pais encantado | |
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| |
jugadores | 2−6 |
Complejidad de las reglas | Medio |
Nivel de estrategia | Corto |
La influencia del azar | alto |
"Enchanted Country" es un juego de rol de mesa lanzado por la cooperativa "Autumn" con una circulación de 40,000 copias. en 1990 [1] El primer juego de rol de mesa lanzado en la URSS . El juego incluye una tarjeta de tablero, reglas, un libro de líderes, cubos: tres dígitos (2 piezas), seis dígitos (4 piezas), 15 cartas de castillos, así como 100 cartas con la imagen de los peligros y sus características en la espalda. El costo del juego en 1990 fue de 15 rublos.
El mundialmente famoso juego Dungeons & Dragons sirvió como prototipo para el juego "Enchanted Country" . Además, la traducción se hizo a partir de la versión polaca del juego, su primera edición. "Enchanted Country" se convirtió en el primer y único juego de este tipo en la vasta Unión Soviética. Inmediatamente tuvo admiradores. Sin embargo, no fue tan fácil averiguarlo. Las reglas se escribieron de manera bastante superficial y muchos puntos quedaron sin aclarar. Esto fue tanto una desventaja como una ventaja, ya que los jugadores tenían espacio para su propia creatividad. El juego fue tan emocionante que muchos jugadores, después de completarlo hasta el final, comenzaron a inventar nuevos castillos, agregar nuevos peligros, etc. El "país encantado" sigue siendo interesante para la gente, como lo demuestran varios sitios, artículos, blogs y otros recursos que aparecen en Internet .
Del resumen del juego:
“El juego del País Encantado es interesante para niños y adultos, promueve el desarrollo del pensamiento abstracto, desarrolla la fantasía y la intuición.
Los jugadores se adentran en una tierra mágica habitada por semihumanos, dragones, magos y todo tipo de monstruos. Los participantes del juego buscan tesoros en ciudades encantadas, luchan contra peligros desconocidos en caminos forestales, aprenden hechizos mágicos, luchan contra hechiceros malvados en castillos misteriosos. Y solo los valientes, honestos y amables pueden sobrevivir en este misterioso país.
Uno de los participantes se convierte en el líder .
Es el narrador y facilitador del juego. El número de jugadores es de dos a seis. La posición de los jugadores y sus oponentes en el juego está determinada por el número de puntos de vida o los llamados. puntos de riesgo (RR). En el transcurso de las peleas, cuando el jugador o su enemigo son derrotados, estos puntos se les quitan. El que ha perdido todo el EP queda fuera del juego.
La lucha tiene lugar con la ayuda de cubos. Se lanzan dos dados: uno de tres dígitos y uno de seis dígitos. El número de puntos en un número de tres dígitos se calcula de la siguiente manera: 1 - 0 puntos, 2 - 6 puntos, 3 - 12 puntos. A este valor se le suman los puntos que cayeron en uno de seis dígitos (ejemplo: "2" en uno de tres dígitos y "5" en uno de seis dígitos significa 6 + 5 = 11 puntos).
El número de puntos necesarios para golpear a un jugador enemigo está determinado por su CLASE DE ARMADURA (AC).
Clase de armadura objetivo |
ocho | 7 | 6 | 5 | cuatro | 3 | 2 | una | 0 | -una | -2 | -3 |
Número de puntos necesarios para acertar |
9 o más | diez | once | 12 | 13 | catorce | quince | dieciséis | 17 | Dieciocho | Dieciocho | Mata solo con un hechizo |
El número de puntos necesarios para golpear al jugador se determina de la misma manera.
Por la destrucción de cada peligro, el jugador recibe una cierta cantidad de PUNTOS DE JUEGO (el costo del peligro). Si los puntos de riesgo determinan la vida de los participantes en el juego, entonces los puntos de juego (GI) caracterizan el éxito de las aventuras de los jugadores.
Al recolectar el número requerido de IA, el participante sube al NIVEL. Los principiantes del juego están en el nivel cero. Subir de nivel puede ganar un hechizo y el derecho a aumentar su RP de 1 a 6 puntos (es decir, tirar un dado de seis cifras). Lanzar un dado para determinar el RR se llama tirada de DAR DE VIDA (para peligros). PR en el juego no se da, se da el número de sus cubos de vida.
El líder es el personaje principal del juego. El interés del resto de jugadores depende de su imaginación. Ante los jugadores hay un mapa del país que indica carreteras, castillos, ciudades. Frente al líder hay un libro con planes para castillos con descripciones de aventuras y peligros. Los jugadores recorren este libro y el facilitador les dice lo que ven y dónde están. La elección pertenece a los jugadores: ellos deciden a dónde ir y cómo comportarse en una situación dada. Todas las disputas se resuelven con la ayuda de cubos. El anfitrión habla y pelea por los oponentes de los jugadores. Antes de la pelea, tira los dados por los enemigos y así recibe la cantidad de puntos de riesgo. Si hay varios peligros frente a los jugadores al mismo tiempo, los dados se tiran para cada peligro por separado.
Cuando los jugadores están en un castillo o pueblo, el líder pregunta a dónde van y solo dice lo que ve. Pide que tiren el dado para averiguar si la puerta secreta se ha abierto. Y lo más importante: no hay pistas para los jugadores. El facilitador debe estudiar cuidadosamente las reglas y el libro del facilitador, de lo contrario el juego puede resultar incomprensible para los jugadores.
Antes de emprender un viaje, el anfitrión debe organizar a todos los jugadores de acuerdo con el siguiente esquema :
Cualidades: | Personaje | Puntos de riesgo |
clase de armadura |
Nivel | gafas de juego | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fuerza | 17 | GUERRERO | 6 | 2 | 0 | |||
Agilidad | quince | precio de armamento y cosas |
Hechizos y Objetos Mágicos : |
Hasta el siguiente ( 1er ) nivel (puntos) |
Varg | treinta | ||
Kobold | 70 | |||||||
Sabiduría | 9 | caparazón | 80 | ataques | 2000 | |||
Suma | 6 | espada de dos manos |
35 | 4-9 | animales: | |||
Valentía | 13 | bolso grande |
2 | 400 (volumen) monedas | ||||
Características adicionales : + 3 CD en el objetivo |
117 | |||||||
Dinero | 120 | Resto: 120 - 117 = 3 |
Las cualidades se completan primero.
Las cualidades son las características del jugador que afectan su RP y capacidades de combate. Por lo tanto, los jugadores deben intentar tirar tantos puntos como sea posible: el jugador tira dos veces dos dados de seis dígitos, el más pequeño se descarta, los tres restantes se suman. Esto se hace para cada una de las cinco características. Después de eso, el jugador elige qué personaje será. Hay cinco personajes: guerrero, elfo , mago, corona, enano . Cada uno de ellos tiene sus propias ventajas y desventajas. Pero antes de elegir un personaje, debes ver si las cualidades del jugador en la mesa No. 1 (Personajes) corresponden a sus características principales.
tabla 1 | ||||||||||||||||
Personajes | ||||||||||||||||
Guerrero | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
La característica principal es la fuerza (no inferior a 9) Puntos de riesgo: 7-8 | ||||||||||||||||
Nivel | gafas de juego |
hechizos | ||||||||||||||
una | 2000 | — | ||||||||||||||
2 | 4000 | — | ||||||||||||||
3 | 5500 | Nivel 1 | ||||||||||||||
cuatro | 7000 | — | ||||||||||||||
5 | 9000 | — | ||||||||||||||
6 | 11000 | 2 niveles | ||||||||||||||
7 | 12000 | — | ||||||||||||||
ocho | 13500 | 3 niveles | ||||||||||||||
9 | 15000 | — | ||||||||||||||
diez | 17000 | 4 niveles | ||||||||||||||
once | 20000 | — | ||||||||||||||
12 | 25000 | Nivel 5 | ||||||||||||||
Duende | ||||||||||||||||
Características principales: fuerza, coraje (no inferior a 9) Puntos de riesgo: 4-5-6-7-8-9 | ||||||||||||||||
Nivel | gafas de juego |
hechizos | ||||||||||||||
una | 2000 | 2 niveles | ||||||||||||||
2 | 4000 | 3 niveles | ||||||||||||||
3 | 6000 | 4 niveles | ||||||||||||||
cuatro | 8000 | Nivel 5 | ||||||||||||||
5 | 9000 | 6 niveles | ||||||||||||||
6 | 10000 | 7 niveles | ||||||||||||||
7 | 12000 | 8 niveles | ||||||||||||||
ocho | 13500 | nivel 9 | ||||||||||||||
9 | 15000 | nivel 9 | ||||||||||||||
diez | 18000 | nivel 10 | ||||||||||||||
once | 21000 | Nivel 11 | ||||||||||||||
12 | 26000 | Nivel 12 | ||||||||||||||
mago | ||||||||||||||||
La característica principal es la sabiduría (al menos 9) Puntos de riesgo - 5-6-7-8-9-10
requerido para ahuyentar la | ||||||||||||||||
Nivel | gafas de juego |
hechizos | ||||||||||||||
una | 500 | Nivel 1 | ||||||||||||||
2 | 1000 | 2 niveles | ||||||||||||||
3 | 1500 | 3 niveles | ||||||||||||||
cuatro | 2000 | 4 niveles | ||||||||||||||
5 | 3000 | Nivel 5 | ||||||||||||||
6 | 4000 | 6 niveles | ||||||||||||||
7 | 5000 | 7 niveles | ||||||||||||||
ocho | 6500 | 8 niveles | ||||||||||||||
9 | 8000 | nivel 9 | ||||||||||||||
diez | 10000 | nivel 10 | ||||||||||||||
once | 12000 | Nivel 11 | ||||||||||||||
12 | 15000 | Nivel 12 | ||||||||||||||
cron | ||||||||||||||||
Las características principales son sabiduría y destreza (no inferior a 9) Puntos de riesgo - 5-6-7 | ||||||||||||||||
Nivel | gafas de juego |
hechizos | ||||||||||||||
una | 1000 | Nivel 1 | ||||||||||||||
2 | 2000 | 2 niveles | ||||||||||||||
3 | 3000 | 3 niveles | ||||||||||||||
cuatro | 4000 | 4 niveles | ||||||||||||||
5 | 5500 | Nivel 5 | ||||||||||||||
6 | 7000 | 6 niveles | ||||||||||||||
7 | 8500 | 7 niveles | ||||||||||||||
ocho | 10000 | 8 niveles | ||||||||||||||
9 | 12000 | nivel 9 | ||||||||||||||
diez | 14000 | nivel 10 | ||||||||||||||
once | 16000 | Nivel 11 | ||||||||||||||
12 | 19000 | Nivel 12 | ||||||||||||||
Enano | ||||||||||||||||
Las principales características son la destreza y la suma (no inferior a 9) Puntos de riesgo: 6-7-8 | ||||||||||||||||
Nivel | gafas de juego |
hechizos | ||||||||||||||
una | 1400 | Nivel 1 | ||||||||||||||
2 | 2300 | — | ||||||||||||||
3 | 4000 | 2 niveles | ||||||||||||||
cuatro | 7000 | — | ||||||||||||||
5 | 10000 | 3 niveles | ||||||||||||||
6 | 12000 | — | ||||||||||||||
7 | 13000 | 4 niveles | ||||||||||||||
ocho | 14800 | Nivel 5 | ||||||||||||||
9 | 16700 | — | ||||||||||||||
diez | 18500 | 6 niveles | ||||||||||||||
once | 20000 | — | ||||||||||||||
12 | 23000 | 7 niveles |
Explicación: cada personaje hasta el nivel 1 tiene su propio número de puntos. A la derecha está el nivel de hechizo que obtiene.
Después de elegir un personaje, los jugadores deben armarse y comprar los artículos necesarios. Para hacer esto, los jugadores vuelven a tirar dos veces dados de seis dígitos. Determine su propia cantidad de dinero. Cada punto son diez monedas. Así, la cantidad máxima es de 180 monedas, (se descarta el resultado mínimo).
Al comprar armas, los jugadores deben ver si están permitidas para sus personajes e intentar dejar al menos algo de dinero para el camino: serán útiles. Si no hay suficiente para algo que necesita, está bien, los jugadores podrán comprarlo durante el juego. Hay una tienda que vende cosas y armas en casi todas las ciudades o castillos.
La columna "Ataques" indica el número de EP tomados del enemigo por esta arma. Ver tabla número 2 (Armas y cosas).
Tabla 2 | ||||
Armas y objetos | ||||
Armadura | Precio | clase de armadura |
||
____________________________________________________________________________ | ||||
armadura | 150 | 2 | ||
caparazón | 80 | 3 | ||
Correo de plata |
cincuenta | cuatro | ||
correo de hierro |
40 | 5 | El escudo mejora la CA en 1 (el tercero se convierte en el segundo) | |
cuero plata |
treinta | 6 | Escudo - 15 (precio) | |
Cuero | veinte | 7 | ||
Ninguna | 0 | ocho |
____________________________________________________________________________ | |||||
Arma | Precio | ataques | Arma | Precio | ataques |
---|---|---|---|---|---|
me hola | M e t a t e l | ||||
Dos manos | 35 | 4-9 | gran lazo | 40 | |
Largo | veinte | 2-7 | Flechas de arco largo |
una | 2-7 |
Corto | quince | 1-6 | arco corto | 25 | |
K i n j a ly | |||||
Oro | treinta | 1-5 | Flechas de arco corto |
una | 1-6 |
Plata | 60 | 1-6 | Ballesta | veinte | |
Simple | 3 | 1-3 | Flechas de ballesta | una | 2-4 |
Otro | |||||
Alabarda | 25 | 3-8 | Honda | quince | |
(Dos manos) | Piedra de honda | 0 | 1-3 | ||
Una lanza | 7 | 2-4 | Núcleos para cabestrillo | una | 1-5 |
martillo de guerra | 6 | 1-3 | Dardo | una | 1-3 |
hacha de batalla | treinta | 1-9 | hacha arrojadiza | 5 | 2-4 |
Piedra | 0 | 0-1 | Catapulta | 250 | |
Núcleos para | veinte | 1-18 | |||
catapultas | (de 1 a 6 peligros) |
____________________________________________________________________________ | |||
Cosas | animales | ||
Precio | Precio | ||
Bolsa | una | Mula | 25 |
Gran bolsa | 2 | Caballo | cincuenta |
Vino (3l) | 3 | caballo de guerra | 200 |
vagón | 100 | cosas mágicas | |
"Asesor" | 1000 | agua bendita | |
Reconocimiento | (lucha contra los hombres lobo) | 25 | |
bebidas | 200 | acónito sagrado | |
Columna | 2 | (Ahuyenta a los muertos) | cincuenta |
Juego de llaves para | |||
abriendo cofres | 5 | ||
bolsillos |
- 100 |
||
Bolsa | - 200 | ||
Capacidad | B bolsa | - 400 | |
vagón | - 6000 | ||
Bolsas de mula | - 1500 | ||
Bolsas para caballos | - 1700 |
"Asesor-líder" responde a todas las preguntas de los jugadores (Posibilidad de engaño - 16%).
Reconocimiento de bebidas: el anfitrión le dice qué bebida se le ofrece con un 16% de posibilidades de hacer trampa.
Kol - la destrucción de los vampiros.
Mula - puntos de riesgo 5-6-7 AC 8.
Caballo - OP 4-5-6-7-8-9 AC 8. Caballo de guerra
- OP 4-5-6-7-8-9 AC 5.
Cuando se adquiere todo (al mismo tiempo, tanto el escudo como el arma de dos manos son imposibles), puede volver a las cualidades nuevamente. Cada una de las 4 características tiene su propia influencia (la valentía no tiene influencia). Teniendo en cuenta estas influencias y las capacidades adicionales del personaje, los jugadores completan el esquema hasta el final (ver Tabla 3).
Cuadro No. 3 | |||
Influencia de la destreza en la clase de armadura y en el golpe con armas arrojadizas. | |||
Agilidad | Influencia en el resultado y CD | ||
3 | -3 | ||
4-5 | -2 | Ejemplo: | KD 3er. Con agilidad 15, se convierte en 2º. Con agilidad 15, dar en el blanco es 1 punto más fácil. |
6-8 | -una | ||
9-12 | 0 | ||
13-15 | +1 | ||
16-17 | +2 | ||
Dieciocho | +3 | ||
El efecto de la sabiduría en las tiradas de suerte. | |||
3 | 3 más duro | ||
4-5 | 2 más duro | Ejemplo: | Con una Sabiduría de 9 , no hay efecto ( ver más abajo para una explicación de las tiradas de suerte ). |
6-8 | 1 más difícil | ||
9-12 | 0 | ||
13-15 | 1 encendedor | ||
16-17 | 2 encendedor | ||
Dieciocho | 3 encendedor | ||
El efecto de la adición en los puntos de riesgo. | |||
3 | -3 | ||
4-5 | -2 | ||
6-8 | -una | Ejemplo: | El guerrero tiene 7 EP. Cuando se suma, 6 se convierte en 6 EP. |
9-12 | 0 | ||
13-15 | +1 | ||
16-17 | +2 | ||
Dieciocho | +3 | ||
Influencia de la fuerza en el golpe. | |||
Fuerza | Influencia en el resultado | ||
3 | -3 | ||
4-5 | -2 | Ejemplo: | con 2 CD en el enemigo, necesitas 15 puntos para golpearlo. Con una fuerza de 17, 13 puntos serán suficientes |
6-8 | -una | ||
9-12 | 0 | ||
13-15 | +1 | ||
16-17 | +2 | ||
Dieciocho | +3 |
Después de completar el esquema, puede comenzar el juego.
Los jugadores comienzan su viaje desde el puesto de avanzada. Ellos eligen el camino que van a tomar. El anfitrión les cuenta sobre los eventos en su libro. Los jugadores le cuentan sus acciones. Así es como va todo el juego.
En caso de pelea, es necesario averiguar quién golpea primero: los jugadores o los oponentes. Uno de los jugadores tira un dado de seis dígitos, el anfitrión tira por su oponente. El que tenga más puntos gana primero. (Cuando usa un arma arrojadiza, no necesita tirar un dado).
El líder tira dados de vida para el peligro, averigua su clase de armadura, sus ataques (todos de la lista de peligros). Comienza la lucha. Si hay varios jugadores, y el oponente es uno, entonces, antes de cada uno de sus golpes, se juega a cuál de los jugadores está tratando de golpear. Al golpear a un participante o a su oponente, se lanzan dados para averiguar cuánto EP se le quita. Por ejemplo, en un golpe de espada a dos manos (ataques 4-9), un tres en un dado de seis cifras significaría quitar 6 EP. Se lanzan tiradas de suerte si es necesario. Los puntos de juego por destruir un peligro se registran en la tabla . Al subir de nivel, un personaje tira 1 dado de vida y puede recibir un hechizo. Puede lanzar el hechizo en cualquier momento durante el juego.
Si es necesario, los jugadores pueden intentar escapar del peligro. Para hacer esto, hay una "oportunidad de escape" en la carta del oponente. Muestra los números del dado de seis dígitos, lanzando el cual el jugador sale corriendo. Si el anfitrión quiere, el enemigo también puede intentar escapar. (El número de puntos requeridos para esto se indica en su carta llamada "MORALIDAD". La "Moralidad" se tira cuando se quita la mitad de los EP del peligro o cuando se destruye la mitad de los peligros equivalentes (una tirada separada para cada peligro) El líder tira "Moral". Si es necesario, se tira el número de puntos, luego el enemigo huye y solo puede ser detenido por un hechizo. Las letras "AM" significan "inmoral", es decir, el enemigo no huye. .
R. Para evitar disputas, el comportamiento de todos los monstruos y personas que encuentran los jugadores está regulado por AGRESIÓN (que, por supuesto, lanza el anfitrión)
Agresividad
B. Todas las armas y cosas se venden en las tiendas.
El dueño de la tienda es TRURL (-3 AC de armadura).
Además de las compras necesarias, en la tienda puedes cambiar dinero por puntos de juego (1:1) (no más de 1000 a la vez).
P. Durante el juego, se les puede pedir a los jugadores que jueguen dados y cartas.
Dados: Se lanzan 4 dados de seis dígitos, gana el que tenga más puntos. Cualquier apuesta.
Cartas: jugadas de 2 a 6 personas (la sexta es la banca). Cualquier apuesta. 1 persona - 1 o más números en el dado. Adivinando el número - todo el banco.
D. En tabernas, castillos, ciudades, se ofrecerán bebidas a los jugadores. Cada una de las botellas puede contener cualquier líquido mágico: dando o quitando EP, afectando cualidades. Tienes que pensar antes de beberlo. Puede averiguar el contenido utilizando el "reconocimiento de bebidas", sin él tendrá que beber una botella al azar.
En castillos y ciudades, los jugadores pueden encontrar armas mágicas y objetos mágicos. Lista de botellas y objetos mágicos al final del cuaderno del líder. El dinero (tesoros) puede estar en el cofre. Para desbloquearlo, un juego de llaves, un hechizo o "1, 2, 3, 4", en un dado de seis dígitos. No se abre, así que tienes que llevarlo contigo.
Abriendo puertas secretas "3" en un dado de tres dígitos y un hechizo. (Cuadro No. 4).
E. A veces, los oponentes pueden usar veneno o paralizar a los jugadores, convertirlos en piedra. Los dragones arrojan ácido, fuego y gas. Para escapar, el personaje tiene una oportunidad; para ello, hace una tirada de suerte (LU) [2] . Es necesario tirar un cierto número de puntos (para cada peligro lo suyo). El facilitador determina esto de acuerdo con la lista de peligros. Esto tiene en cuenta la sabiduría del personaje y otras habilidades. Esto se hace de la siguiente manera. Por ejemplo, un esqueleto tiene dos ataques, una pérdida de 0,5-1 EP y parálisis (14 puntos o más). Si el esqueleto golpea al jugador, el líder vuelve a tirar los dados. Si sacó 14 o más puntos, entonces el esqueleto paraliza al jugador, y debe hacer una tirada de suerte (LL). Para protegerse contra la parálisis, necesita - 10 puntos. Si los jugadores tiran estos puntos, están sanos y salvos, si no, entonces:
espíritu de dragón | - resta de 1 a 18 EP |
Parálisis | - resta de 1 a 18 EP |
Veneno | - resta de 1 a 18 EP |
Petrificación | - muerte |
Hechizo de magos y magia. | |
personal | - muerte |
Cuadro No. 4 | |||||||||||||||||||||||||
Hechizos | |||||||||||||||||||||||||
1 nivel | "Luz" (5 veces) - La luz parpadea. "Oscuridad" (5 veces) - se vuelve oscuro: huyes. | ||||||||||||||||||||||||
2 nivel | "Desbloqueo de puertas y cofres" Hechizo de velocidad (5x): huye fácilmente. | ||||||||||||||||||||||||
3 nivel | "Hechizo contra el ácido y el gas" (5 veces) - contra espíritu de dragón, blembia, darka. | ||||||||||||||||||||||||
4to nivel | "Panacea" - (1 vez) - restaurar el OR original. Tal vez no a ti mismo. "Fuerza" (2 veces) - fuerza +2. | ||||||||||||||||||||||||
5to nivel | "Hechizo de invisibilidad" (3 veces) - por 1 batalla. Aumenta CD.
"Phantom-1" (1 vez) - aparece tu copia - un fantasma, | ||||||||||||||||||||||||
6to nivel | "Web": las redes atraen de 1 a 5 peligros y perder la mitad de los puntos de riesgo. | ||||||||||||||||||||||||
7mo nivel | "Restauración" (2 veces) - restaura vital lentes. Tal vez no a ti mismo. | ||||||||||||||||||||||||
8 nivel | "Destreza-3" (3 veces) por 1 destreza de batalla +3. "Fantasma-3" - 3 fantasmas. | ||||||||||||||||||||||||
9no nivel | Blind (3x) - Los enemigos (hasta 10) se vuelven ciego. Tu AC mejora en 3. | ||||||||||||||||||||||||
nivel 10 | "Oro-4" - 5000 monedas. "Death Ray" (2 veces): el peligro es golpeado por un rayo | ||||||||||||||||||||||||
Nivel 11 | "Hechizo para arrepentirse" (1 vez) - no puedes hacerlo tú mismo. "Oro-5" - 10,000 monedas. | ||||||||||||||||||||||||
Nivel 12 | "Resurrección de entre los muertos" (1 vez) - no para ti. |
El peligro tira la suerte contra el hechizo del jugador. Para lanzar hechizos, primero debes golpear al enemigo y en lugar de golpear con un arma convencional, lanzar un hechizo (esto es para hechizos que afectan al enemigo).
Lista de peligros | ||
Gente: | Otros peligros: | |
1. cruzado | 27. Atlas | 64. León |
2. Pícaro | 28. Bargul | 65. Morena voladora |
3. Guardia | 29. Vestir de negro | 66. velcro |
4. hombre | 30. Blambia | 67. Caníbal |
31. hombre peludo | 68. Oso pardo | |
Demihumanos: | 32. Wahnal | 69. espada |
5. Vargas | 33. Volkolak | 70. Serpiente de mar |
6. Desenfoque | 34. Vulín | 71. Invisible |
7. Glock | 35. Galur | 72. araña cangrejo |
8. Gnoll | 36. abejas gigantes | 73. Monstruo subterráneo |
9. Kóbold | 37. Hidra | 74. Cuerno de pájaro |
10. oriente | 38. Glasgore | 75. Rakshas |
11. troll | 39. Gloria | 76. Fabricante de óxido |
40. Gnum | 77. Rong | |
Dragones: | 41. Gurvin | 78. Boca |
12. Blanco | 42. Gourf | 79. Rudra |
13. negro | 43. Danav | 80. Regular |
14. rojo | 44. oscuro | 81. Tigre dientes de sable |
15. dorado | 45. Droga | 82. Cuadrado |
16. Piedra | 46. Durgaf | 83. Apilamiento |
47. Unicornio | 84. Stilen | |
hombres lobo: | 48. estatua de hierro | 85. apestoso |
17. Hombre Lobo | 49. mono verde | 86. gemido |
18. Hombre jabalí | 50. Serpiente Dorada | 87. Cuerda |
19. El hombre oso | 51. Minotauro dorado | 88. Tawart |
20. Hombre Tigre | 52. estatua de piedra | 89. Sombra |
53. Pitón de roca | 90. Trono | |
El muerto viviente: | 54. cuántica | 91. Trul |
21. Hum | 55. centauro | 92. Cuatro barras |
22. Zombis | 56. Clorks, coronas, magos | 93. Frankenstein |
23. Necrófago | 57. Kor | 94. Completo |
24. esqueleto | 58. Rey caníbal | 95. Furón |
25. Espectro | 59. Grifo | 96. Cíclope |
26. Calavera | 60. Manivela | 97. Mandíbula |
61. mono rojo | 98. Mago negro | |
62. Crigler | 99. Oso negro | |
63. Gritador | 100. duende duendecillo |
juego | |
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Máquinas tragamonedas | |
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