Los juegos en la nube (también juegos en la nube , transmisión de juegos ) son uno de los tipos de computación en la nube basados en el principio de la transmisión de medios . La esencia de los juegos en la nube es transferir la carga informática del dispositivo local a un dispositivo remoto, que puede ser un servidor o una computadora más potente . La renderización de la imagen del juego se realiza en un servidor o dispositivo remoto, y su control se realiza en un dispositivo local según el modelo de thin client . Los juegos en la nube le permiten superar las limitaciones técnicas y financieras a las que se enfrentan muchos usuarios [1] .
En 2000, en el E3 , G-cluster demostró la tecnología de juegos en la nube que usaba Wi-Fi para dispositivos portátiles [2] . En 2005, Crytek , una empresa de desarrollo de juegos de computadora, comenzó a explorar la posibilidad de utilizar sistemas de juegos en la nube como parte del proyecto Crysis , pero en 2007 se suspendió el trabajo porque la infraestructura necesaria para la tecnología no estaba lista para los operadores de telecomunicaciones [3 ] .
Uno de los proyectos más grandes en términos de escala, OnLive , se lanzó oficialmente en marzo de 2010 y su servicio de juegos en la nube comenzó con la venta de la consola OnLive [4] [5] . El proyecto se desarrolló de forma dinámica, recibió inversiones por valor de más de 50 millones de dólares [6] , y en el pico de su desarrollo, su audiencia fue de 2,5 millones de usuarios [7] . A pesar de esto, Onlive no logró el éxito comercial [7] . En 2015, Sony Computer Entertainment compró las patentes de Onlive y cerró el proyecto [8] [9] . Las empresas de ese período enfrentaban dificultades técnicas en la implementación, lo que dificultaba brindar un servicio de calidad. Al mismo tiempo, los altos costos de creación y mantenimiento de la infraestructura fueron un obstáculo. Además, en ese momento no había tarjetas de video de tipo servidor en el mercado , lo que obligó a los servicios de juegos en la nube a utilizar modelos de tarjetas de video de consumo.
El auge de la actividad en el mercado del streaming de juegos comenzó con la tendencia de Sony, que lanzó el servicio PlayStation Now . Al mismo tiempo, Nvidia comenzó a lanzar la línea de tarjetas gráficas de servidor Nvidia GRID 2.0 [10] y lanzó su servicio de juegos en la nube Geforce Now [11] . Nvidia GRID es el desarrollo de Nvidia específicamente para juegos en la nube. Nvidia GRID incluye renderización y compresión de transmisión de video en un solo dispositivo, lo que puede reducir significativamente la demora entre la ejecución de los comandos de control y la obtención de una respuesta de la transmisión de video del dispositivo local [12] .
El 22 de mayo de 2018, Electronic Arts adquirió Gamefly , una startup israelí de juegos en la nube . El 29 de octubre de 2018, Electronic Arts anunció el lanzamiento de su propio servicio de juegos en la nube, Project Atlas [13] .
En el verano de 2017, Yahoo! Japón lanzó su servicio de juegos en la nube Game Plus, que ahora está disponible en PC y dispositivos móviles. Además de la transmisión, el paquete de servicios incluye soporte para juegos HTML5 que se pueden iniciar desde el navegador del teléfono [14] .
La startup francesa Blade SAS Group lanzó su servicio de juegos en la nube Shadow en Francia en noviembre de 2017 [15] . En octubre de 2018, Shadow anunció que el servicio se había lanzado en 19 estados de EE. UU . y también anunció la expansión planificada en todo el país [16] . A fines de 2018, el operador estadounidense Charter Communications anunció una inversión en el proyecto [17] .
Inicio europeo LOUDPLAY El 18 de mayo de 2018, LOUDPLAY anunció la expansión de su servicio de juegos en la nube a Rusia, Ucrania, Bielorrusia y otros países de Europa del Este . El 21 de noviembre de 2018, LOUDPLAY, en asociación con el operador de telecomunicaciones ruso Rostelecom y Huawei , demostró la primera operación en Europa de juegos en la nube en una red de datos 5G en una zona piloto ubicada en la ciudad de Innopolis [18] .
El 1 de octubre de 2018, Google anunció el lanzamiento de una versión beta de su propio servicio de juegos en la nube, Project Stream, que, según la dirección de la empresa, recibió "retroalimentación muy positiva" de los usuarios [19] . Posteriormente, el servicio pasó a llamarse Stadia .
Microsoft presentó su proyecto de juegos en la nube Project xCloud el 8 de octubre de 2018 [ 20] .
A principios de 2019, Amazon anunció oficialmente el trabajo en su proyecto en el campo de la transmisión de juegos en la nube y su lanzamiento previsto en 2020 [21] . En el mismo mes, Verizon , el mayor operador de telecomunicaciones de EE. UU., anunció el desarrollo de su propio proyecto de juegos en la nube [22] .
En febrero de 2019, el servicio de juegos en la nube PowerCloudGame abrió su proyecto en el territorio de la Federación Rusa, la mayor parte de la Unión Europea y parte de los países de la CEI. [23]
En 2019, Tele2 lanzó juegos en la nube en una red piloto 5G en su tienda principal en la calle Tverskaya. El operador mostró la diferencia en la calidad de los juegos en la nube cuando se conecta a redes 4G y 5G, se eligió un juego operativamente exigente en una plataforma en la nube para la demostración. Durante las pruebas de la tecnología, la empresa logró velocidades superiores a 1 Gbps con una latencia de hasta 5 ms [24] .
En marzo de 2021, Huawei anunció oficialmente una asociación estratégica con la plataforma de juegos en la nube Boosteroid . La cooperación de las empresas se aseguró en septiembre de 2020 mediante la firma del acuerdo pertinente [25] .
Los juegos en la nube son un segmento de mercado prometedor para aquellos que pueden obtener ingresos por servicios en áreas con un alto nivel de gastos de capital. En primer lugar, se trata de empresas de telecomunicaciones y centros de datos . Además, la rentabilidad de los servicios puede alcanzar el 40-50 %, lo que supera significativamente la rentabilidad de muchos servicios de centros de datos clásicos [27] .
Un gran avance tecnológico podría venir con la llegada de las redes comerciales 5G . Intel y Ovum [28] estiman que la transmisión interactiva será el principal punto de monetización en 5G para los clientes B2C . Potencialmente, para 2028, el mercado de juegos en la nube podría generar $100 mil millones en ingresos . Al mismo tiempo, el mercado de realidad virtual y aumentada en la nube tiene un potencial total de $ 140 mil millones en 2021-2028.
Se espera que los operadores de telecomunicaciones soporten la mayor parte de la carga de inversión en el desarrollo de redes 5G y deben considerar modelos de asociación efectivos con las principales plataformas de tecnología de juegos en la nube. Dichas alianzas podrán expandirse con éxito más allá de los juegos y la realidad virtual hacia otros nichos que representen la entrega de contenido interactivo con un retraso mínimo. Por ejemplo, los diagnósticos médicos remotos profesionales , los sistemas de entretenimiento interactivo para automóviles y otros pueden convertirse en tales nichos.[ significado del hecho? ] .
PricewaterhouseCoopers señala que el desarrollo de los juegos en la nube y la transferencia de la informática al lado del servidor tendrán un impacto positivo en la industria: ayudarán a reducir el nivel de piratería y el uso de trampas en los videojuegos; te permitirá crear mundos mucho más grandes [29] .
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