia

Al describir la historia de las consolas de juegos, los diferentes modelos a menudo se agrupan en "generaciones", grupos con años de ventas comunes y hardware y software similares. Debido a la presión del mercado, los fabricantes se ven obligados a desarrollar y lanzar nuevas consolas cada pocos años, reemplazando modelos obsoletos, por lo que el desarrollo de consolas de juegos está sujeto a ciclos iterativos de desarrollo y producción [1] .

Primera generación

La primera generación de sistemas de juego incluye los primeros sistemas de juego producidos entre 1972 y 1977, comenzando con Magnavox Odyssey . Estos sistemas eran dispositivos transistorizados discretos que contenían un solo juego o múltiples juegos intercambiables predefinidos en el hardware. Tanto la cantidad de fabricantes de estas primeras consolas como la cantidad de modelos en el mercado eran inusualmente grandes; Desde 1975, Atari produce la serie de consolas Pong y Coleco produce la serie Telstar desde 1976 [2] . Con la llegada de los decodificadores de segunda generación en 1976-1977, los compradores perdieron interés en dispositivos obsoletos y altamente especializados, y la mayoría de los fabricantes de decodificadores de primera generación se vieron obligados a abandonar el mercado.

Segunda generación

La segunda generación de sistemas de juego comenzó a usar cartuchos reemplazables: dispositivos de memoria de solo lectura con el código del programa del juego, lo que hizo posible ejecutar una cantidad ilimitada de juegos en la misma consola. Esta separación fue posible gracias al uso de microprocesadores y memoria de acceso aleatorio . El primer prefijo de este tipo fue el Fairchild Channel F (1976), desarrollado por la empresa estadounidense Fairchild Semiconductor . El Atari 2600 de Atari (1977) fue aún más exitoso . En la segunda generación se produjeron muchas otras consolas de este tipo, como Intellivision (1980) y ColecoVision (1982) [3] . En 1980, la compañía japonesa Nintendo lanzó Nintendo Game & Watch , un juego electrónico portátil  que se convirtió en el prototipo de muchos sistemas de juegos portátiles posteriores .

Tercera generación

La crisis de la industria de los juegos de ordenador en 1983 , provocada por la saturación del mercado de consolas y juegos, así como por la creciente competencia de los ordenadores personales , supuso un nuevo cambio generacional. La consola más importante de la tercera generación -conocida como "8-bit" debido al uso de microprocesadores de 8 bits- fue la Nintendo Entertainment System (1983) de la empresa japonesa Nintendo ; En esta época se lanzaron otros sistemas similares, como el Sega Master System (1985) o el Atari 7800 (1986).

Los decodificadores de tercera generación diferían de los decodificadores de segunda generación en una mayor potencia de procesamiento, una paleta de colores más grande y el uso de tecnologías como gráficos de sprites y desplazamiento de hardware . Dichas tecnologías ya se habían utilizado en algunas máquinas recreativas , pero fueron innovadoras para las consolas de juegos de televisión; gracias a ellos, aparecieron nuevos géneros de juegos en las consolas: plataformas , desplazamiento lateral , juegos de lucha . La capacidad de guardar juegos  también era nueva, por ejemplo, en forma de una contraseña de letras y números, o incluso en forma de software en un chip de memoria especial de acceso aleatorio , que permitía hacer juegos mucho más complejos y largos . 4] . La tercera generación de sistemas de juego tuvo una vida extremadamente larga: las consolas de este tipo continuaron produciéndose en las décadas de 1990 y 2000, incluso en forma de clones de hardware sin licencia como Dendy .

Cuarta generación

Las consolas de tercera generación de "8 bits" fueron reemplazadas por las de "16 bits": si el PC Engine (1987) lanzado por NEC usaba una combinación de un microprocesador de ocho bits y un controlador de pantalla de dieciséis bits, el Sega Mega Drive (1988) de Sega y Super Nintendo lo siguieron. Entertainment System (1990) de Nintendo ya estaban construidos en procesadores completos de 16 bits. Una característica importante de los decodificadores de 16 bits fue el uso de memoria separada para video y sonido. Tales consolas podían mostrar una gran cantidad de colores en la pantalla, aunque la paleta disponible difería para las distintas consolas. El crecimiento de la potencia informática y la memoria, así como el uso de coprocesadores separados, hizo posible manipular una gran cantidad de objetos en la pantalla, implementar el desplazamiento de paralaje y modos de gráficos complejos como el Modo 7 que crean la ilusión de profundidad [4] . Al mismo tiempo, comenzaron a florecer sistemas portátiles de juegos como Game Boy (1989), Atari Lynx (1989) o Sega Game Gear (1990) .

Quinta generación

La próxima generación de sistemas de juego presentó una extraordinaria variedad de hardware y tecnología. Muchos decodificadores de esta época, comenzando con FM Towns Marty de Fujitsu y Panasonic 3DO (1993), comenzaron a utilizar discos compactos ( CD-ROM ) como medio de almacenamiento: aunque los CD tardaban notablemente más en cargar datos que los cartuchos convencionales, eran extremadamente baratos de fabricar y podían almacenar grandes cantidades de datos para esos tiempos. El Atari Jaguar del mismo año, aunque tenía una CPU de 16 bits, usaba GPU de 32 bits y un chip de audio separado , lo que le permitía generar sonido con calidad de CD . Consolas más potentes de años posteriores, como Sega Saturn y Sony PlayStation (1994), ya usaban procesadores de 32 bits, y Nintendo 64 (1996) usaba 64 bits, aunque esta última usaba cartuchos en lugar de CD como medio de almacenamiento. Dichos decodificadores ya podían reproducir gráficos tridimensionales completos [5] .

En comparación con el rápido desarrollo de los decodificadores domésticos, el progreso de los sistemas portátiles no fue tan significativo, principalmente debido a las dificultades con el suministro de energía: debido a la falta de baterías livianas y con suficiente capacidad, hasta finales de la década de 1990, el más exitoso comercialmente los sistemas portátiles utilizaban pantallas monocromáticas [6 ] . Nintendo lanzó la Game Boy Pocket (1996) alimentada por dos baterías AA [6] para reemplazar a la enormemente popular Game Boy , y luego la Game Boy Color (1998) con una pantalla a color. Sega Nomad (1995) fue una versión portátil de la consola doméstica Sega Mega Drive de cuarta generación , pero no tuvo éxito; otros sistemas portátiles como Neo Geo Pocket (1998) o WonderSwan (1999) tampoco lograron ponerse al día.

The Virtual Boy System (1995) fue un intento de Nintendo de crear una consola comercial utilizando una pantalla montada en la cabeza con pantallas monocromáticas separadas para cada ojo y un sistema de escaneo mecánico como salida. Este decodificador innovador pero imperfecto no despertó el interés de los consumidores y sus ventas se redujeron rápidamente.

Sexta generación

Al igual que la quinta generación, la sexta generación se distinguió por una mayor potencia y una variedad de hardware, aunque había menos fabricantes y decodificadores en esta generación. Sega Dreamcast (1998) incluía un módem de 56 kbps ; la empresa que lo desarrolló, Sega , creía que los juegos online eran el futuro. PlayStation 2 (2000), lanzada por Sony , tenía compartimentos para conectar un disco duro y un módem Ethernet ; a diferencia de la Dreamcast con su formato propietario GD-ROM , utilizaba el popular formato de disco DVD , que también permitía su uso como reproductor de DVD , y también era compatible con versiones anteriores de la PlayStation original . Microsoft Xbox se convirtió en el primer decodificador en muchos años de una empresa no japonesa en tomar una parte importante del mercado; Microsoft consideró su propio decodificador como reemplazo de las computadoras personales para juegos : la  Xbox estaba equipada con un disco duro y un conector Ethernet para conectarse a una red de banda ancha; en 2002, Microsoft también lanzó el servicio de red Xbox Live . La Nintendo GameCube (2001), a diferencia de sus competidores, estaba completamente dedicada a los juegos, pero también usaba hardware de fabricantes de computadoras personales  : una CPU PowerPC y una GPU ATI . . Nintendo también lanzó la consola portátil Game Boy Advance (2001), que, entre otras cosas, podía usarse como controlador para Nintendo GameCube [7] ; la versión de Game Boy Advance SP (2003) difería de su predecesora en un cuerpo plegable que se podía doblar por la mitad [6] .

Séptima generación

Con la salida de Sega del mercado de las videoconsolas, solo quedaron en él tres grandes fabricantes: las empresas japonesas Sony y Nintendo y la estadounidense Microsoft . Microsoft y Sony continuaron mejorando sus consolas en la misma dirección que antes: aumentando la potencia de procesamiento, la cantidad de memoria y la correspondiente mejora en los gráficos de los juegos, aumentando la funcionalidad en línea. Xbox 360 (2005) de Microsoft ha admitido juegos en línea y descargas de medios a través de la red Xbox Live desde su lanzamiento . Lanzada un año después, la PlayStation 3 de Sony (2006) ya no usaba DVD, sino discos Blu-ray ; Sony también ha creado su propio servicio de red, PlayStation Network [8] .

Nintendo , que lanzó la consola doméstica Nintendo Wii en el mismo 2006 , se movió en una dirección diferente: la Wii era significativamente inferior a sus competidores en términos de potencia de procesamiento y solo mostraba gráficos ligeramente mejores que en la generación anterior de consolas, pero era notable. por su innovadora instalación de entrada. En lugar del gamepad habitual, la Wii usaba el Wii Remote inalámbrico , que rastreaba el movimiento y la posición en el espacio; esto permitía al jugador controlar objetos en la pantalla usando gestos y abrió el camino para juegos como Wii Sports . El gran éxito de la Wii llevó a Sony a lanzar un control remoto PlayStation Move similarmente funcional para PlayStation 3 , y Microsoft para Xbox 360 a lanzar el sistema Kinect , que rastrea los movimientos del jugador usando una cámara digital y no necesita un controlador en todos [8] .

La consola portátil Nintendo DS (2004), también fabricada en forma de " clamshell ", tenía dos pantallas separadas en dos partes del cuerpo, siendo la inferior sensible al tacto y permitiendo la entrada con un lápiz óptico o simplemente con los dedos; La interfaz Wi-Fi abrió la posibilidad de jugar en línea. La PlayStation Portable de Sony (2004) era equivalente en potencia a la PlayStation 2 y actuaba como un dispositivo multimedia portátil, permitiendo, por ejemplo, ver películas. Nokia N-Gage (2004) combinó las funciones de un teléfono celular y un sistema de juegos portátil, pero este dispositivo híbrido no logró popularidad.

Octava generación

En 2011-2013, los principales fabricantes de videoconsolas lanzaron nuevos modelos para reemplazar los obsoletos: Nintendo - consola doméstica Wii U (2012) y portátil Nintendo 3DS (2011), Sony - home PlayStation 4 (2013) y portátil PlayStation Vita ( 2011), Microsoft - hogar Xbox One (2013). Si las generaciones anteriores de consolas de juegos se asociaron con ciertas revoluciones tecnológicas, las consolas de octava generación no diferían demasiado de sus predecesoras: la velocidad, la calidad de los gráficos aumentaron, los portadores de información se volvieron más capaces. La moda del control de movimiento terminó y la octava generación de consolas volvió a utilizar los gamepads de botones más familiares .

Tanto la PlayStation 4 como la Xbox One estaban cerca de las computadoras personales en términos de diseño , usando procesadores AMD en la arquitectura x86-64 . La Wii U también usó una GPU AMD ; también se distinguió por un gamepad inusual con una gran pantalla táctil. La Nintendo 3DS , que heredó el diseño plegable de doble pantalla de la Nintendo DS , se destacó por su capacidad para crear un efecto de imagen tridimensional a través de la autoestereoscopía . En 2016, tanto Sony como Microsoft lanzaron versiones actualizadas de sus consolas, PlayStation 4 Pro y Xbox One X, diseñadas para jugar en resolución 4K aumentada . En 2017, Nintendo lanzó Wii U y Nintendo 3DS como reemplazo de Nintendo Switch , una consola "híbrida" similar a una tableta que podría conectarse a un televisor o usarse en modo portátil fuera del hogar.

Para la década de 2010, las consolas de juegos tenían que competir directamente no solo con las computadoras personales , sino con los teléfonos inteligentes , las tabletas y las Smart TV que están constantemente conectadas a Internet . Al mismo tiempo, varias empresas produjeron " microconsola» como Ouya o SHIELD Console  : dispositivos económicos, compactos y de bajo consumo, generalmente basados ​​en el sistema operativo Android ; La PlayStation TV de Sony , la versión casera de la PlayStation Vita , también pertenecía a la misma clase de consolas . Ninguna de estas microconsolas logró alcanzar un éxito significativo.

Novena generación

Las consolas de juegos de novena generación de Microsoft y Sony se lanzaron en noviembre de 2020; Sony lanzó la PlayStation 5 [9] , Microsoft lanzó dos consolas: la Xbox Series X más poderosa y la Xbox Series S más débil [10] . Estos decodificadores son similares en arquitectura a los decodificadores de la generación anterior y son compatibles con versiones anteriores; utilizan unidades de estado sólido en lugar de los discos duros tradicionales [11] . Nintendo también está desarrollando una consola de próxima generación para reemplazar a Nintendo Switch , pero esta nueva consola debería lanzarse en un futuro indefinido [12] .

Dispositivo de consola

Por lo general, una consola de juegos consta de varios elementos principales:

Tipos de medios de almacenamiento

Cartuchos

El cartucho reemplazable es una placa de circuito impreso en una caja protectora de plástico; un conector especial le permite conectar el cartucho a la consola. Todos los cartuchos deben contener una ROM con un código de juego grabado. El concepto básico de los cartuchos, dispositivos ROM extraíbles que permiten al propietario de la consola cambiar fácilmente de un juego a otro, fue patentado por Alpex Computer Corporation en 1974; el primer decodificador en utilizar esta tecnología fue el Fairchild Channel F (1976) [13] . Además de la ROM, el cartucho puede contener otros componentes que amplían las capacidades del decodificador, como RAM adicional o un coprocesador que facilita el trabajo con gráficos tridimensionales [13] , o incluso controles exóticos, por ejemplo. ejemplo, WarioWare: Twisted! para la consola Game Boy Advance incluía un giroscopio, y Boktai: The Sun is in Your Hand incluía  una fotocélula [14] . Los cartuchos fueron los primeros medios de almacenamiento externo para videoconsolas, comenzando con la segunda generación, y desempeñaron esta función hasta mediados de la década de 1990: en la quinta generación, las videoconsolas domésticas comenzaron a utilizar discos ópticos más baratos y de mayor capacidad. Sin embargo, Nintendo continuó usando cartuchos basados ​​en memoria flash en sistemas de juegos portátiles, incluido Nintendo Switch (2017) [15] .

Mapas

Algunas consolas, como Sega Master System y PC Engine , usaban diferentes tipos de tarjetas de memoria para almacenar juegos. Las tarjetas eran un cartucho simplificado y reducido, que no podía instalar ningún componente más que ROM.

Medios magnéticos

Durante mucho tiempo, las computadoras domésticas utilizaron medios de almacenamiento magnéticos: cintas magnéticas (por ejemplo, casetes de audio comunes) y disquetes . En muchos sentidos, su popularidad radica en la posibilidad de reescribir los medios en el mismo dispositivo en el que se leen.

En los decodificadores, rara vez se usaban medios magnéticos.

Medios ópticos

La transición a los medios ópticos ( CD ) comenzó a mediados de la década de 1990. Aunque los juegos en disco tardaban más en cargarse que los cartuchos, los discos eran mucho más baratos de fabricar y tenían más datos para almacenar. Uno de los primeros decodificadores en usar discos fue el Amiga CD32 , lanzado en septiembre de 1993. A principios del siglo XXI, la mayoría de los decodificadores masivos utilizaban medios ópticos: CD-ROM , DVD-ROM y otros.

Los sistemas de juego posteriores cambiaron a estándares de mayor capacidad: la PlayStation 3 usó Blu-ray y la Xbox 360 usó DVD  de doble capa ( DVD -DL) y HD-DVD (usando un accesorio externo).

La PlayStation Portable utiliza UMD .

Internet

Las tres principales consolas de séptima generación ( Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii ) ofrecen alguna forma de distribución de juegos por Internet . Servicios: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console , WiiWare .

Consolas de juegos soviéticas

Las consolas de juegos soviéticas se produjeron en las décadas de 1980 y 1990 en la serie Elektronika , producida por fábricas ubicadas en Rusia y Bielorrusia . La circulación de consolas era insuficiente, por lo que los juegos eran muy populares y de inmediato escasearon . La mayoría de los juegos, en cierta medida, repitieron desarrollos extranjeros, por lo que solo podrían tener éxito con fronteras cerradas.

Después del colapso de la URSS, el mercado ruso comenzó a saturarse activamente con decodificadores extranjeros y sus clones, el primero de los cuales fue el prefijo de 8 bits " Dendy " (análogo chino de NES ), con un precio asequible, publicidad agresiva que Steepler reproducía constantemente en la televisión.

Decodificadores

La primera consola de juegos soviética - " Palestra-02 " basada en circuitos lógicos. En 1978, se lanzó el primer juego de televisión de un solo cristal soviético " Torneo " basado en el IC AY-3-8500 importado. En el mismo año, se dominó la producción del IC K145IK17 doméstico , que difiere del prototipo en la presencia de un contador incorporado para la enumeración secuencial de juegos con un botón. Sobre esta base, se lanzaron los prefijos " Electronics Exi Video 01 " (también 1978, 5 juegos) y " Electronics Exi Video 02 " (7 juegos, con una pistola fotográfica) de la planta Exciton, Pavlovsky Posad . Además del televisor, se conectaron a la consola dos joysticks y una pistola de luz. Un poco más tarde, en el software Binom en Ordzhonikidze , comenzó la producción de decodificadores de la serie Electronics Videosport: Videosport, Videosport-2, Videosport-M, Videosport-3 , también basados ​​en el K145IK17 IC. El último de ellos está equipado con dispositivos adicionales: un generador de señal de televisión de prueba (GITS), un autómata que juega para el segundo jugador, así como un esquema para generar un fondo gris y elementos gráficos no solo en blanco, sino también en negro. (otras consolas en el mismo IC emiten solo elementos blancos sobre un fondo negro). Un conjunto típico de juegos en una consola basada en el AY-3-8500 IC: tenis , hockey , squash , entrenamiento, hockey con discapacidad, tiro-1 , tiro-2.

Véase también

Notas

  1. Lobo, 2012 , pág. 248.
  2. Lobo, 2012 , pág. 248-249.
  3. Lobo, 2012 , pág. 249.
  4. 12 Lobo , 2012 , pág. 250.
  5. Lobo, 2012 , pág. 250-251.
  6. 1 2 3 McFerran, Damien La guía  definitiva para coleccionistas de dispositivos portátiles retro . Eurogamer (28 de septiembre de 2013). Fecha de acceso: 16 de octubre de 2019.
  7. Lobo, 2012 , pág. 251.
  8. 12 Lobo , 2012 , pág. 252.
  9. Gartenberg, Chaim La PS5 se lanzará el 12 de noviembre por $499.99  . El borde (16 de septiembre de 2020). Fecha de acceso: 30 de septiembre de 2020.
  10. Spencer, Phil Xbox Series S y Xbox Series X se lanzan el 10 de noviembre a partir de $24,99 al mes con Xbox Game Pass Ultimate y EA Play  . Xbox Wire (9 de septiembre de 2020). Fecha de acceso: 30 de septiembre de 2020.
  11. Junio ​​de 2020, Marshall Honorof 21 SSD de PS5 y Xbox Series X : cómo esta tecnología definirá los juegos de próxima generación  . Guía de Tom (21 de junio de 2020). Fecha de acceso: 30 de septiembre de 2020.
  12. Eddie Makuch. El sucesor de Nintendo Switch se lanzará antes de 2100  . GameSpot (28 de septiembre de 2020). Fecha de acceso: 30 de septiembre de 2020.
  13. 12 Lobo , 2012 , pág. 92.
  14. Parish, Jeremy Last of the Line: Game Boy Advance terminó un legado como comenzó otro  . USgamer (25 de marzo de 2016). Fecha de acceso: 17 de noviembre de 2019.
  15. ↑ Humphries , por Matthew Los cartuchos significan que los juegos de Switch siempre costarán más  . PCMAG (13 de marzo de 2017). Fecha de acceso: 17 de noviembre de 2019.

Literatura