Máncala

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Mankalá  es una familia de juegos de mesa para dos jugadores, distribuida por todo el mundo (especialmente en África , Asia Central , en algunas zonas del Sudeste Asiático y América Central ) y a menudo llamados juegos de granos .

Uno puede hacerse una idea de la cantidad y variedad de juegos de esta familia haciendo una analogía entre los términos "juegos de la familia mancala" y " juegos de cartas ". Por otro lado, el significado y el papel de los juegos de mancala en África y Asia se pueden comparar con el significado y el papel del juego de ajedrez en Occidente. Entre los juegos clásicos (tradicionales) de la familia mancala, los más comunes son wari , omweso y bao.

El mancala moderno más popular es kalah .

En mancala, al calcular, los números se reemplazan por guijarros y los agujeros vacíos actúan como ceros.

Nombres

Existe la idea errónea generalizada de que existe algún tipo de juego independiente llamado mancala . Este error se produce en parte porque firmas occidentales han lanzado algunos juegos especiales de esta familia bajo este nombre. También se utilizan expresiones incorrectas en la literatura, como variantes de mancala , dando a entender que hay algún juego básico del que se derivan otros.

De hecho, el nombre mancala es un término árabe para algunos juegos especiales de esta familia; sin embargo, este término (común, por ejemplo, en Siria , Líbano y Egipto ) no se usa de manera consistente (es decir, no significa exactamente el mismo juego ). La palabra "mancala" parece derivar del árabe naqala (literalmente: "mover"), que también corresponde a mankelah en swahili .

Por supuesto, es imposible establecer una nomenclatura exacta y completa para los juegos de toda la familia mancala; los mismos juegos pueden tener diferentes nombres en diferentes regiones, y las variantes (incluidas las muy sutiles) de las reglas son tan numerosas que no permiten una clasificación "final". En algunos casos, de hecho, un mismo juego puede tener distintos nombres, según lo jueguen hombres o mujeres. También existe cierta dificultad para definir con precisión cuáles son las reglas del juego (en el sentido que se le da a la palabra en occidente) y cuáles son las recomendaciones de estrategia, por ejemplo, en las direcciones para la colocación inicial de piedras.

Los nombres de los juegos de esta familia a menudo provienen de los nombres de los elementos del inventario o de las acciones realizadas por los jugadores. Por ejemplo, de la palabra swahili mbao ("tablero") se derivan los nombres bao y ambao, y de michezo ya mbao ("juego de mesa") se deriva Omweso; vari significa "en casa" (se usa la palabra "casa" en lugar de la palabra "agujero"). En Kazajistán , el juego se llama togyz kumalak ( kaz. togyz құmalak - "nueve bolas") [1] . Otros nombres se refieren a otras acciones típicas del juego, como "contar", "sembrar", "mover".

Historia y distribución

La historia de la mancala no está del todo clara. El hecho de que muchos aspectos del juego se asemejen a procesos agrícolas, la sencillez del tablero y las piedras, la gran cantidad de opciones y su distribución por todo el mundo hacen pensar en un origen muy antiguo del juego.

Según un artículo de la revista Time del 14 de junio de 1963 , “dos filas de seis agujeros, con dos agujeros más grandes en los bordes, están talladas en un gran trozo de piedra en la antigua Alepo en Siria. El mismo esquema se puede encontrar tallado en los pilares del Templo de Karnak en Egipto, aparece en las imágenes de los sarcófagos en el Valle del Nilo. El mismo esquema está tallado en Teseo de Atenas y en varias piedras a lo largo de las rutas de caravanas del mundo antiguo. Hoy en día, se pueden encontrar filas similares de agujeros en Asia y África, excavados en el suelo, tallados en maderas preciosas o marfil. No todas las afirmaciones anteriores son ciertas, pero esta cita te permite hacerte una idea del antiguo origen de los juegos de la familia mancala.

El lugar de origen del juego aparentemente es África , posiblemente el norte de África, el tiempo de origen es quizás hace 1000-3000 años. En la Pirámide de Keops se encontró un tablero de mancala III . El hecho de que el juego sea de origen africano se confirma por su extrema distribución en todo el continente: casi todas las naciones africanas juegan una o más de las variedades de mancala. Wari (la variante más famosa y extendida) se juega en el noreste, también conocido (aunque con variaciones locales de las reglas) como Awari, Awele, Wouri, Ourin, Oware, etc. En África Oriental, en particular, en Kenia y Tanzania , el bao es el más común (uno de los juegos más complejos de la familia), y juegos similares son comunes entre todos los pueblos bantúes (por ejemplo, bawo en Malawi , Omweso , Bao Kiarabu, Endodoi entre el pueblo Masai ); en Nigeria se juega Ayoayo o Adi ; y la lista de nombres y variantes continúa ( Woro , Kbo , Layli , Adji , Gabata , Hus , Ayo , Kale , Aghi , Kigogo , Ajua , Ndoto , Soro , Mulabalaba , etc.).

Los juegos de la familia mancala también son comunes en Asia Central , India e Indonesia . El origen árabe del nombre "mancala" nos hace pensar que fue a través de los árabes que el juego llegó de África a Asia ; tenga en cuenta que la primera mención escrita de mancala se remonta a los textos religiosos medievales en árabe . Además, en muchas variantes y bajo diferentes nombres, el juego se encuentra en el sudeste asiático : chongkak , Dacon, Dentuman lamban , Mokaotan , Maggaleceng , Aggalacang , etc.

Posteriormente, debido principalmente a la trata de esclavos , el juego también se extendió a América : principalmente en el Caribe y América Central (En los Estados Unidos, los esclavos negros tenían prohibido cultivar la memoria de cualquier tradición en su tierra natal, y la cultura de el juego se perdió). La variante más común del juego en Estados Unidos es el vari y su descendiente inmediato, el mancala estadounidense.

Aunque el juego ha tenido varias apariciones en Europa (se sabe que fue jugado por comerciantes ingleses en el siglo XVII), su distribución en ese continente fue muy limitada, excepto en los países bálticos , donde Bohnenspiel fue popular en un momento .

Mancala moderno

De los países postsoviéticos, el juego togyz kumalak (kazajo), o toguz korgool (kirguiso), está muy extendido en las repúblicas de Asia Central, principalmente en Kirguistán y Kazajstán.

Algunos inventores de juegos, incluidos los occidentales, ofrecen nuevas variantes de juegos de la familia mancala. El juego moderno más famoso de la familia es kalah o bantumi ; muchas fuentes usan el término "mancala" específicamente para referirse a este juego. Kalah es en realidad una versión simplificada del juego indonesio chongkak . Otros autores inventan juegos inspirados en temas relacionados con mancala (sembrar y capturar en particular) pero con una innovación significativa. " Glass Bead Game " y Space Walk son dos ejemplos de mancala moderna utilizando diferentes tipos de piedras (una característica que no se encuentra en ningún juego tradicional de la familia). Hay varios juegos de solitario entre los juegos modernos (como El Mirall ).

Varias empresas producen tableros mancala; por lo general este es un juego de wari o una de sus variantes. En 1962, 3M lanzó el wari u owari con el nombre de Oh-Wah-Ree , en un diseño gráfico de inspiración egipcia en un tablero de forma extraña con agujeros colocados en semicírculo. Otro ejemplo es Mandinga , estrenada por Milton Bradley en 1978 (en este caso, la aparición se hizo en un primitivo estilo africano).

mancala cruz

Los investigadores de Mancala han desarrollado una variante de las reglas que se puede aplicar a cualquier juego de esta familia. La regla general conduce a juegos llamados " Cross-Mancala " ("cross mancala"), y los juegos que usan esta regla se nombran de manera similar: por ejemplo, cross-Wari . La regla es que una semilla que partió de un hoyo con un número impar de piedras debe ir en el sentido de las agujas del reloj, y una semilla que partió de un hoyo con un número par de piedras debe ir en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Inventario

Los juegos de la familia mancala se juegan sobre un tablero con agujeros, a veces llamados casas o pozos , dispuestos en varias filas (normalmente dos o cuatro) de igual longitud. El número de hoyos en una fila varía de un juego a otro (típicamente 6, 8, 9, 10). Algunos juegos tienen grandes agujeros de acumulación llamados graneros o tesoros , que generalmente se usan solo para colocar en ellos las piedras capturadas (ver más abajo). El tablero puede ser de madera o de cualquier otro material. Además, en el campo, los agujeros se pueden cavar directamente en la arena o la tierra, e incluso los guisantes de estiércol de oveja o camello pueden desempeñar el papel de piedras.

Los antropólogos a menudo usan una clasificación de juegos en la familia mancala basada en el número de filas. Mancala II , mancala III y mancala IV significan mancala con dos, tres y cuatro filas de agujeros respectivamente. La imagen de la derecha muestra un tablero para un mancala II, como un wari , con graneros laterales. (En el juego Wari, los graneros laterales no son necesarios y solo se usan para albergar piedras que no están en juego y, por lo tanto, pueden omitirse; otros juegos usan graneros esencialmente).

La mayoría de los juegos modernos de la familia mancala son del tipo mancala II o mancala IV, pero hay indicios de que los primeros juegos de la familia mancala fueron del tipo mancala III (ver historia ). Hoy en día, mancala III en numerosas variantes es común en la península de Somalia , llamados colectivamente selus . En los juegos modernos de esta familia, también hay varios ejemplos de juegos como mancala I.

Las piedras suelen ser semillas del género Caesalpinia , como Caesalpinia bonduc ( llamado "árbol Warri" en Antigua ). En su lugar, se utilizan frijoles, guijarros, conchas y otros objetos pequeños. Las piedras son indistinguibles entre sí (tienen el mismo estatus) y se colocan en los agujeros. Las formas en que las piedras se colocan inicialmente en los agujeros varían mucho y en muchos casos no está claro si las reglas rigen la colocación inicial de las piedras o si los jugadores pueden colocarlas como deseen.

En tableros con dos filas, cada jugador es dueño de la fila más cercana a él, pero las piedras pueden moverse de los agujeros de una fila a los agujeros de otra. En tableros con cuatro filas, cada jugador posee las dos filas más cercanas a él, y los jugadores mueven solo sus propias piedras a lo largo de sus filas.

Reglas

Siembra

antes de sembrar

Después de sembrar desde el primer hoyo

Los jugadores se turnan. El turno de un jugador, a menudo llamado semilla , consiste en sacar todas las piedras de algún hoyo (generalmente propiedad del jugador y ocupado por un número mínimo de piedras) y colocarlas en hoyos adyacentes, uno por hoyo. Si la siembra no se completa en el mismo surco donde se inició, entonces se continúa en otro surco; mientras que los pozos generalmente se desvían en sentido contrario a las agujas del reloj. Por lo tanto, la siembra generalmente sigue de izquierda a derecha a lo largo de la fila más cercana al jugador y, al llegar al final de la fila, se mueve a la fila adyacente, que sigue de derecha a izquierda. En los juegos de doble fila, la siembra afecta a los agujeros de todo el tablero. En los juegos de cuatro filas, se limita a los hoyos en dos filas propiedad del jugador que hace el movimiento. Como regla general, la siembra de piedras comienza con el siguiente hoyo. En algunos juegos (por ejemplo, en el juego toguz korgool ), la siembra comienza desde el hoyo original.

La siembra puede ser simple , donde se completa colocando una piedra en un agujero que ya tenía piedras, o sembrando con una varita . En este último caso (como, por ejemplo, en bao), si la última piedra cae en un agujero ya ocupado por piedras, el jugador retira todas las piedras de este agujero y las coloca una a la vez en agujeros posteriores; este proceso se puede repetir. Esto puede conducir a movimientos muy largos que pueden cambiar drásticamente la situación en el tablero. La capacidad de predecir las consecuencias de sembrar con vara distingue al gurú del juego del bao de un mero jugador ( [1] ). En los juegos indios de la familia mancala, como Ali Guni Mane , la siembra con varita utiliza piedras ubicadas no en el hoyo donde terminó la siembra original, sino en el siguiente (regla llamada pussa-kanawa ).

Capturar

El objetivo habitual de cada siembra es capturar las piedras del oponente. Las reglas de captura pueden variar mucho de un juego a otro. En algunos juegos, por ejemplo, una semilla que termina en el hoyo de un oponente da como resultado la captura de todas las piedras en ese hoyo; o una siembra que termina en un hoyo vacío da como resultado la captura de todas las piedras en el hoyo opuesto (quizás si se cumplen reglas adicionales sobre la cantidad de piedras en ese hoyo). En otros juegos, las piedras se capturan de agujeros en los que se recoge una cierta cantidad de piedras durante la siembra.

Las piedras capturadas se eliminan del juego o se colocan en los agujeros del jugador que realizó la captura. En los juegos con graneros (agujeros más grandes), los graneros se utilizan solo para colocar en ellos las piedras capturadas. El granero se puede usar como un hoyo regular durante la siembra (como en todos los juegos de la familia mancala que se encuentran en el Sáhara del Norte, por ejemplo ).

Dado que en todos (o casi todos) los juegos de la familia mancala las principales operaciones son sembrar (y, en consecuencia, contar) y capturar, en la literatura de habla inglesa se utiliza el término contar y capturar para referirse a mancala (“contar y captura”).

Propósito del juego

El objetivo del juego es capturar más piedras que el oponente, o llevar el juego a un punto donde el oponente no puede hacer ningún movimiento (por ejemplo, porque todos los hoyos del oponente están vacíos o no contienen el número mínimo de piedras en para hacer un movimiento).

Una situación en la que todos los hoyos de un jugador están vacíos se llama hambruna .

En muchos juegos de la familia mancala, el juego puede terminar en punto muerto , cuando los movimientos de los jugadores comienzan a verse obligados a repetirse en una secuencia cíclica. En este caso, el juego se detiene (y, posiblemente, se cuenta la cantidad de piedras capturadas). Tenga en cuenta que el número de movimientos en un ciclo correspondiente a un punto muerto puede ser muy grande y puede ser muy difícil reconocer un punto muerto (por ejemplo, en el juego toguz korgool , el número de movimientos en un ciclo es 73). Esta es la razón por la que el estancamiento no suele verse como un "hecho" obvio y observable (como, por ejemplo, en el ajedrez), sino que es un producto del "consentimiento" de los jugadores.

Reglas especiales

Aunque el objetivo principal de casi todos los juegos de la familia mancala es capturar tantas piedras como sea posible, las reglas de algunos juegos prohíben explícitamente realizar movimientos que maten de hambre al oponente, a menos que el jugador esté obligado a realizar tal movimiento (es decir, él no tiene alternativa).

Por lo general, la derrota por inanición se declara al comienzo del turno del jugador perdedor; en este caso, si un jugador termina su turno despejando completamente su fila, el hambre puede no surgir si el otro jugador, a su vez, elige para el siguiente movimiento un agujero del que caerán algunas piedras en los agujeros del oponente, salvando así él al borde . En muchos juegos de la familia mancala, de hecho, tal rescate al borde (llamado feed ) es obligatorio si es posible implementarlo. Tal regla, no es difícil de ver, tiene su origen en la filosofía de la solidaridad prevaleciente en la cultura agrícola (ver Historia ).

También hay juegos de esta familia, cuyo objetivo es privar al oponente de la oportunidad de moverse (por ejemplo, capturando todas las piedras del lado del oponente). Un ejemplo de tal juego es Khavalis .

Análisis y estrategia

Como regla general, en los juegos de la familia mancala, el componente de suerte está completamente ausente; por lo tanto, el juego se puede clasificar como un juego completo de información . Aunque se utilizan mecanismos simples, la dificultad del juego suele ser significativa, especialmente en las variaciones de siembra de varitas. Como resultado, mancala es de particular interés en varias ramas de las matemáticas , como la teoría de juegos , la teoría de la complejidad y las etnomatemáticas , así como en la psicología y, por supuesto, la antropología .

Entre las recomendaciones generales sobre la estrategia del juego, cabe destacar la recomendación de mantener la propia movilidad, es decir, tratar de tener el mayor número posible de movimientos que se puedan realizar sin poner piedras en los agujeros ajenos (los llamados "movimientos en la mano"). Los movimientos que proporcionan la propia movilidad a menudo se prefieren (en una estrategia de larga duración) a los movimientos que resultan en la captura de las piedras del oponente.

Solitario

Hay juegos de solitario inventados en diferentes épocas , basados ​​en juegos de mancala. Tales juegos de solitario son particularmente comunes en los países árabes (por ejemplo, en Sudán bajo el nombre de El Arnab [2] ), pero también se encuentran en otras culturas: Chuka Ruma [3] [4] [5]  es un mancala para un solo jugador. de origen indio .

Variantes del Ron Chuka
4 hoyos de 2
4 hoyos de 6
6 hoyos de 4

En el solitario Chuka Ruma se dan cinco huecos, dispuestos en fila: 4 para jugar y uno para acumular, situados en el borde. Se colocan 2 piedras en cada hoyo de juego, el hoyo de almacenamiento en la posición inicial está vacío. Los movimientos se hacen hacia el agujero de almacenamiento. En el primer movimiento, se elige cualquier hoyo, se quitan todas las piedras y se coloca una piedra a la vez en todos los hoyos posteriores. Al llegar al hoyo de almacenamiento, el diseño continúa desde el último hoyo de juego (en un círculo). Si la última piedra en el campo golpea el acumulador, entonces elija cualquier hoyo de juego para el movimiento. Si la última piedra golpea un hoyo de juego no vacío, entonces el movimiento continúa desde este hoyo. Si la última piedra cayó en un hoyo de juego vacío, entonces el solitario no convergió y su alineación comienza de nuevo. El objetivo del solitario es recolectar todas las piedras en el agujero de almacenamiento.

Mancala y la sociedad

En África (particularmente África subsahariana), con los valores tradicionales de los pueblos locales, el mancala tiene a menudo la función de proporcionar agregación y conocimiento mutuo. Estos juegos son también una de las principales herramientas para la enseñanza de la aritmética a los niños .

En la cultura africana, el mancala es a menudo un símbolo, social o religioso. En varios idiomas, el juego se llama siembra mágica y, a menudo, se asocia con la esperanza de una buena cosecha. A este respecto, los antropólogos encuentran interesante que en casi todas las variaciones principales, los jugadores deben protegerse unos a otros del "hambre"; tal “solidaridad”, consagrada en las reglas del juego, es bastante rara en los juegos antiguos.

De los significados culturales inherentes al juego se desprende una serie de restricciones sobre cómo, con quién y cuándo jugar. En países árabes como Siria y Egipto , por ejemplo, los hombres solo pueden jugar con hombres y las mujeres solo pueden jugar con mujeres; en Filipinas, se considera una gran vergüenza que un hombre pierda ante una mujer. En la parte central de la Península Somalí , sólo las semillas de Caesalpinia crista se utilizan como piedras ; según la leyenda, este árbol fue creado por los dioses solo para proporcionar semillas para el juego. En algunas regiones solo se permite jugar durante el día, y por la noche se deben dejar las tablas fuera de la casa para que los espíritus puedan jugar. En Surinam , ha sobrevivido una tradición, originalmente africana, de tocar wari en los funerales para hacerle compañía al difunto; hay otros ejemplos donde wari se usa como elemento de ceremonias o rituales, como en el culto afrobrasileño del candomblé . El chongklak desempeñó un papel similar en la isla de Sulawesi ( Indonesia ): se jugaba durante el duelo por un ser querido y el juego estaba prohibido ( tabú ) en cualquier otra circunstancia. También se conoce el uso de mancala para la adivinación , como en Java .

Es interesante notar que mientras mancala ha interesado a los lógicos y matemáticos occidentales como un juego de información perfecta y, por lo tanto, ha sido objeto de análisis científico, en la cultura africana no se considera correcto, o incluso grosero, reflexionar sobre los propios movimientos durante demasiado tiempo. . A veces, las reglas oficiales prohíben contar piedras en los agujeros; en Uganda, los movimientos en Omweso se realizan lo más rápido posible, y la menor vacilación cuenta como una pérdida. Un espectador occidental, viendo el juego de dos representantes del pueblo Maasai , a menudo ni siquiera podía determinar los momentos en que terminaba un movimiento y comenzaba otro. Muchos de estos aspectos están en oposición directa a las actitudes adoptadas en Occidente respecto a los juegos estratégicos abstractos (ver, por ejemplo, el ajedrez ), esta diferencia también puede interpretarse de manera sociológica y antropológica .

Véase también

Notas

  1. Toguz Kumalak . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2016.
  2. El Arnab Archivado el 4 de junio de 2016 en Wayback Machine . 
  3. Skiryuk D.I. Mancala: Chuka Ruma (2 de octubre de 2012). Consultado el 9 de mayo de 2016. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2016.
  4. Tchuka Ruma (Mancala.wikia.com) Archivado el 28 de abril de 2016 en Wayback Machine . 
  5. Tchuka Ruma (Awale.info) Archivado el 4 de junio de 2016 en Wayback Machine . 

Literatura

Enlaces