Un juego de negocios es un método para simular la toma de decisiones por parte de ejecutivos o especialistas en diversas situaciones de producción, llevado a cabo de acuerdo con reglas dadas por un grupo de personas o una persona con una PC en un modo interactivo, en presencia de situaciones de conflicto o información. incertidumbre [1] .
El primer juego de negocios fue desarrollado y llevado a cabo en la URSS en 1932 por M. M. Birshtein en el Instituto de Ingeniería y Economía de Leningrado (ahora conocido como INZHECON). En 1938, los juegos de negocios en la URSS sufrieron el destino de una serie de áreas científicas, fueron prohibidos. Su segundo nacimiento tuvo lugar recién en los años 60, luego de que aparecieran los primeros juegos de negocios en los EE. UU. (1956, C. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme y otros).
Los juegos de negocios se originaron como una herramienta para encontrar decisiones gerenciales en condiciones de incertidumbre y multifactorialidad. Actualmente, se utilizan en el proceso educativo de las universidades, como tecnología pedagógica , o uno de los métodos de aprendizaje activo , al realizar capacitaciones sociopsicológicas y en la producción para resolver problemas industriales, sociales y psicológicos. En todos los casos, existe una “bidimensionalidad del juego empresarial” y no solo se resuelven tareas lúdicas o profesionales, sino que al mismo tiempo se lleva a cabo la formación y educación de los participantes. El desarrollo de la tecnología informática ha llevado a la creación de una serie de análogos informáticos de los típicos juegos empresariales y una nueva clase de complejos juegos económicos informáticos (Capitalizm), pero también a la creación de grandes simulaciones empresariales multijugador ( Virtonomica ), plataformas en línea que son un entorno para generar y llevar a cabo una nueva generación de juegos empresariales en línea y capacitaciones remotas.
Los rasgos característicos de un juego de negocios se pueden representar mediante la siguiente lista [2] :
De acuerdo con la idea de la estructura general de los métodos de aprendizaje activo, el elemento central clave es el modelo de simulación de objetos , ya que solo permite implementar una cadena de decisión . Una organización, actividad profesional, un conjunto de leyes o fenómenos físicos, y similares pueden actuar como modelo. En combinación con el entorno (el entorno externo del modelo de simulación), el modelo de simulación forma el contenido problemático del juego.
Los actores en CI son participantes organizados en equipos y que desempeñan roles individuales o de equipo . Al mismo tiempo, tanto el modelo como los actores se encuentran en el entorno del juego , que representa el contexto profesional, social o público de las actividades de los especialistas simuladas en el juego. La propia actividad de juego aparece como un impacto variable en el modelo de simulación, dependiendo de su estado y llevado a cabo en el proceso de interacción entre los participantes, regulado por las reglas .
El sistema de influencia de los participantes sobre el modelo de simulación en el proceso de su interacción puede considerarse como un modelo de control. Toda la actividad del juego se desarrolla en el contexto y de acuerdo con el modelo didáctico del juego , que incluye elementos tales como el modelo de actividad del juego, el sistema de evaluación , las acciones del técnico de juego y todo lo que sirve para asegurar el logro de los objetivos. Objetivos educativos del juego.
Lo que ahora se llama "juegos", unos pocos siglos antes del comienzo de nuestra era, se desarrolló e introdujo en la vida cotidiana en el sistema de valores del pensamiento estratagemático de las personas y se implicó en las capas de cultura de muchas civilizaciones [3] "Consideremos dos modelos de aprendizaje diferentes en su principio fundamental: modelos clásicos deductivo-nomológicos e inductivos. El modelo de aprendizaje deductivo-nomológico se implementa a través del siguiente escenario: al principio se considera un tema general, luego se hace una transición a ejemplos específicos. El modelo inductivo es extremadamente común en la forma de aprendizaje por estratagema y se implementa a través de un escenario diferente: al principio, se considera un ejemplo, y luego se forma un tema general a partir de él. Por ejemplo, parábolas. Con base en una parábola específica, puede obtener un significado más general y holístico. En este sentido, se han generalizado en la enseñanza, por ejemplo, incluso el Buda habló en parábolas. Sin embargo, la parábola no contiene una estrategia, lo que orienta el pensamiento en mayor medida no a una práctica específica, sino al sentido general de la vida. La estratagema, a diferencia de ella, es capaz de dirigir el movimiento del pensamiento hacia un canal dado específico de significado integral, así como crear un elemento de una visión común del núcleo central de la situación y formas de resolverlo de manera efectiva" [4]