Wa shogi

Wa shogi ( 将棋 wa: sho: gi , "ajedrez tranquilo")  es una variante del shogi en un tablero de 11×11 en el que todas las piezas tienen nombres de animales.

Hay una variante de wa shogi con descartes y una variante sin descartes.

Reglas del juego

Propósito del juego

El objetivo del juego es capturar (jaque mate) a la grulla enemiga (rey).

Equipos de juego

Dos jugadores, llamados blanco y negro (o negro (先手 sente , “caminar antes”) y blanco (後手 gote , “caminar después”) , juegan en un tablero con una cuadrícula dividida en 11 filas y 11 columnas. Las cuadrículas de cuadrados no son marcado con colores.

Cada jugador tiene un conjunto de 27 figuras en forma de cuña de varios tamaños. De más importante a menos poderoso, estos son:

Cada figura tiene un nombre en forma de un par de jeroglíficos en el anverso. En el reverso (aparte de los reyes grulla, las águilas de las nubes y los zorros traicioneros) también hay un par de jeroglíficos, a menudo en un color diferente (rojo en lugar de negro), lo que significa que la pieza se transformó durante el juego. Así como en shogi, la pertenencia de una figura está determinada por la dirección de su punta (sobre el oponente).

Disposición inicial de las figuras

once diez 9 ocho 7 6 5 cuatro 3 2 una





鹿






牛車



飛鷹













 
 
 














飛鷹



牛車






鹿





十一
once diez 9 ocho 7 6 5 cuatro 3 2 una
caballo libre mono trepador búho altísimo gallo volador ciervo furioso rey grulla lobo furioso ganso volador cuervo pomposo perro ciego carro de toros a
Águila de nubes Martín halcon volador b
Gorrión Gorrión Gorrión conejo corriendo Gorrión Gorrión Gorrión zorro traicionero Gorrión Gorrión Gorrión C
Gorrión Gorrión d
mi
F
gramo
Gorrión Gorrión h
Gorrión Gorrión Gorrión zorro traicionero Gorrión Gorrión Gorrión conejo corriendo Gorrión Gorrión Gorrión i
halcon volador Martín Águila de nubes j
carro de toros perro ciego cuervo pomposo ganso volador lobo furioso rey grulla ciervo furioso gallo volador búho altísimo mono trepador caballo libre k

Jugabilidad

Los jugadores alternan movimientos, las negras primero. Una jugada es el movimiento de una de las piezas con la posible transformación o captura de una pieza enemiga.

Mover y capturar piezas enemigas

La pieza de un oponente se captura por "reemplazo": si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza del oponente, la pieza del oponente se retira del campo de juego. Una pieza no puede tomar una pieza de un jugador amigo.

Cada figura tiene su propio modelo de movimiento. La figura se mueve ortogonalmente (adelante, atrás, izquierda, derecha en la dirección que se muestra como +) , o en diagonal ( signo x ).

Si Bull Cart o Pawn Sparrow llegan al final del tablero donde su movimiento ya no es posible, deben transformarse.

Muchas figuras tienen varias variantes de andar, el tipo de andar a menudo depende de la dirección del andar. Las categorías de movimiento en el juego son las siguientes:

Caminantes

Algunas piezas solo pueden moverse una casilla por turno (si una pieza amiga ha ocupado la casilla más cercana, la pieza no podrá ir a ella, mientras que la pieza enemiga podrá tomar y capturar esta pieza). Los caminantes son el Rey Grulla, el Lobo Furioso, el Ciervo Furioso, el Perro Ciego, el Mono Trepador, el Gallo Volador, el Cuervo Pomposo, el Búho Volador y los nueve Peones de Gorrión a cada lado.

Piezas de rango limitado

El caballo libre y el águila nube pueden moverse a lo largo de un número limitado (2 o 3) de celdas libres a lo largo de la línea en ciertas direcciones. De lo contrario, son similares a las piezas de largo alcance (ver más abajo)

Figuras saltando

El zorro traicionero puede saltar por encima de las piezas, independientemente de la afiliación del jugador.

Piezas a distancia

Muchas piezas pueden mover cualquier número de celdas a lo largo de una línea determinada, limitada solo por el borde del tablero. Estos son el águila nublada, el halcón que vuela, el conejo que corre, la golondrina, el caballo libre y la carreta de bueyes.

Transformación

La zona de transformación son las tres filas distantes de celdas de campo ubicadas en territorio enemigo. Si una pieza los cruza, cualquier movimiento "desde", "hacia" y "a lo largo" de la zona de promoción puede promoverse al final de su turno. La transformación cambia los movimientos de la pieza.

Movimientos de piezas

A continuación se muestran diagramas que muestran los movimientos de diferentes tipos de piezas. Las figuras se muestran por parejas con sus transformaciones, a excepción del rey, el águila nublada y el zorro traicionero, que no se transforman. Las formas con un símbolo ("*") son formas torneadas.

Notación
Paseos en un número limitado de campos
Salta a una casilla no adyacente, sobre cualquier pieza
Movimiento a lo largo de la línea especificada, a cualquier número de campos
Rey Grulla靏玉kakugyoku Nube Águila雲鷲ungju:

Movimientos: Como un Rey en Ajedrez y Shogi . (K)

 
 
 
 

Largo plazo: cualquier número de campos hacia adelante y hacia atrás.

Movimiento limitado: 1, 2 o 3 espacios en diagonal hacia adelante.

Movimiento cercano: un campo hacia un lado o en diagonal hacia atrás.

 
 
 
 
 
Zorro traicionero隠狐inko, onko  

Mover: un espacio a lo largo de cualquier diagonal, recto hacia adelante y recto hacia atrás.

Saltar: puede saltar sobre el campo en las mismas direcciones.

 
 
 
El zorro traicionero no se transforma.
Flying Falcon飛 鷹hiyo : *Halcón agarrador鶏鷹keiyo:

Movimiento de largo alcance: a cualquier número de campos libres a lo largo de cualquier diagonal.

Cerrar Mover: Un espacio hacia adelante.

 
 
 

Movimiento largo: a cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquier diagonal, en línea recta hacia adelante y hacia atrás.

Movimiento cercano: un campo al lado.

 

 
 
Running Rabbit走兎so:to * Zorro traicionero隠狐inko, onko

Movimiento largo: cualquier número de espacios libres en línea recta.

Movimiento cercano: un espacio a lo largo de cualquier diagonal, o un espacio hacia atrás.

 
 
 
 

Movimiento cercano: un espacio a lo largo de cualquier diagonal, ya sea hacia adelante o hacia atrás.

Saltar: a través de un campo en todas estas direcciones.

 
 
 
Lobo furioso猛狼mo: ro: *Ojos de oso熊眼yu: gan

Movimiento cercano: una celda vertical u horizontalmente, o una celda en diagonal hacia adelante.

 
 
 
 

Movimiento cercano: una casilla en cualquier dirección (como un rey).

 
 
 
 
Furious Deer猛鹿mo: roku * embistiendo jabalí行猪gyo: cho

Movimiento cercano: un cuadrado en diagonal, o un cuadrado en línea recta.

 
鹿  
 
 

Movimiento Cercano: A cualquier espacio adyacente excepto retirarse directamente hacia atrás.

 
 
 
 
Perro ciego盲犬mo: ken *Lobo furioso猛狼mo: ro:

Movimiento cercano: un espacio hacia un lado, o hacia atrás, o en diagonal hacia adelante.

 
 
 
 

Close Move: Un espacio en cualquier dirección ortogonal o en diagonal hacia adelante.

 
 
 
 
Mono trepador登猿to: es *Ciervo Furioso猛鹿mo: roku

Movimiento cercano: un espacio hacia adelante o hacia atrás, o en diagonal hacia adelante.

 
 
 
 

Movimiento cercano: al campo adyacente a lo largo de cualquier diagonal, o en línea recta.

 
鹿  
 
 
Flying goose鳫飛ganhi *Golondrina燕羽en'u

Movimiento cercano: un espacio hacia adelante o hacia atrás, o un espacio en diagonal hacia adelante.

 
 
 
 

Mudanza de larga distancia: a cualquier número de campos horizontalmente.

Movimiento cercano: un espacio en línea recta hacia adelante o hacia atrás.

 
 
 
Flying Rooster鶏飛keihi *Raider Falcon延鷹en'you:

Movimiento cercano: un espacio a un lado o un espacio en diagonal hacia adelante.

 
 
 
 

Movimiento de largo alcance: a cualquier número de campos libres verticalmente.

Movimiento cercano: un espacio hacia un lado o en diagonal hacia adelante.

 
 
 
 
Golondrina燕羽en'wu * Tragar燕行engyō:

Movimiento de largo alcance: a cualquier número de campos libres horizontalmente.

Movimiento cercano: un espacio en línea recta hacia adelante o hacia atrás.

 
 
 

Movimiento largo: a cualquier número de casillas libres horizontal o verticalmente (como una torre).

 
 
 
Cuervo inflado烏行uko: *Halcón volador飛鷹hiyo:

Movimiento cercano: un espacio hacia adelante o en diagonal hacia atrás.

 
 
 
 

Movimiento de largo alcance: a cualquier número de campos libres a lo largo de cualquier diagonal.

Cerrar Mover: Un espacio en línea recta.

 
 
 
Búho altísimo鴟行shigyo: *Águila de las Nubes雲鷲ungju:

Movimiento cercano: un espacio hacia adelante o en diagonal hacia atrás.

 
 
 
 

Movimiento de largo alcance: a cualquier número de campos libres verticalmente.

Movimiento limitado: 1, 2 o 3 espacios en diagonal hacia adelante.

Movimiento cercano: un campo hacia un lado o en diagonal hacia atrás.

 
 
 
 
 
Caballo libre風馬fu: ma *Caballo celestial天馬tenma

Movimiento largo: avanzar cualquier número de espacios libres. Movimiento limitado: 1 o 2 espacios hacia atrás.

 
 
 
 

Salto: dos campos hacia adelante y simultáneamente un campo hacia el costado (“letra T”), o (simétricamente) dos campos hacia atrás y simultáneamente un campo hacia el costado. Puede saltar sobre cualquier otra pieza.

 
 
 
 
vagón牛車gissha * Buey trabajador歬牛sengyu:

Movimiento largo: cualquier número de espacios libres en línea recta. Un vagón que ha alcanzado el extremo horizontal debe volcarse.

 
 
 
 

Mover: a cualquier campo adyacente (como un rey).

 
 
 
 
Gorrión萑歩jakufu *Pájaro dorado金鳥kincho:

Cerrar movimiento: Sparrow solo puede moverse un espacio hacia adelante.

Un gorrión que ha llegado a la última horizontal debe girar.

 
 
 
 

Movimiento cercano: el pájaro dorado se mueve a uno de los cuatro cuadrados ortogonales, o un cuadrado adelante en diagonal ( movimiento del general dorado en shogi).

 
 
 
 

Gotas

Las descripciones de wa shogi de los textos históricos no mencionan la regla de descarte utilizada en el shogi convencional , sin embargo, muchas personas hoy en día los juegan usando esta regla. Es lo mismo que en el shogi normal.

Notación del juego

Los movimientos suelen estar numerados como el ajedrez.