Espada de la verdad

espada de la verdad
espada de la verdad

Richard y Kahlan, los personajes principales del ciclo. Ilustración de Keith Parkinson para la primera edición de The Stone of Tears, 1996
Autor terry goodkind
Género fantasía épica , romance
País  EE.UU
Idioma original inglés
editorial  EE . UU . -Tor Books Rusia  -AST
 
Interprete traducido a más de 20 idiomas
ilustrador Keith Parkinson ,
Doug Beekman ("Primera regla del mago"),
Kevin Murphy ("Tercera regla del mago")
Decoración tapa dura, tapa blanda, audiolibro
Fechas de publicación 15 de agosto de 1994 - 30 de junio de 2020

La espada de la verdad es una  serie de veintiuna novelas de fantasía épica del escritor estadounidense Terry Goodkind .

Libros de la serie

Por fecha de lanzamiento
Secuencia cronológica
Nombre Fecha de publicación Serie
una 3 Primera regla del mago 15 de agosto de 1994 espada de la verdad
2 cuatro Piedra de lágrimas 15 de septiembre de 1995 espada de la verdad
3 5 Defensores del rebaño 15 de octubre de 1996 espada de la verdad
cuatro 6 Templo de los Vientos 15 de septiembre de 1997 espada de la verdad
5 2 Deudas de los antepasados 25 de agosto de 1998 espada de la verdad
6 7 Espíritu de fuego 15 de marzo de 1999 espada de la verdad
7 ocho Fe de los caídos 22 de agosto de 2000 espada de la verdad
ocho 9 Pilares de la Creación 20 de noviembre de 2001 espada de la verdad
9 diez imperio desnudo 21 de julio de 2003 espada de la verdad
diez once cadena de fuego 4 de enero de 2005 espada de la verdad
once 12 Fantasma 18 de julio de 2006 espada de la verdad
12 13 Confesor 13 de noviembre de 2007 espada de la verdad
13 24 ley de los nueves 18 de agosto de 2009
catorce catorce Máquina de predicción 16 de agosto de 2011 Espada de la Verdad (anteriormente Richard y Kahlan)
quince una primer confesor 2 de julio de 2012 Espada de la Verdad (anteriormente Leyenda de Magda Sirus)
dieciséis quince tercer reino 20 de agosto de 2013 Espada de la Verdad (anteriormente Richard y Kahlan)
17 dieciséis almas separadas 12 de agosto de 2014 Espada de la Verdad (anteriormente Richard y Kahlan)
Dieciocho 17 Guerrero de corazón 17 de noviembre de 2015 [1] Espada de la Verdad (anteriormente Richard y Kahlan)
19 Dieciocho señora muerte 24 de enero de 2017 [2] [3] [4] Crónicas de Nikki
veinte 19 Sudario de eternidad 9 de enero de 2018 Crónicas de Nikki
21 21 asediado por piedra 1 de enero de 2019 Crónicas de Nikki
22 veinte Episodios 1-4: Coal Man, Vile Beasts, Wasteland, Witch's Oath 4 de abril de 2019 — 6 de enero de 2020 Hijos de D'Hara
23 22 corazón de hielo negro 21 de enero de 2020 Crónicas de Nikki
24 23 Episodio 5: Puertas a la oscuridad 30 de junio de 2020 Hijos de D'Hara

Historial de creación

El ciclo comenzó en 1994 con la Primera Regla del Mago. Luego, Goodkind escribió quince novelas más y la historia "Deudas de los antepasados". A partir de 2008, se han vendido 25 millones de copias de los libros de la serie en todo el mundo [5] ; la serie ha sido traducida a más de 20 idiomas [6] .

El artista gráfico de las primeras ocho novelas fue Keith Parkinson . Wizard's First Rule y Protectors of the Flock fueron ilustrados originalmente por un autor diferente, pero más tarde se publicaron nuevas ediciones de tapa dura y rústica con ilustraciones de portada de Parkinson.

Trama

Cada libro es un trabajo separado, pero todos los libros del ciclo siguen una línea de tiempo común y están conectados por eventos.

La acción de la serie literaria tiene lugar en un mundo ficticio dominado por dos deidades opuestas: el Creador y el Dueño del inframundo. El mundo se divide en el Mundo de los vivos y el Inframundo, donde viven las almas de los muertos, el Dueño y sus sirvientes demoníacos. La parte conocida del Mundo de los vivos incluye dos regiones principales: el Nuevo Mundo y el Mundo Antiguo. El primero consta de tres tierras: Westland en el oeste, D'Hara en el este y Midlands en el medio. Westlandia, una tierra desprovista de magia, está gobernada por un Consejo de Representantes. D'Hara es un imperio bélico gobernado por un miembro de la familia Ral con poderes mágicos. Las Tierras Medias consisten en un gran número de estados y tierras, la paz entre los cuales es mantenida por un Consejo de Representantes presidido por la Madre Confesora. Esta última es también la cabeza de las confesoras, mujeres con poderes mágicos que pueden subyugar por completo a cualquier persona. Al comienzo de la historia, las tres partes del Nuevo Mundo están separadas por bordes mágicos creados antes del comienzo del primer libro para contener la expansión de D'Hara. El mundo antiguo no se presentó hasta el segundo libro de la serie, y sus características geográficas son menos conocidas. Este vasto territorio, mucho más grande que el Nuevo Mundo y separado de él por barreras mágicas: el Valle de los Perdidos y las Torres de la Perdición, creado durante la antigua Guerra de los Magos.

Los personajes principales son el joven Richard Cypher (Ral) y Kahlan Amnell. Richard Cypher era un guía a través de los bosques de Westland cuya vida simple cambió para siempre después de convertirse en el Buscador de la Verdad, la única persona capaz de usar correctamente la Espada de la Verdad, un artefacto que puede derrotar a cualquier oponente, pero solo si el Buscador está completamente seguro de que el oponente es un enemigo. En el transcurso de la historia, Richard se entera de que él es el hijo ilegítimo de Darken Rahl, el cruel gobernante de D'Hara, que busca apoderarse de Midlands y Westland. Sin embargo, frente a terribles pruebas, Richard se niega a sacrificar sus valores, sigue siendo un hombre libre y, con su ejemplo, otros comienzan a comprender el valor de la libertad y la nobleza humanas. Kahlan Amnell es una joven Madre Confesora, hija del Rey de Galea, que huyó a Westland para encontrar al Gran Mago para ayudar en la lucha contra Darken Rahl. El mago, Zeddicus Z'ul Zorander, el abuelo materno de Richard, nombra a Richard el Buscador de la Verdad. En el curso de una lucha conjunta contra Darken Rala, Kahlan se convierte en la amante y luego en la esposa de Richard. Richard y Kahlan logran sortear el obstáculo de su amor, que consiste en la magia del confesor, que no le permite tener hombres sin someterlos a su poder. Juntos, los protagonistas derrotan a Darken Rahl, entonces sirvientes del Guardián, y luchan contra la Orden Imperial, un imperio militante del Mundo Antiguo dirigido por el Emperador Jegan, el principal antagonista del ciclo. La undécima novela, El confesor, concluye la trama central de la invasión de la Orden Imperial.

Reglas del asistente

Cada libro está asociado con una de las reglas del mago, principios que todos los magos deben seguir.

Cosmografía y geografía

La gracia es uno de los símbolos más mencionados en el ciclo. Describe la estructura del universo. El círculo interior limita la zona que denota el Mundo de los Vivos, el círculo exterior es la frontera del Mundo de los Muertos, el territorio del Dueño, el cuadrado alrededor del cual se describe el círculo exterior y en el que está inscrito el círculo interior simboliza el velo que separa los mundos. La estrella de ocho puntas en el centro es un símbolo de la luz del Creador, y los rayos que emanan de la estrella representan los poderes mágicos que penetran tanto en el Mundo de los Vivos como en el Mundo de los Muertos.

La geografía en los escritos de Terry Goodkind abarca el Nuevo Mundo y el Viejo Mundo, que se separaron durante la Guerra Mágica.

Nuevo mundo

El Nuevo Mundo es un pedazo de tierra limitado al sur por el mar, al este y al oeste por montañas. Hacia el norte, más allá del espacio en el que se desarrolla la trama del libro, la mirada del escritor no se extiende. El nuevo mundo consta de tres grandes áreas separadas por fronteras mágicas: en el oeste está el país relativamente escasamente poblado de Westland, que carece de magia; al este, D'Hara; la parte central está ocupada por las Tierras Medias, formadas por muchos estados, que es algo parecido a una confederación.

Westland . País en el oeste del Nuevo Mundo. Durante algún tiempo estuvo separado de las Midlands vecinas por una Frontera tejida desde el Inframundo. Richard Rahl creció en Westland.

El territorio de Westland está cubierto principalmente de bosques y, en comparación con las Tierras Medias, está poco urbanizado. Westlandia está gobernada por un Consejo de Representantes presidido por el Primer Consejero. La característica principal de Westland es que su territorio está libre de magia.

Heartland es la ciudad más grande de Westland y la más cercana a la Frontera. Ubicado en Heartland Valley en medio del bosque Heartland. Sede del gobierno de Westland. Michael Cypher, quien fue consejero de Heartland antes del comienzo de la Primera regla del mago, se convierte en primer consejero de Westland al comienzo del libro. Heartland está ubicado de 4 a 5 días al norte de South Haven en Falconer Trail.

Tierras medias . Las tierras medias están atravesadas por la cadena montañosa Rang Shada de suroeste a noreste. Al oeste de la misma, de norte a sur, fluye el río Dran, que desemboca en el mar. Al este de la cordillera, desde las regiones centrales (desde Galea), hacia el sur hacia el mar a través de Tamarang, fluye el río Kallisidrin, y desde las regiones del norte adyacentes a Eydindril, se origina el río Kern, que se desvía en el curso medio hacia el sureste. en D'Hara, y luego al suroeste hacia el Mundo Antiguo, donde desemboca en el mar cerca de la ciudad de Tanimura. En el sur de Midlands, entre Callisidrin y el Valle de los Perdidos, se encuentra Wild Wilds. Muchas tribus viven en Wild Wilds, como la tribu Tina, los Bantaki, etc.

Los países de las Tierras Medias tenían soberanía, para resolver las disputas había un Consejo de Representantes de cada reino de las Tierras Medias, presidido por la Madre Confesora. Los Midlands fueron disueltos por Richard Rahl, la mayoría de ellos capituló ante los D'Hara, formando el Imperio D'Harian.

En varios momentos, los siguientes territorios formaron parte de las Tierras Medias:

D´Hara . Un vasto país al este de Midlands. Inicialmente, la Casa de Rals gobernaba una parte relativamente pequeña de las tierras, pero se sabe que la provincia de Fagin ya formaba parte de D'Hara Ralov, lo que sugiere que la Casa de Rals poseía las llanuras de Azrit y el noreste de la país. Unos años antes de la acción de la historia "Las deudas de los antepasados", el maestro Paniz Ral inició una guerra y unió todo el territorio al este de las montañas que separaban las Tierras Medias y D'Hara. Durante algún tiempo, D'Hara estuvo separada de Midlands por la Frontera, creada por el mago Zeddicus Zu'l Zorander, el abuelo de Richard Rahl, para proteger Midlands de Paniz Rahl.

Gobernado por la Casa de Rahl, el mismo D'Hara, el Magister Alrik Rahl creó los lazos para proteger a su pueblo de los Caminantes de los Sueños, y los lazos se han transmitido de un Maestro Rahl a otro desde entonces. Los lazos permiten a los d'harianos sentir dónde está el magister. La magia Ral está asociada con las eras Mord-Sith. La familia Ralov tiene una tradición "ancestral" de todos los maestros: no tener una esposa, sino tomar a cualquier mujer que les guste en busca de una que dé a luz a un heredero con un regalo, que en el futuro liderará el país y a quién pasarán los bonos. El resto de los herederos deberían haber sido destruidos debido al hecho de que entre los nacidos sin un regalo de Lord Rahl, pueden aparecer "agujeros en el mundo" (verdaderamente sin regalo, Pilares de la Creación), personas completamente desprovistas de un regalo, sobre quienes la magia no tiene poder ("La séptima regla del mago"). Alrik legó a sus descendientes que destruyeran a los herederos no dotados, y es por eso que los ancestros de los futuros Bandakari fueron expulsados ​​​​al Mundo Antiguo.

En las llanuras de Azrit se encuentra el Palacio del Pueblo, un antiguo y majestuoso complejo de edificios, sede de la Casa de Rals. Todo el Palacio está construido estrictamente de acuerdo con un hechizo especial que mejora las habilidades mágicas de los Ral y minimiza el poder de otros magos. El hechizo fue creado en 3D para hacerlo aún más poderoso. El corazón de este hechizo, el Campo de Contención, es el Jardín de la Vida, el lugar donde y bajo el cual convergen todas las salas y pasillos. En el Jardín de la Vida, los maestros de Rala realizaron sus rituales, a veces asociados con romper la frontera entre los mundos. Otros lugares destacables es el sepulcro de los Rals, en el que yacen todos los señores. En La primera regla del mago, por orden de Zedd, la tumba de Paniz Ral se colocó con una piedra especial, porque de lo contrario el Palacio literalmente se derretiría. Érase una vez, los Ral construyeron una enorme estructura en el corazón del Palacio, atravesando todos los pisos desde el Jardín de la Vida (la parte superior del castillo), a través de la meseta y yendo a las Llanuras de Azrit. una Máquina de Adivinación capaz de emitir profecías en el lenguaje de la Creación. Se mantuvo sellado en las habitaciones debajo del Jardín de la Vida durante varios miles de años, hasta que comenzaron las intrigas de Hannis Ark y Richard descubrió la máquina.

Richard Rahl en la guerra contra la Orden Imperial unió el territorio de D'Hara con el territorio de muchos estados de las Tierras Medias en un solo Imperio D'Harian.

valle de los perdidos

En el sureste del Nuevo Mundo, entre dos mares, existe una frontera entre el Nuevo y el Antiguo mundo, que es una cadena de torres que contienen el fuego de la vida de los magos que dieron su vida para crear estas estructuras. Las torres encantadas proporcionan la existencia de trampas mágicas en todo el Valle de los Perdidos, a lo largo del cual discurre la frontera.

Mundo antiguo

Un vasto territorio separado del Nuevo Mundo por el Valle de los Perdidos y las Torres de la Perdición. La ciudad más famosa es el puerto de Tanimura, donde se encuentra el Palacio de los Profetas en la isla de Halzband, la morada de las Hermanas de la Luz. Posteriormente, el Palacio fue destruido para que el Caminante de los Sueños Jaegang, el jefe de la Orden Imperial, que se originó en el Mundo Antiguo, no pudiera refugiarse en él. La capital del Mundo Antiguo es la ciudad de Altur-Rang, el lugar de nacimiento del emperador Jagan.

Historia del mundo

El tiempo del origen del mundo es desconocido. Las primeras grabaciones fueron realizadas por hechiceros de combate antes del inicio de la guerra que dividió el Mundo Antiguo y el Nuevo. Es bastante difícil descifrar estos registros, ya que fueron escritos en el dialecto más antiguo de la antigua lengua D'Harian, cuyo conocimiento casi se ha perdido.

Gran guerra de magos

La Gran Guerra comenzó tres mil años antes del comienzo de la Primera Regla del Mago. Cerca de la muerte, el Emperador del Mundo Antiguo, Sulakan, se propuso derrotar a la muerte y, lo que es más importante, erradicar la magia, llamándola liberación de la tiranía de la magia. Estas ideas formaron la base de la filosofía de la Orden Imperial. Durante la Gran Guerra, los creadores de magos, a instancias del emperador Sulakan, dieron grandes pasos en el estudio de la magia negra. Con la ayuda de hechizos ocultos, lograron levantar los ejércitos de los muertos. Después de un tiempo, los creadores de Sulakan mejoraron su creación, pervirtiendo a Grace y logrando destruir el alma de las personas. Entonces obtuvieron los muertos vivientes: existieron, pero estaban privados de la razón y el pensamiento racional. Además de esto, el hechizo ralentizó tanto el proceso de envejecimiento que eran casi inmortales. Sin embargo, después de un tiempo, los demi-humanos se salieron de control y comenzaron a atacar a todos los seres vivos en general, tanto a los suyos como a los demás. Los magos de Sulakan lograron enviar ejércitos de semihumanos contra el enemigo. Incapaz de encontrar una forma eficaz de destruir los ejércitos de estas criaturas, el consejo de magos de Eydindril decidió aislar esta creación de Sulakan del resto del mundo. Con la ayuda de un hechizo de atracción, fue posible reunir a todos los semihumanos en el extremo norte de D'Hara, en las Tierras Oscuras. Cuando todos los monstruos estuvieron allí, los hechiceros crearon una barrera de contención, más tarde llamada Muro del Norte, creando así un tercer reino, un lugar donde el Mundo de los Vivos y el Mundo de los Muertos estaban entrelazados. Los magos entendieron que su hechizo no podía existir para siempre y crearon un asentamiento especial "Stroiza" (traducido del antiguo D'Harian "stroyza" - patrulla), donde las personas con el don estaban obligadas a asegurarse de que las puertas del Muro estuvieran cerradas. , y si se abrirán y cuándo, vaya al Castillo del Mago y cuéntele al consejo al respecto.

Como resultado de la guerra, el mundo cambió, los magos de los tiempos posteriores perdieron la magia de daño. Ahora solo podía ser usado por los sirvientes del Señor del Inframundo, quien lo otorgaba para completar sus tareas y sacrificar almas. Gran parte del conocimiento finalmente quedó contenido en el Templo de los Vientos, que los magos escondieron en el espacio entre los mundos de la vida y la muerte. Tres mil años después de la guerra, solo nació un hechicero de batalla (Richard Rahl), cuya aparición se predijo durante la guerra. La guerra ha engendrado muchas criaturas: mriswith, dreamwalkers, confesors, demihumans y otros. Ambos lados del conflicto militar crearon tales criaturas como armas. Se usó magia de daño para crearlo: se "eliminaron" cualidades innecesarias de una persona, y luego la magia de Incremento inculcó nuevas cualidades necesarias para la lucha. Cada lado de la guerra buscó encontrar un arma capaz de inclinar la balanza a su favor.

Invasión de la Orden Imperial

La Orden Imperial es la organización que gobierna el Mundo Antiguo durante la mayor parte del ciclo de la Espada de la Verdad. Dirigido por el emperador Jegan. La Orden llegó al poder veinte años antes de los eventos de La primera regla del mago: Warren le cuenta a la hermana Verna sobre esto. Junto con el nuevo gobierno, llegaron nuevas órdenes. Gracias a ellos, el Mundo Antiguo está sumido en la pobreza. La filosofía de la Orden Imperial se basa en la filosofía de la Hermandad de la Orden, una secta cuyo objetivo es hacer justicia a las personas. Los miembros de la Hermandad están seguros de que todas las personas son insignificantes y que la vida de un individuo es insignificante. Se argumenta que todas las personas son pecadoras y pueden esperar la redención en la próxima vida, pero solo si se sacrificaron por el bien de la humanidad. La Hermandad practica el dualismo, la fe en el Creador y Dueño, su eterna lucha. Habiendo llegado al poder, la Orden comenzó a difundir esta filosofía, gracias a la cual la burocracia en el mundo antiguo fue más allá del sentido común. Ahora todos deberían tener los mismos derechos que todos. De acuerdo con la política de la Orden, la magia es mala, la maldición del Dueño, y todos los que la poseen son sus sirvientes, conscientemente o no. La misión de la Orden era librar al mundo de la magia. Al mismo tiempo, el líder y los miembros de la Hermandad son hechiceros y magos. El emperador Jegan no duda en usar la magia en la guerra, y él mismo tenía el don de un caminante de sueños.

Personajes

Personajes principales

ricardo rahl

Richard Rahl ( Richard Cypher ) -  el protagonista del ciclo, el Buscador de la Verdad, el maestro de D'Hara, Lord Rahl, quien puso fin al antiguo orden político de las Tierras Medias y creó el imperio D'Harian que ocupa el mundo entero, amada Kahlan, y  El primer hechicero de combate en tres mil años, así como el primer mago en poseer desde el nacimiento tanto la magia de Daño como la magia de Incremento. En las profecías, se le llama el "Portador de la Muerte".

Al final de la novela, el motor de adivinación fue infectado por Forest Maiden Jeet con un toque de muerte que estaba matando lentamente a Richard. Cuando Samantha mató a Kahlan, le pidió a Nikki que detuviera su corazón para poder descender al inframundo y devolverle la vida a Kahlan. En la novela "Guerrero a la llamada del corazón", gracias al aliento de vida de Kara y Denna, regresó al Mundo de los Vivos y detuvo al emperador Sulakan y Hannis Ark.

Kahlan Amnell

Kahlan Amnell ( ing. Kahlan  Amnell ): el personaje principal del ciclo, Madre Confesora, jefa del consejo de las Tierras Medias, reina de Galea y Kelton, amada y luego esposa de Richard.

Al final de la novela, el motor de adivinación fue infectado por Forest Maiden Jeet con el toque de la muerte, que mató lentamente a Kahlan. Sin embargo, Kahlan finalmente fue asesinada por Samantha en Souls Sundered. Nikki trató sin éxito de revivirla curando la herida de arma blanca y extrayendo la sangre de sus pulmones, pero el cuchillo de Samantha fue directo al corazón. Richard le pidió a Nikki que detuviera su corazón para poder ir al Inframundo y cambiar su vida por la de Kahlan. Como resultado, Kahlan regresa al Mundo de los Vivos sin el toque de Jeet.

Árbol genealógico de Richard Rahl y Kahlan Amnell
mencionados en los libros y siendo los personajes del subciclo "La Leyenda de Magda Sirus" mencionado en los libros del ciclo "La espada de la verdad", pero murió antes del comienzo de la historia participantes en la trama de los ciclos "La espada de la verdad", "Los niños de D'Hara" y "Las crónicas de Nikki" que no vivieron para ver el final de la historia participantes en la trama de los ciclos "Sword of Truth", "Children of D'Hara" y "The Chronicles of Nikki" que vivieron hasta el final de la historia participantes en la trama de la novela "La ley de los nueves"


    Alrik Rahl        barah magda siro Merritt
   
                          
      
nathan rahl                       
     
            Padre de Zeddicus madre de Zeddicus    
  
                         
     
    paniz ral Erilin Zorander Zeddicus Z'ul Zorander      
  
                       
    Rahl oscuro   la madre de ricardo Jorge Cifrado la madre de kahlan Wyborn Amnell reina bernardina
          
                                
                                     
               
Drefán Ral ObaRal       Michael Cifrado Dani    Harold Amnell Cirilla Amnell
                         
  Volumen Jensen Rahl   ricardo rahl   Kahlan Amnell   
          
                        
          
    Benjamín Rahl                
          niño por nacer Zeddicus Rahl kara amnell
helen rahl el padre de alexander rala              
  
                      
  Alejandro Rahl             Jax Amnell
Zeddicus Z'ul Zorander

Zeddicus Z'ul Zorander es un  mago de primer rango y el abuelo de Richard. Levantando las Fronteras en el Nuevo Mundo. Uno de los pocos que pudo eliminar a Rada-Khan de sí mismo sin ayuda externa. También conocido como el "Viento de la Muerte", "Trickster", si es necesario, toma el seudónimo de "Ruben Rybnik". Nacido varias décadas antes de los eventos de la historia "Deudas de los antepasados". Habiéndose convertido en un mago de primer rango, durante mucho tiempo se negó a participar en la guerra contra D'Hara, pero cuando Paniz Ral comenzó a usar magia, Zedd se puso del lado de las Tierras Medias y encerró a Paniz en el Palacio del Pueblo con un hechizo. . Por esto, Paniz mató a su esposa y capturó a su hija. Para liberar a su hija, Zeddicus viajó a Connie Crossing, bordeando D'Hara, donde creó el muro del Mundo de la Muerte en el Mundo de los Vivos conocido como la Frontera. Habiendo terminado la guerra de esta manera, anunció que crearía un país sin magia en el oeste. Cuando un año después todos se fueron al oeste, Zedd levantó una segunda Frontera y creó Westland. Junto a su hija, embarazada de Darken Rahl, Zedd se instaló allí y le contó su historia al viudo George Cypher. Pronto, George y su hija Zedda se casaron, y el propio mago se alejó de la gente. Durante la infancia de Richard, le dedicó mucho tiempo, le enseñó varias habilidades útiles y fue amigo del futuro Buscador, ocultando que era su abuelo. En el momento de la Primera Regla del Mago, vive como un ermitaño. Por coincidencia, Richard y la Madre Confesora Kahlan Amnell lo visitan. Zedd nombra a Richard el Buscador de la Verdad y habla sobre su destino, pero oculta que es su abuelo. A partir de ese momento, Kahlan, Zedd y Richard viajan a Midlands en busca de una manera de detener a Darken Rahl. Después de la caída de Darken, en La Piedra de las Lágrimas, Zeddicus encuentra la Piedra de las Lágrimas en la caja de Oden, se la da a Rachel y viaja a Westland para recoger a Edie y llevarla al Castillo del Mago en Eydindril. En la casa de Edie, la bruja y el mago son atacados por una pantalla y se infectan con magia negra. Tienen que ir a Nicobaris para recuperarse de una enfermedad que amenaza con la muerte. Después de curarse, Zedd y Edie pierden la memoria y terminan en Eidindril sin su regalo. Pronto, Kahlan Amnell llega al Castillo del Mago y le dice a Zedd que Richard ha ido más allá de la línea de las Torres de la Perdición hacia el Viejo Mundo hasta el Palacio de los Profetas. Esto sorprende tanto al mago que la memoria vuelve a él. Zedd lleva a Kahlan al patíbulo, donde usa un hechizo de muerte aparente para organizar su ejecución. Luego huyen a Ebinissia para restaurar desde allí el poder de los confesores.

En el libro "Defensores del Rebaño" cae en manos de Annelina Aldurren y Nathan Rahl, con quienes viaja al Mundo Antiguo para destruir el Palacio de los Profetas. Nathan y Zedd, con la ayuda de Richard, destruyen el capullo que ralentiza el tiempo en el Palacio, lo que hace que el edificio y el hechizo se derrumben. Mientras persiguen a Nathan en el Templo de los Vientos, Zedd y la abadesa reciben un mensaje de él, pidiéndole que deje de buscar y encuentre el tesoro de Jokopo. Zeddicus y Annelina van a las estepas y son capturados por los Nantong, de quienes son liberados y se convierten en esclavos de los Doaks. Posteriormente, son liberados y revendidos a la tribu Tina, luego de lo cual encuentran el tesoro de Jokopo y lo destruyen. En The Spirit of Fire, Zedd viaja a Anderith después de enterarse de que Kahlan ha liberado los Shims. Allí encuentra la puerta a través de la cual Ander cerró los Shims e intenta con su alma reemplazar el alma de Richard, por quien vinieron los Shims. El Sentrashi saca su alma de su cuerpo y la infunde en un cuervo. Bajo la apariencia de un cuervo, roba el diario de Josef Ander de la oficina de Dalton Campbell y se lo da a Richard. Cuando Richard le da el alma de Ander a los Shims y los destierra al inframundo, Zedd vuelve a su cuerpo y viaja a la ubicación del ejército D'Harian al norte de Anderith. Allí les enseña a las Hermanas de la Luz y al mago Warren el arte de la magia de combate y la guerra contra los magos de la Orden. Después de la muerte de Warren y la partida de Kahlan al Mundo Antiguo, ella va con Edie al desierto Eydindril para proteger el Castillo del Mago del Emperador Jagang.

Muere en el libro "Almas Separadas". Habiendo atrapado a la hechicera Irena en correspondencia con Ludwig Dreyer, intenta detenerla lanzando un hechizo, pero Irena usa habilidades ocultas y mata al mago, cortándole la cabeza con magia. En la novela "Guerrero por la llamada del corazón", mientras se encuentra en el Inframundo, se encuentra con el espíritu de Nikki, quien fue al mundo de los muertos a buscar el alma de Richard Rahl. Aparece de nuevo en la novela "The Wasteland" en las visiones de Richard.

Nikki

Nikki ( ing.  Nicci ) es una ex hermana de la Luz, criada en el Mundo Antiguo de acuerdo con las leyes de la Hermandad de la Orden, que desertó al Dueño y se convirtió en la hermana de la Oscuridad. También conocida como "Lady Death". Hechicera increíblemente fuerte con habilidades sobresalientes. Fue partidaria del emperador Jagang hasta que Richard Rahl le mostró el valor de la vida y su significado, después de lo cual se convirtió en su fiel aliada.

magda siro

Magda Sirus es la primera confesora de la historia. Vivió durante la Gran Guerra. Ella era la esposa del mago de primer rango y el hechicero de batalla Barah. Después del suicidio de su esposo, no pudo aceptar la pérdida durante mucho tiempo y trató de encontrar las verdaderas causas de su muerte. Cuando recurre a una portavoz de espíritus llamada Isidora para buscar respuestas, son atacados por un muerto viviente e Isidora se va, y el muerto se esconde en las catacumbas del castillo. Ante la inacción del Consejo, Magda descubrió que el Castillo del Mago ya estaba bajo el control de los Caminantes de los Sueños. Los sirvientes del Emperador Sulakan se han infiltrado en todas las áreas del Palacio, desde los miembros del consejo hasta el Acusador Principal Lothein. Después de ser amenazada por el mago Lothein para que aceptara su propuesta de matrimonio, Magda se decidió por el experimento mortal del mago Merritt de crear el primer confesor para revelar la verdad a la gente. El experimento fue un éxito y Magda descubrió a todos los traidores en el Castillo del Mago. Los miembros del consejo decidieron crear la Orden de los Confesores, y Magda se convirtió en su líder, la primera Madre Confesora. Los miembros del consejo también determinaron la regla de que cada confesor debe ir acompañado de un mago para su protección. Merritt se convirtió en la escolta de Magda Sirus. Después de un tiempo, se enamoraron y su unión se convirtió en la única unión en la historia (antes de la aparición de Kahlan y Richard) en la que el confesor no convirtió a su amante.

Personajes secundarios

rod ralov

La familia Ral tiene sus raíces en los tiempos anteriores a la Gran Guerra. El Primer Confesor dice que ya en la época de la Gran Guerra, se construyó el Palacio del Pueblo, el castillo ancestral de los Rals, y Alrik Ral no es el primer Ral que vive en él. Sin embargo, es Alrik quien es el más "antiguo" de los Ral mencionados en el ciclo. El clan Ralov tiene una tradición "familiar" de todos los maestros: no tener una esposa, sino tomar a cualquier mujer que les guste en busca de una que dé a luz a un heredero con un regalo. El resto de los herederos deberían haber sido destruidos, porque entre los nacidos sin un regalo de Lord Rahl, pueden aparecer "agujeros en el mundo" (verdaderamente sin regalo, Pilares de la Creación): personas completamente desprovistas de un regalo, sobre quienes la magia no tiene. poder (libro "Pilares de la Creación"). Alrik Rahl legó a sus descendientes que destruyeran a los herederos no dotados, y es por eso que los ancestros del futuro Bandakari fueron desterrados al Mundo Antiguo. La casa Ralov es portadora de un encanto único: los lazos que Alrik creó con la ayuda del mago Barah. Los lazos unen a todos los D'Harianos con el actual Lord Rahl y determinan dónde reside actualmente. Se forma un vínculo cuando cualquier persona jura sinceramente lealtad al Magister Rahl.

Darken Rahl es el gobernante de D'Hara y un mago. Un tirano cruel que quiere apoderarse de Midlands y Westland, esclavizando a sus pueblos. Un hombre apuesto de ojos azules con cabello rubio largo y liso, con facciones regulares. Enfáticamente pedante y certero, siendo un dios viviente para los habitantes de D'Hara, uno de los magos más fuertes del mundo, quien tiene la habilidad de usar no solo la magia de Incremento, sino también la magia de Daño, sin embargo, a diferencia de Richard , él no poseía este poder desde el nacimiento. Tenía una cicatriz en el lado izquierdo de su cuerpo (de un lado a la pierna), la cual recibió al momento de la muerte de su padre. En ese momento, estaba parado a la derecha de Paniz, y la bola de fuego de Zeddicus enviada para matar a Paniz también golpeó a Darken. Es el padre de Richard, de quien se entera solo antes de su muerte. Tuvo muchos hijos ilegítimos, pero pocos lograron sobrevivir. Richard, Jennesen, Drefan, ambos son los bastardos de Darken Rahl mencionados en el ciclo. También en El Templo de los Vientos, Drefan menciona a una niña de catorce años que también es hija de Darken. Violó a la hija de Zeddicus Zorander sin saber quién era. Muere tratando de abrir las cajas de Oden, queriendo obtener poder ilimitado ("Primera regla del mago"). En La Piedra de las Lágrimas, regresa al Mundo de los Vivos como un fantasma al servicio del Guardián. Después de la muerte, existió como un espíritu en el Inframundo. Cuando le exigió a Richard que absorbiera la magia de la plaga como pago por abandonar el Templo de los Vientos, fue enviado en último lugar a la eterna Sombra del Dueño, que era el verdadero castigo del Inframundo.

Magos y hechiceros

Los magos son personas en las que la chispa del don es especialmente fuerte. Inicialmente, los magos estaban dotados de ambos lados de la magia: poderes ocultos y un don que, a su vez, también constaba de dos lados: aumentar la magia y dañar la magia. Estos magos pudieron desterrar el Templo de los Vientos al inframundo, destruyendo su apariencia material en este mundo, construir las Torres de la Perdición y encerrar el poder de Regula, enviado por los espíritus al Mundo de los Vivos, en un mecanismo oculto. en el corazón del Palacio del Pueblo. Como resultado de la Gran Guerra, los secuaces del emperador Sulakan con habilidades similares fueron encarcelados en el tercer reino de las Tierras Oscuras de D'Hara. Con el tiempo, cuando la barrera del tercer reino comenzó a derrumbarse, las fuerzas ocultas nuevamente comenzaron a filtrarse al mundo a través de ella, y los nacidos cerca de la barrera comenzaron a poseer habilidades ocultas. Los magos, dotados de ambos lados de la magia, podían crear nuevas formas de vida. Esta habilidad fue ampliamente utilizada durante la Gran Guerra, cuando se crearon caminantes de sueños, mriswiz, gars, planeadores, confesores y demihumanos, así como una sílfide. Cada mago es fuerte en cierta dirección: hubo profetas, creadores, curanderos, magos de campo, hechiceros de batalla. Los hechiceros de batalla rara vez nacían, y Richard Rahl fue el único nacido desde el final de la Gran Guerra. Había una jerarquía entre los magos, según su fuerza: tres rangos: primero, segundo y tercero. Además, no existía más de un mago de primer rango. También distinguieron entre los magos por vocación y los nacidos con un don. Aquellos que querían aprender, pero no pudieron, fueron instruidos personalmente por el Primer Mago Zorander, quien encendió artificialmente el fuego de la magia en ellos, aumentando la chispa del don.

El hogar de los magos del Nuevo Mundo era el Castillo del Mago, una antigua ciudadela en las montañas sobre Eydindril, una fortaleza impenetrable que contenía muchos objetos mágicos. El dueño del Castillo era el Primer Mago, el Mago de Primer Rango, quien dirigía a todos los magos del Castillo. Sus aposentos personales estaban en el Enclave del Primer Mago, que también albergaba poderosos artefactos. Hay pozos de Sylph y Lucy en el Castillo. Debajo del castillo durante mucho tiempo hubo catacumbas donde se enterraba a los magos, pero con la llegada de los semihumanos y los traidores al castillo, las catacumbas se sellaron por orden de Merritt.

El emperador Jegan  es el jefe de la Orden Imperial, un caminante de sueños y el principal antagonista del ciclo. Descrito como un hombre enorme, de notable fuerza, bien afeitado, su cuerpo está cubierto de numerosos tatuajes, su rostro está decorado con una cadena de oro que conecta la fosa nasal izquierda y la oreja izquierda. Lleva muchos anillos de oro tomados de los cadáveres de los oponentes. Como regla general, camina con un abrigo de piel de oveja sin mangas desabrochado para demostrar sus poderosos músculos. Los ojos no tienen pupilas ni iris, son completamente negros, con sombras corriendo sobre la superficie (una propiedad de un caminante de sueños). El nacimiento de Jagan fue el "mérito" del mago Lothane. Su manipulación de la magia del Templo del Viento aseguró que el caminante de los sueños naciera en el futuro, asegurando así la destrucción completa de la magia. El surgimiento de tal amenaza llevó a Barach a usar magia para dar a luz a Richard como contrapeso a Jagang. Jagan predica la ideología de la Orden, que habla de la igualdad universal y la pecaminosidad del deseo de sobresalir por algo o de vivir mejor que los demás y realmente cree en ello, aunque él mismo ama el lujo, no se niega ningún deseo. Despiadado con los enemigos, e inculca esta crueldad en cada soldado de sus legiones. No perdona vidas humanas y está dispuesto a sacrificar cientos de miles de enemigos y soldados para lograr sus objetivos. Al mismo tiempo, es prudente, astuto e inteligente, lo que lo convierte en un oponente peligroso. No comete actos precipitados y nunca apresura las cosas. Listo para esperar durante años, mientras avanza lenta y seguramente hacia la meta. Rara vez mata rápidamente a sus oponentes, prefiriendo torturas prolongadas, que a veces se extienden durante meses. Además, tiene una buena educación y lee muchos libros en varios idiomas, incluido Old D'Harian. Estudia todas las profecías posibles a fin de utilizarlas para sus propios fines. Tiene el don de un caminante de sueños, lo que le permite controlar a otras personas, en su mayoría dotadas. Como un caminante de sueños puede penetrar en cualquier mente, estar presente en ella sin ser notado por aquel en cuya mente está, dar órdenes, enviar ataques de terrible dolor, hasta asesinar, y controlar directamente a una persona. Con la ayuda de este don, subyugó a todas las hermanas de la Oscuridad, excluyendo a Nikki y muchas hermanas de la Luz. Jagang odia a Richard y busca destruirlo, aunque al principio usa sus acciones para sus propios fines. Por primera vez, Jagang, como la Orden Imperial, se menciona en la "Piedra de las lágrimas", pero él mismo aparece solo en "Defensores del rebaño" y está presente en los libros posteriores del ciclo, hasta el final de " The Confessor", donde muere por la magia de Nikki dirigida a él a través de Rada-Khan, que ella había logrado ponerle previamente.

hermanas de la luz

Las Hermanas de la Luz son una Orden espiritual. Hechiceras que buscan entrenar a jóvenes magos y convertirlos al Creador. La residencia de las hermanas en el momento del comienzo de la historia del ciclo es el Palacio de los Profetas en la isla de Halzband en la ciudad de Tanimura (Mundo Antiguo). Dirige la Orden de la Abadesa de las Hermanas de la Luz. La orden fue creada 3000 años antes de los eventos de la Primera Regla del Mago. Durante la construcción del Palacio, los antiguos magos rodearon el Palacio de los Profetas con poderosos hechizos que ralentizaron el tiempo. Como resultado, todos los habitantes envejecieron mucho más lentamente que los que vivían fuera. La Orden de las Hermanas de la Luz ha existido durante muchos siglos, pero las reglas y leyes han cambiado poco con el tiempo. Para unirse a las hermanas de la Luz, las niñas pequeñas eran enviadas desde la infancia al Palacio, donde estudiaron durante muchos años, siendo novicias. Si la acólita logra el éxito necesario en el entrenamiento del hechicero, se convierte en hermana de la Luz. Durante los eventos de las novelas, el Palacio de los Profetas fue destruido y el Castillo del Mago en Eydindril se convirtió en la nueva residencia de las Hermanas de la Luz. Desempeñaron un papel importante en la guerra con la Orden Imperial, cumpliendo el pacto "magia contra magia" en ausencia del Maestro Rala en las batallas con el enemigo, cubriendo a los soldados de los ataques mágicos y conformando el poder de ataque del ejército D'Harian. . Con la ayuda de inventos especialmente inventados, fueron capaces de empujar a las fuerzas de la Orden al sur de Anderith, destruyendo a más de cien mil imperiales con sus armas.

hermanas de la oscuridad

Un grupo secreto que apareció dentro de la Orden de las Hermanas de la Luz y actúa en beneficio del Guardián. Las Hermanas de la Oscuridad han estado tratando durante muchos años de ayudar al Propietario a escapar del mundo de los muertos para recibir una recompensa por su fiel servicio hacia él. Para el servicio, el Propietario dotó a las hermanas de la Oscuridad con magia de daño y la capacidad de seleccionar al Han masculino. Las Hermanas de la Oscuridad han estado en las sombras durante mucho tiempo, pero la abadesa Annelina hace tiempo que comenzó a sospechar de su existencia. Solo durante los tiempos descritos en el libro "La Piedra de las Lágrimas" las sospechas de la abadesa resultaron ciertas. La principal ventaja de las hermanas de la Oscuridad sobre las hermanas de la Luz y otros poseedores del don es que manejan la magia de Daño y el Han masculino.

Altavoces espirituales

Spirit Speakers son una categoría especial de hechiceras que pueden, con la ayuda de su don, viajar a través del velo, encontrar las almas de los muertos en el otro mundo y comunicarse con ellos. Los portavoces de los espíritus vivieron durante la Gran Guerra, pero incluso entonces sus dones eran escasos. Me tomó mucho tiempo aprender a convertirme en un orador espiritual. Sin embargo, sus talentos eran muy valorados, ya que con el conocimiento de estas hechiceras, se podían crear más y más armas mortales.

Mord-Sith

Un grupo de élite de mujeres guerreras creado para proteger a Magister D'Hara de aquellos que manejan la magia. Las futuras Mord-Sith fueron seleccionadas entre las chicas más amables de D'Hara y entrenadas desde la infancia, obligándolas a pasar por tres niveles de entrenamiento, en cada estudiante debe estar "roto". Durante el primer colapso, la atormentan para que obedezca por completo, su pensamiento independiente y sus deseos personales se desmoronan. La niña aprende a soportar el dolor del ángel, para luego poder poseerlo. Durante el segundo retiro, la niña se ve obligada a ver cómo la maestra tortura a su madre hasta la muerte; esto rompe la compasión. En el tercero, se le da un instrumento de tortura y se la obliga a infligirse dolor ella misma. La niña debe romper y torturar a su propio padre hasta la muerte. Después de eso, se convierte en Mord-Sith y adquiere una serie de habilidades únicas: capturar la magia del enemigo cuando se usa contra ella; la capacidad de lastimar al capturado por un pensamiento (un prisionero que violó la orden, incluso en ausencia de Mord-Sith, puede experimentar un dolor intenso, y solo puede salvarse matando a la cautiva Mord-Sith); otorgar "aliento de vida": Mord-Sith puede resucitar al difunto poco tiempo después de la muerte. "Aliento de vida" se usa principalmente en el entrenamiento de cautivos, en los casos en que el aprendiz murió durante la tortura. Mord-Sith antes de su muerte puede transferir al aprendiz la capacidad de otorgar el "aliento de vida". Dado que el poder de las Mord-Sith se basa en el odio, entonces por la fuerza del confesor, cuyo poder se basa en el amor, las Mord-Sith mueren en una terrible agonía, que puede durar horas (descritas en las obras "Deudas de los antepasados", "Almas separadas"). Los hombres Mord-Sith en realidad no existen, hubo maestros varones que enseñaron a las jóvenes Mord-Sith. Por ejemplo, Rustin enseñó a Constance y Denna, y el brujo Moravaska Micek enseñó a Vika. La Mord-Sith puede enseñarle al Magister Rahl cómo usar el Ageel (Darken Rahl sabía cómo usarlo y participó en la tercera ruptura de candidatos). Además, los cautivos que fueron entrenados y lograron matar al "maestro" podrían usar ageil.

Mord-Sith trenzan su cabello. Por lo general, visten de cuero marrón, pero cuando entrenan a un prisionero o van a la batalla, visten de rojo, porque el rojo no muestra sangre. Las mord-sith que servían al abad Dreyer vestían uniformes negros. Si la Mord-Sith ha elegido a alguien para que sea su esposo o finalmente "rompió" al cautivo, entonces se pone la piel blanca como símbolo de que no habrá toques sangrientos del agel. El uniforme de cuero tiene una media luna amarilla y una estrella, el símbolo de las Mord-Sith. Los soldados Mord-Sith usan la misma insignia, pero en rojo. El arma de las Mord-Sith se llama "agel": una vara roja, de aproximadamente un pie de largo, tan gruesa como un dedo; puede causar un dolor insoportable e incluso matar con un solo toque. También daña a la Mord-Sith que lo usa. La Mord-Sith usa el mismo Agile que se usó en su entrenamiento. Las Mord-Sith pueden usar guantes blindados con púas. Agile lastima a todos los que lo tocan, excepto a los Pilares de la Creación. Tampoco funcionará a menos que la Mord-Sith tenga la intención de lastimar a los Ágiles. Además, se mencionó en la Octava Regla del Mago que Agile no funciona en aquellos que están bajo el control de Dreamwalker. Agile solo funciona si el Maestro Ral está vivo, durante el período en que no se ha nombrado un nuevo maestro, Agills no actúa, ya que su magia es "alimentada" por la magia de los "vínculos". Al mismo tiempo, para que los "vínculos" funcionen, Mord-Sith, como otros d'Harianos, debe reconocer al nuevo maestro Ral. Cuando Darken envió a las Mord-Sith en misiones a las Tierras Sombrías, algunos de los que no estaban satisfechos con su gobierno aceptaron la oferta de Lord Arc de unirse a él. Posteriormente, algunas de las Mord-Sith de Ark se convirtieron en sirvientes secretos del abad Ludwig Dreyer, vinculándose con él. Después de reunirse con Richard Rahl, varias Mord-Sith regresaron al servicio de la Casa de Rahl.

Apariciones de personajes

Apariciones de personajes
Personaje Ciclos (en orden cronológico)
espada de la verdad Hijos de D'Hara [K 1] Crónicas de Nikki [K 2] ley de los nueves
primer
confesor
Deudas
de los antepasados
Rahl oscuro [K 3] Orden Imperial [K 4] Mundo Antiguo [K 5] Cadena de fuego [K 6] Richard y Kahlan [K 7]
una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 diez once 12 13 catorce quince una 2 3 cuatro 5 una 2 3 cuatro
Personajes principales
ricardo rahl [K8]
Kahlan Amnell
Zeddicus Z'ul Zorander [K9] [K10]
Rahl oscuro
nathan rahl
Nikki
Mord-Sith Kara [K11]
magda siro
Merritt
acusador lautein
abigail
alex ral
Jax Amnell
granjero de bannon
Sheila
Personajes secundarios
Mord-Sith Denna [K12]
Edie , mujer de hueso
Chase , guardián de la frontera
Rachel , la hija de Chase
princesa violeta
hombre pájaro
Shota , bruja
Samuel , sirviente de Shota
Verna Soventrin
Annelina Aldurren
Warren , profeta
hermana ulitzia
hermana toy
hermana cecilia
hermana Erminia
Du Chaillou , mujer sabia
emperador jegang
Mord-Sith de Berdina
Mord-Sith Rayna
Alrik Rahl
General Benjamín Meiffert
Mord-Sith Rikka
General Zimmer
Jensen Rahl
Volumen
Mord-Sith Nida
Seis , bruja
Emperador Sulakan
Mord-Sith Vika
Naya Moon , que habla a los espíritus
Isidora hablando a los espíritus
Arca del obispo Hannis
rojo , bruja
Oliver , científico
Peretta , recordando
  1. Una serie de mini novelas, que incluye: "Coal Man", "Vile Beasts", "Wasteland", "The Witch's Oath", "Gateway to Darkness"
  2. Series que incluyen Lady Death, Shroud of Eternity, Sitiada por la piedra y Heart of Black Ice.
  3. Dilogy , cuya trama está relacionada con Darken Rahl. Incluye libros: La primera regla del mago y La piedra de las lágrimas .
  4. Tetralogía dedicada a la invasión de la Orden Imperial. Libros incluidos: " Defensores del Rebaño ", " Templo de los Vientos ", " Espíritu del Fuego " y " La Fe de los Caídos ".
  5. Dilogía sobre un viaje al Mundo Antiguo. Libros incluidos: Pilares de la creación e Imperio desnudo .
  6. Trilogía, que incluye los libros " Chain of Fire ", " Ghost " y " Confessor "
  7. Tetralogía , que incluye los libros: " La Máquina de Predicción ", " El Tercer Reino ", " Almas Separadas ", " Guerrero al Llamado del Corazón ".
  8. Mención indirecta.
  9. Presentado por primera vez en Wizard's First Rule, pero es el protagonista de la historia de la precuela de Ancestral Debts que el autor escribió más tarde.
  10. En Visiones de Richard en Wasteland.
  11. Presentada por primera vez en La piedra de las lágrimas, pero su presencia se menciona en los eventos de La primera regla del mago.
  12. Muere durante el transcurso de la novela.

Deidades y criaturas mágicas

Creador y Propietario . En los mundos Nuevo y Antiguo, creen en dos deidades, dos entidades iniciales: el Creador y el Dueño (en otras traducciones, el Guardián). Hay una eterna confrontación entre ellos, pero como uno no puede existir sin el otro, nadie puede ganar. El Creador es una entidad que creó la vida y es la fuente de la magia que emana de ella y penetra en todo el universo, partiendo hacia el mundo de los muertos (que refleja la Gracia). El Creador mismo no aparece en ninguno de los libros y no participa en lo que está sucediendo. También se dice sobre el Creador que es él quien transmite profecías a las personas a través de los profetas, pero luego resultó que las profecías provienen del mundo de los muertos y son ajenas al mundo de la vida. El Dueño es lo opuesto al Creador, una entidad inmortal que participó en la creación del mundo. Su reino es el mundo de los muertos, el Inframundo, donde reside fuera del tiempo. El portador aparece en el ciclo como una voz que habla con las Hermanas de la Oscuridad y los Pilares de la Creación: Jennsen, Oboi y Drefan. Los personajes hablan de él como una criatura que odia la vida y busca destruirla. Al principio del mundo, fue sellado en el Inframundo por el Creador, uno de los sellos era la Piedra de las Lágrimas. En el Mundo de los Vivos, el Propietario recluta asistentes para sí mismo, fortaleciendo su influencia en este mundo. Las más famosas fueron las hermanas de Darkness, así como Darken Rahl, quien se convirtió en Broker. También estaban los Hijos de la Perdición (personas que servían al Guardián y no estaban dotados de un don). Uno de los Hijos de la Perdición era Prindin de la tribu Tina, el otro era el jefe de la ciudad de Nicobaris donde vivía la hechicera Edie. El libro de los Pilares de la Creación menciona un cierto "Lenguaje del Poseedor" que Althea aprendió en el Palacio de los Profetas y las palabras que escuchan Jennsen y Oba. El dueño es despiadado con todos y con sus sirvientes. En particular, las hermanas de la Oscuridad, que lo defraudaron, están condenadas al tormento eterno, como todos los que tienen el don. Para el servicio, otorga la magia del Daño a sus asistentes y seduce a aquellos que no tienen el don con la inmortalidad, la invencibilidad, etc.

Espíritus buenos y malos . Las almas de aquellos que murieron y tuvieron el honor de permanecer en la Luz del Creador se consideran buenas. Su morada se describe en la "Piedra de las Lágrimas", donde Denna (que se ha convertido en un espíritu) transfiere a Richard y Kahlan. Los malos espíritus son lo opuesto a los buenos. Son mencionados en el Templo de los Vientos por Denna. En particular, el espíritu maligno estaba después de la muerte de Darken Rahl, antes de estar a la sombra del Dueño. Los espíritus buenos y malos eran los guardianes del Templo de los Vientos.

confesores _ Creado por el mago Merritt durante la Gran Guerra. Los confesores tienen poder, un poder que se transmite de madre a hija. Su poder actúa en el momento del toque y las consecuencias de este toque no pueden ser eliminadas. Los confesores no necesitan evocar la fuerza en sí mismos para usarla, al contrario, siempre deben contenerla en sí mismos, y pueden usarla debilitando la voluntad de contener. El poder de los confesores es el poder del amor. Habiendo experimentado el toque de un confesor, una persona no puede permanecer igual, su personalidad se destruye. Se vuelve incondicionalmente devoto para siempre del confesor que lo tocó. El poder del Confesor también funciona en Night Glimmers (Kahlen tocó a Sha en Wizard's First Rule). Todos los confesores tienen diferentes niveles de poder. Después de usar el poder, debe pasar un tiempo antes de que el confesor pueda volver a usarlo, desde varias horas hasta varios días. Cuanto más corto sea el período durante el cual se restablece la fuerza del confesor, mayor será su poder sobre una persona y más alta será su posición en la orden. La confesora más fuerte también tiene el estatus más alto: Madre Confesora . Los Confesores más poderosos pueden convocar a "Kon-Dar" ("Bloody Fury"), cuyo poder radica en el uso no solo de la magia de Incremento, sino también de la magia de Daño, ya que se usaron dos lados de la magia al crear los Confesores. Los confesores llevan el pelo más largo de las Tierras Medias (según las leyes de las Tierras Medias, no se puede llevar el pelo más largo de lo que debería ser por estatus; cuanto más alto sea el estatus, más largo será el pelo). No pueden cortarse el pelo ellos mismos, les causa un gran dolor. Sólo otras personas pueden cortarlos. Las Confesoras Ordinarias usan un vestido negro, mientras que la Madre Confesora usa uno blanco.

gary _ Criaturas aterradoras creadas por Alrik Rahl para luchar contra los Mriswiz. Los gars se dividen en de cola larga y de cola corta. Estos últimos son más inteligentes. Los gars cazan con moscas de sangre. Pican a la víctima y el gar la encuentra, untándose a su vez con la sangre de la criatura muerta para que las moscas puedan comer. Los pejerreyes de cola corta cuentan sus moscas, así que no mates las moscas de sangre de un enjambre de pejerreyes de cola corta.

Grutch es un gar de cola corta cuya madre Richard tuvo que matar. Richard crió al huérfano Gar, le enseñó a cazar, Grutch incluso aprendió a pronunciar ciertas palabras y frases. En el futuro, Grutch ayudó a Richard y sus seguidores más de una vez, ayudándolos y salvando vidas. Se ha convertido en un líder entre los gars de cola corta, ya que un gar que pasa mucho tiempo cerca del mago disfruta de una autoridad incuestionable y controla al resto. Mencionado por primera vez en "La piedra de las lágrimas". Sigue a Richard a través del Valle de los Perdidos y las Torres de la Perdición, en el Mundo Antiguo vive fuera de la ciudad, cerca del Bosque de Hagen.

Redes de Pozos Mágicos . Los caminos mágicos en los pozos fueron creados durante la Gran Guerra para la comunicación acelerada de los dotados por ambos lados del don (magia de Incremento y Daño) entre los territorios del Nuevo y Antiguo mundo. Como muchas armas de aquellos tiempos, fueron creadas a partir de personas vivas. Exteriormente, representan una criatura mágica en forma de mujer de mercurio. El proceso de viaje consiste en inhalar la masa de mercurio en sí mismo, luego de lo cual transporta a los viajeros a través de pasajes subterráneos, que generalmente terminan en pozos. Si una persona que no tiene el don o que tiene solo uno de sus lados trata de inhalar la masa de mercurio, entonces este contacto es fatal, causando sangrado de las vías respiratorias y otros órganos. Sin embargo, en la sílfide de Lucy, los viajeros que no poseen ambos lados del don pueden viajar. Durante su sueño, permanecen en el Inframundo, donde se conectan con sus almas.

Se conocen tres redes de pozos: Sylph, Lucy y una sin nombre utilizada por los espías de Sulakan durante la Gran Guerra. Heredan algunas propiedades y características de sus personajes de sus vidas pasadas.

dragones _ Durante la Gran Guerra, los dragones vivían en todos los territorios, desde D'Hara hasta Altur'Rang, pero debido a los esfuerzos de los magos del Mundo Antiguo, los dragones murieron por falta de magia. Los Dragones del Nuevo Mundo continuaron viviendo, después de la creación de la Gran Barrera (Towers of Doom), algunas personas (verdes) se mantuvieron como mascotas ("Primera regla del mago", Kahlan le cuenta a Richard al respecto). En The Spirit of Fire, debido al despertar de los Shims, los dragones, al igual que otras criaturas mágicas, comienzan a extinguirse gradualmente. En Faith of the Fallen, Richard Rahl y Nikki, en su camino al Mundo Antiguo, descubren los restos de un dragón rojo que murió en la época de la estadía de Richard en Anderith.

Brillando en la noche . Diminutas criaturas que parecen polillas o luciérnagas, viven en un bosque mágico y guardan importantes secretos que salvarán miles de vidas. Cuéntale a Richard sobre secretos importantes.

Mriscon . Seres que pueden volverse invisibles con la ayuda de algún tipo de capa. También los escondió de los dotados, con excepción de aquellos que tenían ambos lados del don. Poseer dos puñales llamados "yabri". En Defenders of the Flock, un grupo de Mriswiths ataca el cuartel general de D'Haran mientras Richard Rahl, acompañado por Ulic, Egan, los cuatro Mord Sith y Grutch, intenta convencer al general Reibich de que él es el verdadero Lord Rahl. Cuando Richard mata a los Mriswith, resulta que lograron herir a Mord-Sith Holly. Ella le informa a Lord Rahl que logró capturar la magia mriswiz antes de su muerte y que esta magia es un regalo. Al comienzo de Protectors of the Flock, se revela que los mriswith pueden hablar: Richard, Grutch y la Sra. Sanderholt son atacados por una docena de mriswith, y en la batalla uno de ellos ordena a los demás que dejen de atacar a Richard y ataquen a los demás. Gar. En Protectors of the Flock, los Mriswith ayudan a Tobias Brogan a defenderse de los D'harianos por orden del emperador Jagan.

Shima . Antiguos seres del inframundo que fueron subyugados por Josef Ander para proteger a Anderite. Diseñado para destruir la magia. Causó daños irreparables después del exilio. Pueden convertirse en cualquier criatura, pero en su mayoría están en sus elementos. O más bien viento, agua y fuego. Creado para destruir no solo la magia, sino todos los seres vivos. Fueron expulsados ​​por Richard después de que les mostrara el espíritu del propio Josef Ander. Ya que él era el único que los mantenía en el mundo de los vivos. Se conocen los nombres de tres calzas: Reehani, Sentrashi y Wazi (agua, fuego y aire). Para convocar calzas, una persona dotada de magia especial (como la magia de los confesores) debe nombrar sus nombres (esta persona también debe cumplir con las condiciones, es decir, por ejemplo, ser la tercera esposa, como Kahlan). Josef Ander, en contra de la orden del Castillo, no expulsó a los Shim, sino que los selló en el Mundo de los Vivos. Cuando decidió irse a su propio mundo, creado por él mismo, usó el poder de las cuñas para crear un arma mortal: Domini Dirth, que, con la ayuda del sonido, convirtió a cualquiera que escuchara el sonido en carne picada con sangre. Los Domini Dirth, las enormes estructuras que bordeaban toda la frontera de Anderith, se desmoronaron cuando Richard envió a los Sheem al inframundo. Sobre los calzos y cómo fueron vencidos por la "Montaña" (Josef Ander), se compuso una canción de Ander, interpretada sólo en ocasiones significativas.

Caminantes de sueños . Un arma mágica creada por magos durante la Gran Guerra. Criaturas capaces de penetrar en la mente de una persona, controlándola imperceptiblemente por sí misma y causándole dolor. Una característica distintiva del caminante de sueños, que tiene el control total de su poder, son los ojos absolutamente negros. Los magos calcularon mal en una sola cosa: al crear a los caminantes de los sueños, no tuvieron en cuenta el hecho de que sus armas tendrían una mente. Al final, los caminantes de los sueños se salieron de control. La única defensa contra los Caminantes de los Sueños era el vínculo mágico de la Casa Rahl. En The First Confessor, Barakh le cuenta a Magda exactamente cómo una persona se convirtió en un caminante de sueños: una hermosa caja sirvió como herramienta para crear estas criaturas, al abrirla (con la ayuda de un regalo) apareció una enorme red luminosa mágica. Luego, la persona se paró adentro y después de unos momentos se convirtió en un caminante de sueños, adquiriendo las habilidades inherentes a estas criaturas. Sin embargo, incluso Barah, aunque era el Primer Mago y un hechicero de combate, no pudo destruir esta caja con su regalo, diciendo que dudaba de la posibilidad de destruir esta magia. Luego la llevó con él al Templo de los Vientos.

sabuesos _ Criaturas del Inframundo que aparecieron con el debilitamiento de las Fronteras. Los Hearthounds son animales grandes que se parecen a los lobos, pero son mucho más grandes y de color rojo. Obtuvieron su nombre en relación con la leyenda, que dice que los sabuesos rastrean a sus presas con los latidos del corazón. Otra versión de la leyenda es que los sabuesos matan royendo el corazón de la víctima. Estos animales cazan en manadas. Por orden del Propietario, pueden cazar y matar a quien él ordene. Los sabuesos del corazón tienen miedo al agua y no entran en ella. Aparecen por primera vez en la primera regla del mago. Los sabuesos aparecen donde se levanta el velo entre los mundos.

curanderos _ Criaturas mágicas que viven en las Tierras Medias. Su apariencia sigue siendo un misterio: aparecen en forma de voz con una forma extraña de hablar, que consiste en cambiar las palabras de una oración. Los sanadores aparecen en Faith of the Fallen. La abadesa Annelina recurre a ellos en busca de ayuda: Kahlan quemó su diario de viaje y, para restaurarlo, Ann fue a la cueva de los sanadores. Annelina recuerda que ya se había reunido con ellos en su juventud, y no recordaba esta reunión del mejor lado.

Bestia de sangre . La Bestia fue creada por los magos de la Gran Guerra. Se desconoce de qué lado se creó la Bestia. Una característica de esta creación fue la completa falta de lógica en sus acciones e incluso en su apariencia: la Bestia no tenía otra forma que una sombra negra con ojos ardientes. Fue gracias a la falta de forma y lógica en las acciones de la Bestia que era tan peligroso: era impredecible. La bestia no tenía sentimientos, no podía analizar la información sobre el medio ambiente, solo la impulsaba el deseo de matar a la persona a la que se dirigía. Durante la creación, el monstruo estaba sintonizado con la magia de la persona que iba a ser asesinada. La bestia salió a cazar tan pronto como la víctima usó el regalo. Debido a su conexión con el inframundo, puede moverse rápidamente hacia la víctima, tan pronto como use el don. El emperador Jegan encontró registros de tal criatura, después de lo cual instruyó a sus hermanas de la Oscuridad para que crearan una para cazar a Richard Rahl. También había una forma más destructiva de la Bestia: la Bestia de Sangre. Así fue la Bestia, que probó la sangre de su víctima. Fue la Bestia de Sangre la que se convirtió en la Bestia enviada tras Richard cuando Nikki usó Damage Magic y eliminó la sangre y la flecha del cuerpo de Richard para salvar su vida. Apareció repetidamente y atacó a Richard y sus compañeros, pero al final Richard logró expulsarlo.

Vírgenes de Thorn ( Bosque ) . Criaturas del inframundo. Sus habilidades mágicas incluyen crear ilusiones que llevan a la víctima a la locura, así como resucitar a los muertos en forma de familiares, criaturas incorpóreas que hablan. Puedes matar a un familiar con la Espada de la Verdad o con un arma forjada por demihumanos. La voz de Thorn Maiden es una monstruosa fuerza destructiva que mata a todos los seres vivos. Es por eso que las madres de Thorn Maidens cosen la boca de sus hijas mientras la Voz aún no puede dañarlas. Las vírgenes se alimentan de la sangre de las personas. Jeet es la única Thorn Maiden mencionada en el ciclo. Apareció solo en la Máquina de predicción, luego solo se menciona. Al final resultó que en El Tercer Reino, Jeet salió de detrás del muro norte y fue solo la primera señal. Su llegada marcó la caída de la barrera de contención, que era el muro que separaba el tercer reino del Mundo de los Vivos. Vivía en Karga Trail en la provincia de Fajin en el noreste de D'Hara. Sirvió al obispo Hannis Ark. Envía sabuesos ilusorios a Kahlan Amnell. Cuando Richard fue a buscar a Kahlan a su guarida, Jeet le envió familiares, pero Richard descubrió cómo derrotar a Thorn Maiden: cortó las tiras de piel que sostenían la boca de Jeet y liberó su voz. Jeet, los familiares y todos los que escucharon esta voz murieron.

Salki . Criaturas creadas durante la Gran Guerra para la guerra en las aguas.

Señora Vida . En la Fortaleza, un archivo oculto durante muchos siglos, los recordadores trabajaron bajo la guía de Victoria. Después de la muerte del Devorador de Vida, Victoria no estaba dispuesta a esperar la regeneración natural de las tierras resecas. Realizó un ritual en el que ella y sus acólitos Audrey, Laurel y Sage murieron y luego renacieron como horribles criaturas arbóreas. Victoria se convirtió en un enorme árbol viviente con una magia increíblemente fuerte. Audrey, Laurel y Sage se han transformado en monstruos de hierba, mucho más pequeños que Lady Life. Sus poderes permitieron que la jungla primigenia se extendiera a un ritmo alarmante, amenazando con destruir el mundo. Al final, Nikki y Nathan encontraron una manera de matarla, para esto necesitaban un arco de hueso de dragón. Fueron al cementerio de dragones, que estaba custodiado por Brom, el último dragón. Lograron negociar con él, hicieron una reverencia, regresaron a la Fortaleza y luego Nikki golpeó a Lady Life con una flecha con veneno. Después de eso, la selva desapareció.

Artefactos

espada de la verdad

Cualquiera puede usar la Espada de la Verdad, pero revela su verdadero poder solo en las manos del Buscador de la Verdad, la Ley humanizada, que siempre y en todas partes llega al fondo de la verdad. Esta espada fue creada durante la Gran Guerra y hecha con la ayuda de la magia. Durante su creación (hubo varios intentos fallidos), murieron muchos magos. Está hecho de tal manera que el Buscador que lo posee puede invocar la ira justa, lo que le permite soportar el dolor que se produce después de cada muerte con esta espada (dolor, el pago por el poder que otorga la espada, en un instante). mostró al Buscador todo lo que había de bueno y hermoso en los muertos). Si el Buscador no pudo soportar la prueba del dolor en la primera muerte, entonces no fue el Buscador quien empuñó la magia de la espada, sino que la magia de la espada lo esclavizó. Si otra persona mataba con una espada, también experimentaba dolor y tenía que oponerse al dolor con ira.

La espada es capaz de muchas cosas, pero no puede matar a los inocentes. Pero si el Buscador "hace" la espada blanca, entonces puede matar a cualquiera, pero aún no está protegido del dolor. En combate, el Buscador puede convocar a los espíritus de los antiguos Buscadores para que guíen su mano. Para invocar la ira, el Buscador no puede tener a mano esta espada, ya que incluso sin la espada no dejará de ser un Buscador. Este título lo otorga únicamente un Mago de Primer Grado y no consiste en el derecho a portar una espada, sino en la magia que hay en el Buscador. El Mago también se queda con la Espada si no se nombra al Buscador, y también en caso de muerte del Buscador, o si el Buscador ha cumplido su misión y voluntariamente entregó la espada al Primer Mago. La espada puede resistir el golpe del fuego del mago. La Espada de la Verdad es la única llave verdadera para usar las cajas de Oden, todas las demás llaves son falsas, mientras que la hoja debe ser blanca, porque "Todos los que vienen con odio en sus corazones deben irse, porque en su odio solo se traicionan a sí mismos".

La historia de la Espada comienza durante la Gran Guerra. Cuando el Nuevo Mundo, debido a la traición de Lotein, comenzó a perder ante el Anciano, el consejo de magos ordenó la creación de la Llave de los ataúdes de Oden, recipientes antiguos con gran poder, capaces de destruir toda la vida en todo el mundo. y dando poder sobre todos los seres vivos al que abrió el cofre necesario. Hasta hace algún tiempo, la creación de esta Clave fue dirigida por un mago talentoso de entre los creadores: Merritt. Fue él quien descubrió en los textos antiguos una indicación para la fabricación de la Llave: la Llave debe vestirse en forma de espada. Mientras trabajaba en la creación de la Llave, Merritt descubrió una magia especial que luego se convertiría en la magia de la Confesión.

El Creador sugirió que el Consejo de Magos creara Confesores, pero dado que varios de los Consejeros eran traidores, el Consejo rechazó la propuesta y ordenó a Merritt que creara solo la Llave. Debido a esto, el mago se negó a seguir trabajando en él, el consejo no dejó de intentar crear la Llave, lo que invariablemente terminó en tragedia, pues solo Merritt sabía cómo y qué hacer. Magda Sirus ve uno de estos intentos cuando se dirige a Isidora, que habla con espíritu: la espada explotó, como resultado de lo cual atravesó a uno de los magos y el aire caliente quemó los pulmones de otro. Cuando Magda Sirus acude a Merritt en busca de ayuda, ve la futura Espada de la Verdad en su casa: una hermosa espada perfectamente equilibrada forjada por el mismo Merritt. La espada ya está imbuida de cierta magia, pero carece del hechizo principal. Sin embargo, solo se puede aplicar conociendo las fórmulas para romper el Séptimo nivel. Estas fórmulas, junto con otros elementos poderosos, estaban escondidas en el Templo de los Vientos.

Tiempo después, Magda y Merritt encuentran las mismas fórmulas en las cosas de Barach. El Primer Mago, siendo un poderoso vidente, los sacó del Templo durante su estadía allí. Merritt hace los cálculos necesarios, pero no puede crear la espada; para lanzar el hechizo necesario en la hoja, la espada necesita una chispa de vida. Ella accede a darle a Magda Sirus. Una noche, en el bosque junto al lago, Merritt realiza un ritual basado en la magia de la sangre y, con la ayuda de la sangre de Magda, le da a la espada la chispa necesaria, y luego construye una red mágica y la pone en la espada, creando así el Espada de la Verdad. El mismo nombre de la espada fue dado por Magda, cuando la tocó por primera vez y sintió la magia con la que estaba imbuida la espada.

Además, la Espada de la Verdad se usó para crear confesores; el primero de ellos, la propia Magda, se creó usando la Espada. Merritt le atravesó el corazón con una espada y realizó un ritual que le dio el poder de la confesión.

En el momento de la creación de la Espada, su magia era nueva y, por lo tanto, actuó incluso donde las habilidades mágicas conocidas estaban bloqueadas. Gracias a esto, fue posible liberar a Naya Moon, prisionera por orden de Lothein, quien temía revelar su traición.

ataúdes de Auden

Tres cajas capaces de otorgar un poder ilimitado sobre el Mundo de los Vivos. Se desconoce el momento de la creación de los ataúdes. Incluso los magos de la Gran Guerra llamaban antiguas a las cajas. Solo se sabe que fueron creados antes del primer movimiento de estrellas mencionado en las novelas ("Primer Confesor"). El mago Merritt y Magda Sirus, utilizando los cálculos de la brecha del séptimo nivel, crearon la llave de los ataúdes: la Espada de la Verdad. Para ganar poder, debes juntar los ataúdes, dibujar una serie de símbolos en la arena mágica y abrir uno de ellos. Para no equivocarse, es necesario leer el libro de Sombras numeradas, donde está escrito cómo quitar las tapas de los ataúdes, qué símbolos se deben dibujar y qué ataúd se debe abrir. Un requisito previo para abrir la caja es la presencia de ambos lados del regalo y la presencia de la Espada de la Verdad. Cualquier violación de los requisitos del libro significa la muerte. Para lograr la dominación, es necesario abrir solo una caja, el resto no es adecuado para este propósito, porque uno destruye toda la vida, el segundo destruye al que abrió la caja, y la apertura misma de las cajas puede rasgar el velo entre del mundo. Sin embargo, luego resulta que todas estas condiciones son falsas, y el libro en sí es una falsificación creada por el mago Quinn, y para someter el poder de las cajas, se requiere una llave: la Espada de la Verdad ("Primer Confesor") .

Los ataúdes de Oden también son un contraataque al hechizo Cadena de fuego.

Libro de las sombras numeradas

Contiene información sobre cómo colocar correctamente las Cajas Auden para abrir la caja correcta. Este libro es mágico, en particular, solo aquellos que poseyeron el don podrían recordarlo. Al comienzo del libro dice: "Si el propietario de los ataúdes no leyó estas palabras él mismo, sino que las escuchó de los labios de otra persona, puede estar convencido de la autenticidad del conocimiento transmitido solo con la ayuda de un confesor.” El Libro de las Sombras Numeradas, después de ser escrito, termina en el Castillo del Mago y permanece allí hasta los tiempos establecidos en la serie de libros La Espada de la Verdad. A partir de ahí, George Cypher roba el libro para que Richard, su hijo adoptivo propietario del regalo, lo aprenda, después de lo cual George quema el texto antiguo. Posteriormente, Nikki, mientras estudia el Libro de la Vida, llega a la conclusión de que el libro que Richard aprendió era una copia falsa. El Libro de las Sombras Numeradas fue llamado "un libro que no debe ser copiado", pero a pesar de las advertencias de los antiguos magos, se hicieron copias. Había seis libros de este tipo: uno original, una copia real y cuatro falsos. Posteriormente resultó que el libro no era la clave para usar las cajas de Auden, como se pensaba anteriormente. Los seis textos eran en realidad "trucos" para proteger la magia de Auden de un uso no deseado. La verdadera clave es la Espada Blanca de la Verdad. Las cajas tocadas por la espada cambiaron de color a blanco y negro. Para usar magia, debes perforar una caja blanca con una espada.

el libro de la vida

Un libro sobre la magia de Auden. Almacenado en la biblioteca del Palacio del Pueblo. Al principio dice: "Todos los que vienen con odio en sus corazones deben irse, porque en su odio solo se traicionan a sí mismos". Esta es una advertencia de que una persona con ansias de poder y odio en su corazón no podrá usar la magia de Oden, porque la magia matará a esa persona. Por lo tanto, Darken Rahl, ignorando esta advertencia oculta y deseando poder, estaba condenado de antemano.

Esta es una de las precauciones de los magos de la antigüedad, para que la magia no sea utilizada por una persona que pueda convertirla en maldad.

piedra lacrimógena

La piedra emergió del ataúd abierto de Oden y Zedd la encuentra después de la partida de Richard. Zedd hizo la piedra transparente y la puso alrededor del cuello de Rachel para dársela a Richard. La piedra es capaz de cerrar la brecha en el velo.

Percepción

La serie literaria a menudo hace listas de las mejores novelas de fantasía. En una encuesta de NPR de 2011 de 60.000 lectores de 5.000 novelas de fantasía nominadas, Sword of Truth ocupó el puesto 62 entre las "novelas de fantasía o ciencia ficción más populares de todos los tiempos" [11] . La serie en su conjunto tiene una calificación promedio de aproximadamente cuatro estrellas en Goodreads [12] .

Los críticos notan la influencia de la filosofía política de Goodkind en sus escritos [13] [14] , lo que provocó controversia sobre sus novelas: algunos criticaron sus temas objetivistas , otros los elogiaron [15] [16] . El propio Goodkind habló abiertamente sobre esta influencia y se caracterizó por ser un adversario inspirador [17] al que le gustaba suscitar controversias [15] . Fue criticado por escribir personajes femeninos fieles a los estereotipos sexistas , así como por las frecuentes escenas de violencia sexual contra estos personajes. Sin embargo, Goodkind afirmó que sus tramas se centraban en "personajes femeninos fuertes" y una vez se opuso a la portada del libro, que consideró sexista [18] .

Una revisión de 2006 de Fantasy World señaló que el mundo de fantasía de La espada de la verdad es bastante estereotípico, pero tiene una atmósfera inusual. El autor utiliza un "esquema de color" sombrío. La trama es secundaria: el estilo y el contenido de la novela priman sobre la forma. El enfrentamiento entre héroes, lejos de ser ideal, se complementa con una fuerza casi irresistible con largas descripciones de las torturas por las que tiene que pasar el personaje principal, y otros elementos del naturalismo. Sin embargo, fue esta atmósfera sombría, junto con una narración pausada y reflexiva con visitas constantes de los personajes a todos los puntos del mapa, lo que se convirtió en la principal carta de triunfo de la primera novela. El antagonista del primer libro, Darken Rahl, está calificado como más animado, inteligente y creíble que la mayoría de los demás antagonistas de fantasía. El autor mismo no juzga a sus personajes, solo cita los juicios de otros personajes. La primera novela de la serie está calificada como una de las novelas de fantasía más sólidas de finales del siglo pasado [19] . Una revisión de 2020 de la misma publicación afirma que las obras combinan armoniosamente una acción intensa y giros argumentales interesantes, con preguntas que no pueden resolverse por la fuerza de las armas. A menudo, Goodkind plantea discretamente cuestiones serias, el problema de la elección moral, el tema de preferir el menor de los males, salir de una situación difícil [20] .

Adaptación cinematográfica

El 1 de noviembre de 2008 se estrenó por ABC la serie La Leyenda del Buscador, basada en las obras del ciclo La Espada de la Verdad . La temporada constó de 22 episodios , cuyo contenido tiene diferencias significativas con los libros del ciclo. En noviembre de 2009 se estrenó la segunda temporada, que también consta de 22 episodios .

Notas

  1. Terry Goodkind escribe la novela Warheart (Corazón de guerra) Archivado el 5 de enero de 2015 en Wayback Machine // Fans de habla rusa de Terry Goodkind, 30 de diciembre de 2014
  2. Terry Goodkind escribe la novela La amante de la muerte . Consultado el 2 de mayo de 2016. Archivado desde el original el 10 de junio de 2016.
  3. La amante de la muerte de Terry Goodkind . Consultado el 18 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2018.
  4. Amante de la muerte . Consultado el 2 de mayo de 2016. Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2016.
  5. Barnes, Brooks Swords and Sorcery Return to Syndication . Consultado el 18 de julio de 2015. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2017.
  6. Nordyke, Kimberly Raimi lleva la fantasía a la sindicación con 'Wizard' . Reuters (29 de enero de 2008). Consultado el 2 de diciembre de 2008. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2008.
  7. Terry Goodkind. Primera regla del mago. - M. : AST: AST Moscú, 2008. - S. 566. - 845 p. - (Edad del Dragón). - 3000 copias.  — ISBN 978-985-16-5095-4 .
  8. Terry Goodkind. Cuarta Regla del Mago, o Templo de los Vientos. Capítulo 41. - M. : AST: AST Moscú, 2007. - S. 445. - 718 p. - (Edad del Dragón). - ISBN 978-5-17-044731-2.
  9. Terry Goodkind. Quinta Regla del Mago, o Espíritu del Fuego. Capítulo 28. - M. : AST: AST Moscú, 2007. - S. 291. - 733 p. - (Edad del Dragón). - ISBN 978-5-17-044730-5 .
  10. Terry Goodkind. La Sexta Regla del Mago, o Fe de los Caídos. - M. : AST: AST Moscú, 2008. - S. 431. - 765 p. - (Edad del Dragón). — ISBN 978-5-17-050828-0 .
  11. Your Picks: Los 100 mejores libros de ciencia ficción y fantasía . NPR.org . Consultado el 9 de junio de 2016. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2013.
  12. Serie Espada de la Verdad . Buenas lecturas . Consultado el 31 de agosto de 2021. Archivado desde el original el 21 de abril de 2021.
  13. Garner, Dwight . Inside the List (Publicado en 2006)  (inglés) , The New York Times  (6 de agosto de 2006). Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2021. Consultado el 31 de agosto de 2021.
  14. Reid, el novelista de fantasía de Calvin Terry Goodkind muere a los 72 años . Publishers Weekly (23 de septiembre de 2020). Consultado el 31 de agosto de 2021. Archivado desde el original el 30 de julio de 2021.
  15. 12 Kurutz , Steven . Terry Goodkind, maestro de la ficción fantástica, ha muerto a los 72  (inglés) , The New York Times  (2 de octubre de 2020). Archivado desde el original el 30 de abril de 2021. Consultado el 31 de agosto de 2021.
  16. Perry, William Las fantasías randianas de Terry Goodkind . The Atlas Society (8 de febrero de 2011). Consultado el 31 de agosto de 2021. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2021.
  17. ↑ Muere Chandler, Mark Terry Goodkind, a los 72 años . El Librero (18 de septiembre de 2020). Consultado el 31 de agosto de 2021. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2021.
  18. Terry Goodkind, ¿guerrera contra el sexismo? Eso es lo que yo llamo  fantasía . The Guardian (6 de marzo de 2018). Consultado el 28 de octubre de 2020. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2020.
  19. Dmitri Zlotnitsky. Reseñas: La primera regla del mago: un cuento malvado de la nueva era . Mundo de la Fantasía . No. 35 / julio de 2006. Archivado desde el original el 28 de enero de 2013.
  20. Vladimir Puganov. Reglas del mago. El mundo de "La espada de la verdad" de Terry Goodkind . Mundo de fantasía. 18/09/2020. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2021.

Enlaces