tipos de multimedios: | |||
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Texto | Audio | Imágenes | |
Animación | Video | interactividad |
Multimedia ( ing. multimedia ) - datos , o contenido, que se presentan simultáneamente en diferentes formas: sonido , gráficos animados por computadora , secuencia de video . Por ejemplo, un objeto contenedor puede contener, además de información de texto , sonido, gráfico y video, y también, posiblemente, un método de interacción interactiva con él. Esto se logra utilizando un conjunto específico de hardware y software .
El término multimedia también se usa a menudo para referirse a los medios de almacenamiento que le permiten almacenar cantidades significativas de datos y proporcionar un acceso bastante rápido a ellos (los primeros medios de este tipo fueron los CD ). En este caso, el término multimedia significa que una computadora puede utilizar dichos medios y brindar información al usuario a través de todos los tipos de datos posibles, como audio, video, animación, imagen y otros, además de las formas tradicionales de brindar información, como texto.
Los multimedia se pueden clasificar de manera aproximada o fina como lineales o no lineales .
El cine puede ser un análogo del método de representación lineal : una persona que ve este documento no puede influir en su salida de ninguna manera.
La forma no lineal (interactiva) de presentar información permite que una persona participe en la salida de información, interactuando de alguna manera con los medios de visualización de datos multimedia. La participación humana en este proceso también se denomina " interactividad ". Esta forma de interacción entre una persona y una computadora está más representada en las categorías de juegos de computadora . Una forma no lineal de representar datos multimedia a veces se denomina "hipermedia".
Como ejemplo de una forma lineal y no lineal de presentar información, podemos considerar tal situación como una presentación . Si la presentación se grabó en una cinta y se mostró a la audiencia, entonces con este método de transmisión de información, quienes ven esta presentación no tienen la oportunidad de influir en el orador. En el caso de una presentación en vivo, la audiencia tiene la oportunidad de hacer preguntas al orador e interactuar con él de otras maneras, lo que permite que el orador se desvíe del tema de la presentación, por ejemplo, explicando algunos términos o cubriendo partes controvertidas. del informe con más detalle. Por lo tanto, una presentación en vivo se puede presentar como una forma no lineal de presentar información.
Las presentaciones multimedia pueden ser realizadas por una persona en el escenario , mostradas a través de un proyector o en otro dispositivo de reproducción local. Una presentación de transmisión puede ser en vivo o pregrabada. La transmisión o grabación puede basarse en tecnologías analógicas o electrónicas para almacenar y transmitir información. Vale la pena señalar que la multimedia en línea puede descargarse a la computadora del usuario y reproducirse de alguna manera, o reproducirse directamente desde Internet utilizando tecnologías de transmisión de datos. Los medios que se reproducen mediante tecnologías de transmisión pueden ser en vivo o bajo demanda.
Los juegos multimedia son juegos en los que el jugador interactúa con un entorno virtual construido por una computadora . El estado del entorno virtual se transmite al jugador mediante varios métodos de transferencia de información (auditiva, visual, táctil). Actualmente, todos los juegos en una computadora o consola de juegos son juegos multimedia. Vale la pena señalar que este tipo de juegos se pueden jugar solo en una computadora o consola local, o con otros jugadores a través de una red local o global.
Se pueden utilizar varios formatos de datos multimedia para simplificar la percepción de la información por parte del consumidor. Por ejemplo, para brindar información no solo en forma de texto, sino también para ilustrarla con datos de audio o un videoclip . De la misma manera, el arte contemporáneo puede presentar cosas cotidianas y mundanas de una manera nueva.
Varias formas de proporcionar información hacen posible que el consumidor interactúe con la información de manera interactiva. Los multimedia en línea se están volviendo cada vez más orientados a objetos, lo que permite al consumidor trabajar en la información sin tener un conocimiento específico. Por ejemplo, para publicar un video en un alojamiento de videos, el usuario no necesita conocimientos de edición de videos, codificación y compresión de información, conocimiento de diseño de servidores web. El usuario simplemente selecciona un archivo local y miles de otros usuarios del servicio de video tienen la oportunidad de ver el nuevo video.
Recurso multimedia de Internet : un sitio en el que la información principal se presenta en forma de multimedia. Este es un mecanismo moderno y muy conveniente que no reemplaza el desempeño de las funciones clásicas, sino que complementa y amplía la gama de servicios y novedades para los visitantes.
Los recursos multimedia de Internet se caracterizan por:
Un recurso de este tipo permite informar rápidamente sobre eventos que se están organizando, mostrar una visión general del campo, institución o equipo creativo, establecer retroalimentación con sus visitantes, divulgar objetivos y materiales utilizando modernos mecanismos de presentación de información y promover el reconocimiento de el objeto presentado a través de Internet .
Multimedia encuentra su aplicación en varios campos, incluidos la publicidad , la educación , el entretenimiento , la ingeniería , la medicina , las matemáticas , los negocios , la investigación científica , el arte y las aplicaciones espacio-temporales.[ ¿Qué? ] .
En educación, la multimedia se usa para crear cursos de capacitación basados en computadora (popularmente llamados CBTS) y libros de referencia como enciclopedias y colecciones. CBT permite al usuario pasar por una serie de presentaciones, textos temáticos e ilustraciones relacionadas en una variedad de formatos de presentación. Edutainment es un término informal utilizado para combinar educación y entretenimiento, especialmente entretenimiento multimedia.
La teoría del aprendizaje se ha desarrollado significativamente durante la última década debido a la llegada de multimedia. Han surgido varias áreas de investigación, como la teoría de la carga cognitiva , el aprendizaje multimedia y otras. Las oportunidades de formación y educación son casi infinitas.
La idea de la convergencia de medios también se está convirtiendo en uno de los factores más importantes en la educación, especialmente en la educación superior. Definida como tecnologías separadas como voz (y funciones de telefonía ), bases de datos (y aplicaciones derivadas), tecnologías de video que ahora comparten recursos e interactúan entre sí para crear sinérgicamente una nueva operatividad, la convergencia de medios es un entorno de aprendizaje que cambia rápidamente. en universidades de todo el mundo. Además, cambia la presencia o ausencia de un trabajo que requiere estas habilidades tecnológicas "expertas".
Los desarrolladores de software pueden usar multimedia en simulaciones por computadora para cualquier cosa, desde entretenimiento hasta educación, como entrenamiento militar o industrial. Multimedia para API a menudo se crea como una colaboración entre profesionales creativos y desarrolladores de software.
En el sector industrial , la multimedia se utiliza como una forma de presentar información a los accionistas, la gerencia y los colegas. La multimedia también es útil para organizar la capacitación del personal, la publicidad y la venta de productos en todo el mundo a través de tecnologías web prácticamente ilimitadas.
En la investigación matemática y científica, la multimedia se utiliza principalmente para el modelado y la simulación. Por ejemplo: un científico puede mirar el modelo molecular de una sustancia y manipularlo para obtener otra sustancia. Se pueden encontrar investigaciones ejemplares en revistas como Journal of Multimedia.
Los médicos también pueden capacitarse a través de operaciones virtuales o simulaciones de un cuerpo humano afectado por una enfermedad transmitida por virus y bacterias, tratando así de desarrollar métodos para prevenirla.