Aguas profundas

Waterdeep es una  ciudad-estado en el universo ficticio de Forgotten Realms , ubicada en la Costa de la Espada del continente Feirun . Waterdeep, también conocida como la Ciudad Brillante, es una de las ciudades más grandes e influyentes de todos los Reinos Olvidados. La ciudad está gobernada de forma anónima por los Señores Enmascarados.

Waterdeep es un destino favorito para las aventuras en la literatura, los módulos de tablero y los juegos de computadora de Forgotten Realms. La novela de Troy Denning del mismo nombre del ciclo Avatares (publicada en ruso como Water Deep) fue escrita en 1989.

Geografía y demografía

La ciudad es un lugar de comercio entre el rico mineral y minerales en el norte, los reinos de Amn y Calimshan en el sur, la costa del Mar interior de las estrellas fugaces en el este y las islas del mar en el oeste. Todos los caminos en Aguas Profundas están cuidadosamente pavimentados y patrullados por guardias de la ciudad. Waterdeep es una ciudad predominantemente humana, pero tiene una diáspora considerable de otras razas que vienen aquí a trabajar. Debido a esto, la ciudad tolera representantes de casi todas las razas y religiones. La población es de unos 130.000 habitantes, pero con el territorio controlado por Aguas Profundas, este número podría ascender a un millón.

Waterdeep se llama así porque se encuentra en un puerto natural muy profundo, conveniente para los barcos. La ciudad está ubicada al norte de la bahía, en las laderas del Monte Aguas Profundas. En la antigüedad, esta montaña, plagada de túneles y cuevas, era la fortaleza de los Enanos . Ahora todas estas mazmorras están abandonadas y habitadas por monstruos. En las catacumbas directamente debajo de Waterdeep se encuentra una segunda ciudad, Skullport . Es una ciudad de contrabandistas , poblada por una amplia variedad de razas, incluidas las malvadas razas de la Infraoscuridad, como los drow y los vigilantes .

Historia y administración

La primera mención de Aguas Profundas como lugar data del año 900. La ciudad en sí fue fundada en 1023 por Ageron , quien se convirtió en el primer Señor de Aguas Profundas. A partir de esta fecha, algunos estados del Norte mantienen su propio calendario. La ciudad creció rápidamente y comenzó en ella una lucha por el poder entre los gremios. En 1248 hubo un conflicto abierto entre ellos, conocido como Guild Wars . No fue hasta 1273 que se estableció un sistema de poder permanente de los Señores Enmascarados .

Waterdeep está gobernado por un consejo cuyos nombres se mantienen estrictamente en secreto. Los Señores de Aguas Profundas esconden sus rostros detrás de máscaras mágicas, y si tienen que aparecer en público, nadie puede identificarlos. La especulación sobre los Señores es caldo de cultivo para los rumores y chismes entre la nobleza, muchos perciben este misterio como un juego. Los propios Lores disfrutan jugando, difundiendo falsos rumores. Solo se sabe que Pirgiron Paladinson , el jefe de la Guardia de Aguas Profundas y el dueño del palacio dorado en el centro de la ciudad, es uno de los Señores, el único Señor sin Máscara.

Los señores solo aparecen en público en la Corte de los Lores, escuchando casos de asesinato, traición y mal uso de la magia. De cuatro a nueve Lores están presentes en las audiencias, presididas por Pyrgeiron, quien habla por todos ellos. El resto de los señores se esconden tras máscaras, capas negras y capuchas.

El archimago Khelben "Blackstaff" ʻArunsan, [2] el ex líder de la organización secreta Harpers , fue uno de los Señores más poderosos. Se desconocen los nombres de los demás, aunque hubo rumores de conexiones con el consejo del comerciante Lirt, la cortesana Larissa y el paladín Texter. El hecho de que Khelben fuera miembro de los Lores se supo solo después de su renuncia. En la serie de novelas Songs and Swords de Elaine Cunningham , la joven arpista Danila Tann ocupa su lugar.

Estructura de la ciudad

Región Sur

La región sur es exactamente el lugar donde los viajeros llegan a la ciudad a través de la Puerta del Sur o del Río. Debido a la gran cantidad de caravanas que vienen del sur, esta área, con sus muchos establos, forjas y almacenes, a menudo se conoce como la Ciudad de las Caravanas . Muchos plebeyos y gente pobre viven en la región sur, aunque el comercio activo ha permitido que los comerciantes locales se enriquezcan. La región sur es bastante polvorienta y sucia, pero los lugareños son muy hospitalarios y trabajadores. La presencia de vigilantes, tanto urbanos como privados, confiere seguridad al espacio ya la actividad empresarial que aquí se desarrolla.

El Distrito Sur es uno de los más pequeños de Aguas Profundas, y siendo el distrito de plebeyos y comerciantes, es el menos conectado con la política interna de la ciudad. Las calles principales de la zona son The Way of Dragon y High Road. El Camino del Dragón define los límites sur y oeste del distrito, mientras que el Muro Troll define el  este.

El Distrito Sur se compone principalmente de casas altas (3-4 pisos) de piedra y ladrillo y almacenes de madera. Casi todas las casas tienen locales comerciales en la planta baja. Prácticamente no hay árboles e incluso arbustos en el Distrito Sur, ya que interfieren en el movimiento de las caravanas, y hay bastante polvo y suciedad en la zona, aunque las casas y las calles peatonales se limpian periódicamente. Los olores también dominan la brisa.

Aunque es principalmente una zona comercial, hay algunos lugares que vale la pena visitar. La mayoría de ellos se utilizan como puntos de referencia, ya que son fáciles de detectar en las sinuosas calles de la zona.

Distrito comercial

La zona comercial no destaca en nada de las zonas que la rodean, se puede decir que se pierde dentro de la ciudad. Pero en el campo del comercio en esta área, todos los edificios y casi todas las personas están involucradas. Un gran número de comerciantes y ciudadanos adinerados viven en esta zona.

Este es el distrito más comercial de Waterdeep - la actividad no se detiene ni de día ni de noche, lo que requiere una iluminación excesiva. Es por eso que el Lantern Guild trabaja en el área en un turno triple. Muchos comerciantes dicen que Market District es hermoso por la noche cuando sus calles están llenas de estrellas de Waukeen. Las patrullas de la ciudad son incluso más numerosas en la zona comercial que los faroleros. Las peleas callejeras de pequeña escala son bastante habituales en la zona comercial, por las infracciones más graves: robo y vandalismo. Las patrullas tienen incluso más a menudo que proteger a los ladrones de comerciantes enojados que prevenir robos.

El límite este del distrito son las murallas de la Ciudad de los Muertos , en el norte el límite corre a lo largo de High Road . El límite sur se apoya contra el límite norte de la región Sur.

La arquitectura del área comercial no es diferente de la arquitectura de las áreas circundantes. En diferentes partes se pueden ver esbeltas hileras de casas de piedra y madera, mansiones convertidas en restaurantes e instalaciones de almacenamiento, y altos edificios de ladrillo de cuatro pisos. Las calles están bordeadas de adoquines o troncos. El tráfico en ellos es tan activo que la limpieza se realiza solo por la noche, aunque la basura no es un problema, ya que lo que uno tira es inmediatamente recogido por otro (e inmediatamente sale a la venta).

Región norte

Aquí viven ricos habitantes, ricos comerciantes y la pequeña nobleza. A diferencia de los distritos comerciales, el Distrito Norte es un lugar muy tranquilo y pacífico. Construida principalmente con villas, casas de piedra y madera, esta zona puede parecer aburrida. De hecho, está envuelto en intrigas y conspiraciones escondidas detrás de las fachadas de las casas.

Los patrulleros de la ciudad tienen control total sobre el área, y el único problema con el que tienen que lidiar a menudo son las peleas de borrachos de los jóvenes aristócratas. Así que esta área es tan segura como puede ser una ciudad de este tamaño.

La característica más notable del área norte es la ausencia de las largas hileras de casas que dominan todas las demás áreas. Los edificios más bajos aquí son cabañas de dos pisos ricamente decoradas con madera y pizarra. Casas con chapiteles y torretas, vallas elegantes, decoración de fachada costosa: toda esta es la arquitectura habitual del Distrito Norte. Las villas de los aristócratas y las grandiosas casas de comerciantes tienen jardines con intrincadas decoraciones.

En muchos sentidos, esta zona da la impresión de ser más lujosa que el vecino Sea District. A lo que los vecinos dicen que no consideran necesario mostrar su riqueza y posición en la sociedad de una manera tan insípida y sin tacto.

Casi todas las calles y callejones del Distrito Norte están pavimentadas y barridas constantemente.

Zona marítima

El distrito más rico de Aguas Profundas, sede de casas nobles. La zona del mar está prácticamente vacía en invierno, durante la temporada de tormentas violentas, y muchos aristócratas y comerciantes adinerados viven aquí solo en verano.

A lo largo de la Calle del Delfín Cantor, que es la calle principal de la zona, se encuentran los edificios más magníficos de la ciudad: lujosas villas de aristócratas y misteriosas torres de magos. El Barrio del Mar también alberga una gran cantidad de templos y el Jardín de los Héroes, el único parque público además de la Ciudad de los Muertos. Las personas realmente importantes, así como las que tienen mucha importancia personal, prefieren construir casas en el Barrio del Mar.

La gente es más modesta, y los que están relacionados con la política cotidiana de la ciudad, prefieren instalarse en el Barrio del Castillo. Al igual que la Región Norte, la Región Marina es constantemente patrullada.

Los límites del distrito corren a lo largo de las calles Julthoon y Shield .

Piergeiron Palace es el único edificio ubicado en otra área que puede competir en belleza y grandeza con las casas del Sea District. Mientras que las casas de la Región Norte tienden a ser pretenciosas, las estructuras de la Región Marina tienen una sensación de majestuosidad y solidez. La diversidad y finura en la arquitectura de esta zona es sencillamente asombrosa: desde los carteles parlantes que guiñan el ojo a los transeúntes, hasta las tres torres doradas que parecen entrelazadas.

La mayoría de los caminos están pavimentados y solo unos pocos están enmaderados.

Las calles anchas y rectas eliminan la necesidad de puntos de referencia. No hay gremios en el Distrito Costero, pero hay seis complejos de templos y numerosos establecimientos de servicios para peregrinos. Aunque los sacerdotes de Aguas Profundas no ejercen el poder de los mercaderes, muchas de las religiones respetadas tienen los templos más grandes de Aguas Profundas. No hay muchos aventureros en el Distrito del Mar, aunque hay un par de lugares cerca de la frontera norte de la ciudad que serán más interesantes para los guardias y aventureros que para los nobles.

Barrio del Castillo

La región central de Aguas Profundas, tanto geográfica como administrativamente. La mayoría de las oficinas de poder se encuentran aquí, desde el palacio de Pirgyron hasta la forja que sirve a los guardias de la ciudad. Si bien el dinero y la posición social son indicadores importantes en Aguas Profundas, el verdadero poder está en manos de los Lores y Magisters. La zona del Castillo es precisamente el lugar donde se encuentra el comercio habitual junto a las autoridades.

Por razones obvias, esta área siempre está bien patrullada y las fuerzas adicionales se concentran en lugares de especial importancia. El guardia, al igual que la patrulla, mantiene el orden en la zona.

Es imposible identificar ninguna arquitectura específica de esta zona. Aquí hay una gran variedad de edificios: templos, torres de magos, mansiones y edificios residenciales, todos los cuales son impresionantes estructuras de piedra. Los principales son el Palacio de Pyrgiron y el Castillo de Aguas Profundas. Las personas que tienen hambre de poder pero no tienen mucho dinero, generalmente se instalan en casas individuales o de tres o cuatro pisos al norte de Waterdeep Way (Waterdeep Way). La parte sur del distrito se compone principalmente de cuarteles y almacenes. La única diferencia entre esta parte del distrito y el Distrito Portuario son las patrullas reforzadas. La zona tiene excelentes carreteras y, a pesar del intenso tráfico, se tarda tanto en caminar desde los Campos de Triunfo hasta el Castillo de Aguas Profundas como en caminar un tercio de la línea de costa.

La principal atracción de esta zona es, por supuesto, el Monte Aguas Profundas, un pico solitario que se eleva sobre la ciudad y la protege de las violentas tormentas marinas. Las entrañas de la montaña están repletas de cuevas y túneles, cuyos secretos son inimaginables para una persona corriente e increíblemente peligrosos incluso para el guardia más habilidoso. Se cree que por esta razón, los guardias de la ciudad tienen un destacamento en la montaña para mantener alejados a los curiosos del pueblo y proteger la ciudad de cualquier cosa que pueda surgir de la montaña.

Waterdeep Castle , Mountain Tower y Peaktop Eyrie son la primera y última línea de defensa de la ciudad. En estos edificios, así como en la propia montaña, hay armas y hórreos. Las cuevas y los pasajes subterráneos conectan el castillo de Votredeep con Summit Nest (el lugar principal de despegue y aterrizaje de los grifos). También hay rumores de que hay túneles que conectan el Palacio de Pyrgyron con las colinas y una especie de ciudad subterránea.

Zona Portuaria

Los puertos, por su naturaleza, son lugares ruidosos, sucios y concurridos. El puerto de Aguas Profundas se ajusta a esa descripción, aunque su notoriedad está ligeramente embellecida por las historias del norte y el sur de la Costa de la Espada. Un mago muy conocido escribió muy bien sobre los muelles: "Una pelea sin fin, semi-estacionaria y desenfrenada que ocupa un distrito entero y se interrumpe solo en algunos edificios, tiendas y gracias al esfuerzo de valientes guardias (que logran contener el caos dentro el distrito). Independientemente, el distrito portuario es un lugar maravilloso y divertido para pasar la noche”.

La guardia de la ciudad mantiene cierta apariencia de orden en el área, viajando en grupos fuertemente armados de ocho durante el día y doce por la noche. La mayoría de las calles y callejones son de tierra y están llenos de suciedad.

A pesar de que esta es la zona más antigua de Waterdeep, la mayoría de los edificios aquí son de madera, construidos uno encima del otro. Y aunque la gente vivió y trabajó aquí 1000 años antes del reinado de Aghairon, un edificio raro permanece en pie durante más de 30 años. Las únicas estructuras permanentes son los propios muelles, el puerto y las torres de Deepwatch Isle. Los nuevos caminos pavimentados a lo largo de los muelles mejoraron enormemente tanto la conexión con las calles principales de la ciudad como los edificios a lo largo de ellas.

Alcantarillado de la ciudad

Gran parte del alcantarillado superior está en uso y en buenas condiciones gracias a los esfuerzos del Gremio de Plomeros. Los túneles más antiguos y estrechos están tapiados y no se utilizan ahora, al menos para el propósito previsto. Los túneles en sí no tienen nombres, y todas las direcciones se dan en relación con las alcantarillas (por ejemplo, ingresar a las alcantarillas en Coach Street). Hay dos tipos de túneles, principal y secundario, todos diseñados para criaturas de tamaño mediano. Los túneles principales tienen 20 pies de ancho y tienen pasarelas de 3 a 4 pies a cada lado del canal. Los trabajadores suelen cruzar el canal con postes o tablones especiales que se utilizan como puentes temporales. Los pasillos adicionales tienen 12 pies de ancho y solo tienen un carril de 3 pies de ancho. También hay numerosos pasajes poco profundos por donde pueden arrastrarse criaturas de tamaño mediano.

Puerto de la ciudad

Un puerto natural de aguas profundas que da nombre a la ciudad y es la razón de su prosperidad, un lugar lleno de actividad. Sus frías aguas se mantienen limpias gracias al arduo trabajo del Gremio de Marineros y los Tritones.

Debajo de la superficie del puerto hay una población completamente diferente de Waterdeep: una colonia de tritones y sirenas, así como de elfos marinos recién llegados. Los tritones viven en una pequeña comunidad (60 hombres fuertemente armados) en cuevas fuertemente custodiadas debajo de Deepwater Island. Se les considera parte de la guardia de la ciudad, aunque todas sus armas y equipos son propios. La colonia ha establecido una conexión con los asentamientos más grandes frente a las Islas Nelanther con la ayuda de los delfines. Los señores de Aguas Profundas pagan bien a los Tritones en oro, medicinas y alimentos por proteger el puerto y los barcos de los peligros de las profundidades, y por su ayuda para levantar cargamentos de barcos hundidos. El guardia se comunica con la colonia a través de la magia, y algunos oficiales de la guardia nadan personalmente hacia la colonia usando magia que les permite respirar bajo el agua. Las alcantarillas de Aguas profundas desembocan en el puerto, y otro deber de los tritones es patrullar estos lugares, despejar los bloqueos que surjan y verter los desechos en mar abierto.

El fondo del puerto es rocoso, cubierto de barro, especialmente en la parte sur, pero desprovisto de escombros y vegetación. Cerca de Deepwatch Island, en un fondo plano con forma de cuenco, hay una profunda depresión conocida como Umberlee Cache. En el borde de este hueco hay una baliza submarina con luz mágica que se usa para coordinar patrullas.

Ciudad de los Muertos

Esta formación amurallada tiene casi un distrito de tamaño. El cementerio de la ciudad está fuertemente custodiado por un contingente de guardias y trabajadores del Lantern Guild, que encienden linternas alrededor y dentro de las criptas. Durante el día, el cementerio es un hermoso parque verde, pero por la noche está cerrado al público (aunque esto no detiene a algunas personas).

Una vez, este lugar era un cementerio ordinario de la ciudad, donde las personas eran enterradas en tumbas separadas. Pero en 218NR, el espacio se estaba agotando, y Ageron y los otros magos de Waterdeep, en particular el especialista en puertas y teletransportes Anacaster , crearon las primeras criptas mágicas que permitieron enterrar un número ilimitado de criaturas en otros espacios desocupados. Dos años más tarde, después de numerosas fugas de muertos vivientes, los muros se fortalecieron y las criptas quedaron bien protegidas. Y los Señores prohibieron estar en la Ciudad de los Muertos de noche.

Vida y sociedad

Dado el tamaño de Aguas Profundas, la presencia de toda una clase social de ricos comerciantes y aristocracia, muchos en los Reinos creen que la sociedad de Aguas Profundas está rígidamente dividida en clases sociales, con sus propias leyes, a las cuales se hereda la pertenencia. De hecho, la jerarquía por ingresos o por nobleza del clan en Aguas Profundas prácticamente ha dejado de ser útil.

La posición social y la clase importan menos en Aguas Profundas que en cualquier otro lugar de los Reinos. Waterdeep no tolera los prejuicios que traen los extraños, ya sean raciales o sociales. La propia naturaleza de la ciudad la ha hecho tolerante con diversas tradiciones, costumbres y religiones. Por ejemplo, un paladín de Waterdeep podría aceptar a alguien que rechaza el poder duro en la ciudad, pero también es bueno. Un mago de noble cuna puede considerarse superior a un conserje, pero nunca mostrará su superioridad, excepto quizás por una cierta simplificación del discurso.

Los habitantes de Waterdeep son muy educados, habladores y abiertos, pero no esperes tales cualidades de los extraños. Por ejemplo, los comerciantes de Waterdeep notan de inmediato cómo hablan sus clientes y cómo se les debe hablar, y esto les permite realizar transacciones de manera rápida y agradable para ambas partes. Waterdeep es notablemente paciente. "No me parece divertido" es una frase común que la gente de Aguas Profundas les dice a los extraños antes de enfadarse. La mayoría de los waterdipers también son difíciles de asustar. Un guerrero borracho tambaleante que los amenaza será tomado con calma o incluso con burla por parte de la gente del pueblo. Un fanfarrón belicoso en una taberna de Aguas Profundas, tan bienvenido como el mercader de cuerdas en una reunión del Gremio de Fabricantes de Cuerdas. Los únicos guerreros que siempre están en las calles de la ciudad e influyen en la vida de los ciudadanos visten los colores de la guardia y la patrulla.

Representantes de casi todas las razas se pueden ver en Waterdeep. El miedo y la hostilidad en un habitante típico de la ciudad solo pueden ser causados ​​por drow, ilícidos, habitantes de los planos inferiores y, por supuesto, monstruos como espectadores o dragones malvados.

Waterdeep no habla del clima a menos que la profesión lo requiera, prefiriendo hablar de comercio o (menos popular) de las guerras en los Reinos. Escaramuzas menores en el Sur, guerras constantes en Tezhyr y las tradicionales rupturas entre Laskan y Ruasim son los temas favoritos de la gente de Aguas Profundas.

Menciones en la literatura

Notas

  1. Waterdeep - traducido por las publicaciones de juegos de D&D en la década de 2010.
    Deep Water: en traducciones de ficción a principios de la década de 2000.
  2. Jeff Grubb, Ed Greenwood y Karen S. Martin (1987). Conjunto de campaña de Forgotten Realms (Libro de consulta de los reinos de DM). (TSR, Inc.). ISBN 0-8803-8472-7 .
  3. Cunningham, Elaine . Sombra élfica = Sombra élfica. - Máxima, 2005. - 384 p. — ( Reinos Olvidados ). - 7000 copias.  — ISBN 5-94955-071-4 .
  4. Cunningham, Elaine . Canción élfica = Canción élfica. - Máxima, 2005. - 384 p. — ( Reinos Olvidados ). - 7000 copias.  — ISBN 5-94955-073-0 .
  5. Cunningham, Elaine . Sombra élfica = Sombras plateadas. - Máxima, 2006. - 384 p. — ( Reinos Olvidados ). - 5000 copias.  — ISBN 5-94955-089-7 .

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