Realidad aumentada

La realidad aumentada ( AR [ 1] - “realidad aumentada”) es el resultado de   introducir cualquier dato sensorial en el campo visual para complementar la información sobre el entorno y cambiar la percepción del entorno.

Esencia y origen

La realidad aumentada es una realidad mixta percibida creada por una computadora que utiliza elementos "aumentados" de la realidad percibida, cuando los objetos reales se montan en el campo de percepción.

Algunos de los ejemplos más comunes de aumento de la realidad percibida incluyen una línea de color delantera paralela que muestra la ubicación del patinador más cercano a la portería en un partido de fútbol televisivo, flechas que indican la distancia desde el tiro libre hasta la portería, un vuelo del disco "dibujado" camino durante un partido de hockey, mezclando objetos reales y ficticios en películas y juegos de computadora o gadgets , etc.

Presuntamente, el término "realidad aumentada" fue propuesto por el investigador Tom Caudell de Boeing Corporation en 1990 [ 2 ] .  Tom Codel usó el término para describir las pantallas digitales que se usaban en la construcción de aeronaves. Los ensambladores llevaban computadoras portátiles con ellos, podían ver dibujos e instrucciones con la ayuda de cascos con paneles de visualización translúcidos [3]

Existen varias definiciones de realidad aumentada: el investigador Ronald Azuma la definió en 1997 como un  sistema que [4] :

  1. combina virtual y real;
  2. interactúa en tiempo real;
  3. trabaja en 3D .

En 1994, Paul Milgram ( ing.  Paul Milgram ) y Fumio Kishino ( ing.  Fumio Kishino ) describieron el continuo "virtualidad-realidad" ( ing.  Milgram's Reality-Virtuality Continuum ) [5]  - el espacio entre la realidad y la virtualidad, entre los cuales existen la realidad aumentada (más cercana a la realidad ) y la virtualidad aumentada (más cercana a la virtualidad ). La realidad aumentada es el resultado de añadir objetos imaginarios a los percibidos como elementos del mundo real, normalmente como información auxiliar.

A veces se utilizan como sinónimos los términos "realidad aumentada", "realidad mejorada", "realidad enriquecida", "realidad aumentada". Tal uso de estos términos es generalmente incorrecto: los términos "realidad aumentada", "realidad aumentada", "realidad enriquecida" son aplicables solo para referirse a ciertas formas y aspectos de la aplicación práctica de la realidad aumentada, mientras que la aplicabilidad del término " realidad mejorada" es completamente dudoso.

Mecánica de realidad aumentada

  1. El ajuste de marcador es una mecánica en la que aparece un objeto en realidad aumentada cuando apunta la cámara al original físico. El contenido de realidad aumentada se activa cuando aparece cierto activador en el campo de visión de la cámara . Un marcador puede ser: imágenes, logos, fotografías, sonidos.
  2. Snap to plane es una mecánica en la que un objeto en realidad aumentada aparece en el espacio, vinculado a un punto específico seleccionado por el dispositivo como resultado del escaneo. Se reconocen tanto los planos horizontales como los verticales. Esta mecánica se utiliza cuando no es necesario mantener el marcador en el campo de visión del dispositivo.
  3. El ajuste a la geolocalización es una mecánica en la que un objeto en realidad aumentada aparece en un punto determinado de la ciudad. En este caso, el marcador es geolocalización - coordenadas.
  4. Los portales son una mecánica en la que el espacio aparece en realidad aumentada en modo 360°. El espacio puede ser material fotográfico, de video, así como aquellos dibujados en gráficos.
  5. La interacción con un objeto físico es una mecánica en la que aparecen elementos adicionales sobre el original físico en realidad aumentada. El disparador en tal mecánica es un objeto físico. Para ello, se crea una copia digital de un objeto físico en un espacio 3D.
  6. La integración realista de personajes es una mecánica en la que un objeto real se coloca en realidad aumentada. Este efecto se puede lograr de varias maneras: • Video 2D: un objeto real se filma en una clave de croma desde el ángulo del crecimiento humano, el fondo se elimina en un editor de gráficos y la imagen se coloca en el entorno AR en ángulo recto. al espectador. Cuando el espectador intenta dar la vuelta al objeto, este gira hacia el espectador con el mismo lado, manteniendo la ilusión de volumen. • Grabación en 4D: grabación en estudio con un conjunto de cámaras especiales que capturan un objeto en movimiento. Como resultado del disparo, se obtiene un modelo 3D animado realista, listo para integrarse en el entorno AR.
  7. La funcionalidad extendida es una mecánica que le permite agregar contenido interactivo. Características: iniciar la animación al hacer clic, realizar un diálogo con un personaje, cambiar a recursos web de terceros, etc.
  8. El multijugador es un modo de actividad conjunta de varios dispositivos. Se utiliza en juegos, misiones, presentaciones masivas y colaboración entre diseñadores e ingenieros.
  9. Realidad aumentada web : visualización de contenido de realidad aumentada en el espacio de Internet. Hay dos vistas: • Ver en un navegador • Descargar la aplicación directamente al dispositivo

El desarrollo de la tecnología de realidad aumentada

Problemas en el desarrollo de la realidad aumentada

“Como cualquier tecnología, AR y VR tienen una desventaja: todavía son bastante difíciles de usar. El uso de gafas AR durante todo el día hace que los ojos se cansen mucho, esto se notaba especialmente en las primeras versiones de los dispositivos; además, una persona recibe mucha más información. Pero en el futuro, las personas se adaptarán a esto, en paralelo con el desarrollo de la tecnología ”, dice [6] el futurista Robert Scoble. Otro problema de la realidad aumentada moderna es la incomodidad de usar gafas AR debido a su tamaño voluminoso, así como el alto precio de dichos dispositivos. Las gafas para el público en general, que son más baratas y comunes (por ejemplo, Google Glass ) son de bajo consumo, por lo que no pueden realizar muchas funciones [7] . Más detalles sobre esto se pueden encontrar en este artículo [8] .

Literatura, cinematografía y televisión

Los primeros métodos de realidad aumentada, que no recibieron tal nombre en ese momento, fueron muy utilizados en la literatura de ciencia ficción y artes afines en el género de historia alternativa , así como en la producción televisiva y cinematográfica, donde se mezclan objetos y personajes reales. e interactuar con los creados por animación y gráficos por computadora . [9]

Tecnologías móviles

Existen muchos productos de software para dispositivos móviles que permiten utilizar la realidad aumentada para obtener la información necesaria sobre el entorno: navegadores de realidad aumentada [10] y programas especializados para servicios individuales, empresas o incluso modelos únicos. La propia difusión de la realidad aumentada y la creciente popularidad de la tecnología entre los consumidores se deben al hecho de que la potencia informática y un conjunto de sensores en las plataformas de hardware para teléfonos inteligentes y tabletas permiten superponer cualquier dato digital en la imagen recibida. en tiempo real desde las cámaras integradas en los dispositivos. Parte de las soluciones en este ámbito se materializa en forma de ordenadores vestibles (incluso como elementos de ropa inteligente ) para el contacto constante con el entorno de realidad aumentada.

Google está trabajando en unos auriculares Project Glass (uno de los primeros intentos de llevar la realidad aumentada al sector de consumo, 2013, el desarrollo se congeló en 2015. Paralelamente, se desarrolló la plataforma de realidad aumentada Tango , lanzada en 2016 [1] ), y Vuzix  está en Smart Glasses M100. Microsoft lanzó Hololens para empresas y profesionales en 2016. En junio de 2017, Apple anunció la plataforma ARKit [1] . Otras grandes empresas están llevando a cabo desarrollos similares, como Canon con gafas AR para diseñadores profesionales MREAL [11] , así como muchas empresas emergentes.

Medicina

En las operaciones laparoscópicas modernas , la imagen del endoscopio se complementa con la imagen obtenida durante la angiografía intraoperatoria. Esto le permite al cirujano saber exactamente dónde se encuentra el tumor dentro del órgano, y así minimizar la pérdida de tejido sano del órgano del paciente durante la operación para extirpar el tumor [12] .

Equipo militar

Los aviones y helicópteros de combate modernos a menudo usan una pantalla de visualización frontal o en el casco del piloto . Permite al piloto recibir la información más importante directamente en el contexto de la situación que observa, sin distraerse con el panel de instrumentos principal [13] . Esto permite, por ejemplo, ahorrar preciosos segundos durante el combate aéreo maniobrable. Muchos de estos sistemas permiten la designación de objetivos girando la cabeza o moviendo los globos oculares.

También se utilizan ampliamente los sistemas tácticos de realidad aumentada para las tripulaciones de vehículos de combate, tanques y soldados que operan a pie. Un ejemplo de este tipo es el sistema montado en casco American ARC4. En el futuro, las tecnologías de inteligencia artificial se utilizarán para sintetizar los símbolos correspondientes de la realidad aumentada , lo que permitirá marcar rápidamente los objetivos, asegurando la designación efectiva de objetivos, la coordinación y el disparo conjunto sin conflictos [14] .

La tecnología de realidad aumentada es una poderosa herramienta para optimizar la topología 3D de los depósitos de municiones en tierra con la elección de la población de municiones en las pilas y las distancias entre ellas en función de la visualización dinámica de las zonas de riesgo. La difusión de información sobre dichas zonas permitirá elegir lugares seguros de despliegue y las rutas menos riesgosas para el movimiento de unidades ante la amenaza de explosión de las instalaciones de almacenamiento. Además, las gafas AR o las pantallas relacionadas pueden mostrar información sobre el estado y el historial de la operación de municiones específicas antes de que se envíen a las unidades [15] .

Industria del juego

Hay juegos de computadora que procesan la señal de video de la cámara y superponen elementos adicionales a la imagen del mundo circundante. Por ejemplo, en 2004 se lanzó un juego para teléfonos móviles llamado Mosquitos , que era un modo de cámara de video normal, pero con una cruz superpuesta y mosquitos que crecían en tamaño, desde los cuales el jugador "devolvía los disparos". Los mosquitos se generaron en un área grande más allá de la vista de la cámara, por lo que tuvo que pararse en la habitación y girar su teléfono para "encontrar" los mosquitos. [16] .

En el mundo moderno, los juegos de realidad aumentada se han generalizado en los dispositivos, así como en las consolas de juegos . A mediados de 2016, el juego multijugador global de dispositivos Pokémon Go [1] para atrapar Pokémon interactivos en un mundo real virtual aumentado (en objetos reales de todo el planeta) recibió la distribución más amplia en todo el mundo y una gran protesta pública. El estadounidense Abhishek Singh ( ing.  Abhishek Singh ) transfirió a la realidad aumentada todo un nivel de Super Mario Bros. Además, los desarrolladores trasladaron Minecraft a la realidad aumentada [1] .

Poligrafía

La realidad aumentada se usa activamente en materiales impresos debido a la difusión de los llamados navegadores de realidad aumentada [10]  , en particular, Wikitude, JuliviAR, Layar, blippAR, ViliPhoto y otros. Periódicos, cuadernillos, folletos, revistas e incluso mapas geográficos [17] contienen imágenes que sirven como etiquetas para la posterior visualización de objetos digitales. El papel de la información complementaria puede ser texto, imágenes, video, sonido u objetos tridimensionales [18] , estáticos o animados; de hecho, absolutamente cualquier dato digital. Con la ayuda de programas de navegador especiales instalados en tabletas y teléfonos inteligentes, los usuarios escanean etiquetas y obtienen acceso a contenido adicional.

En las publicaciones periódicas, la realidad aumentada se usa con mayor frecuencia para visualizar publicidad, como una herramienta de marketing que atrae la atención de la audiencia. Sin embargo, existen proyectos destinados a solucionar problemas sociales: un ejemplo ilustrativo aquí es la iniciativa del diario japonés Tokyo Shimbun, cuyos textos son adaptados a la percepción de los niños con la ayuda de dispositivos móviles, que tiene como objetivo crear un campo de información común para los niños. y sus padres y fortalecer los lazos familiares [19 ] .

La realidad aumentada animada se ha generalizado en la literatura educativa preescolar.

Los códigos de barras , códigos QR , etiquetas RFID [20] se pueden utilizar como etiquetas de realidad aumentada .

Educación

Además, la realidad aumentada no ha pasado por alto el tema de la educación [21] .

Redes neuronales y realidad aumentada

Ya hay bastantes aplicaciones en el mercado para crear la llamada pantalla verde sin pantalla verde: resaltar el contorno de una persona y separarlo de las fotos creadas con diversas tecnologías. Separar el contorno de una persona de la imagen te permite sustituir un nuevo fondo, lo que puede ser útil para videollamadas o para crear imágenes más brillantes y coloridas. Los desarrolladores de aplicaciones como Prisma o Paper Artist también confían en tecnologías similares y utilizan redes neuronales que funcionan directamente en el dispositivo móvil.

Notas

  1. 1 2 3 4 5 ¿Por qué no esperaban que Apple esté preparando un reemplazo para el iPhone ? Consultado el 9 de julio de 2017. Archivado desde el original el 10 de julio de 2017.
  2. Brian X Chen. Si no está viendo datos , no está viendo  . Por cable (25 de agosto de 2009). Consultado el 10 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 25 de agosto de 2011.
  3. Ivanova A. Tecnologías de realidad virtual y aumentada: oportunidades y obstáculos de aplicación  // Decisiones estratégicas y gestión de riesgos. - 2018. - Emisión. 3(108) . — ISSN 2618-947X . Archivado desde el original el 20 de julio de 2020.
  4. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Archivado el 1 de junio de 2010 en Wayback Machine Presence: Teleoperators and Virtual Environments, págs. 355-385, agosto de 1997.
  5. P. Milgram y A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays Archivado el 3 de noviembre de 2009. IEICE Transacciones sobre Información y Sistemas, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994.
  6. 8 predicciones de Robert Scoble sobre el futuro de las tecnologías AR/VR  (ruso) , Rusbase . Archivado desde el original el 27 de enero de 2018. Consultado el 27 de enero de 2018.
  7. Dónde se utilizará la realidad aumentada en 2018 | Rusbase  (ruso) , Rusbase . Archivado desde el original el 27 de enero de 2018. Consultado el 27 de enero de 2018.
  8. Koteleva A.V., Barsov V.V. Problemas y perspectivas de la realidad aumentada.  // Sistemas y tecnologías de la información: investigación fundamental y aplicada.- 2017.- V. 1 , No. 1 . - S. 454-457 .
  9. ZHUYKOVA A.A., Gilmanov R.F., IVANOVA N.A. ALGORITMOS BÁSICOS DEL MODELADO GEOMÉTRICO GRÁFICO POR COMPUTADORA  (rus.)  // ECONOMÍA Y SOCIEDAD. — 2016.
  10. 1 2 Lo que debe hacer un navegante AR principiante: una descripción general de los navegadores de realidad aumentada - ARNext.ru . Consultado el 26 de marzo de 2013. Archivado desde el original el 10 de enero de 2014.
  11. Canon presentó las gafas de realidad aumentada MREAL: ARNext.ru . Consultado el 26 de marzo de 2013. Archivado desde el original el 10 de enero de 2014.
  12. ^ Cirugía laparoscópica - Siemens Healthcare Global . Consultado el 11 de julio de 2014. Archivado desde el original el 14 de julio de 2014.
  13. Problemas psicofisiológicos del desarrollo y operación de sistemas de visualización montados en cascos (enlace inaccesible) . Consultado el 28 de mayo de 2009. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2020. 
  14. Slyusar, Vadym La inteligencia artificial como base de las futuras redes de control. . Problemas de coordinación de la política industrial militar técnica y devensiva en Ucrania. Perspectivas de desarrollo de armamento y equipamiento militar/ VII Congreso Internacional Científico y Práctico. resúmenes de informes. - 8 al 10 de octubre de 2019. - Kyiv. - págs. 76 - 77. (2019). Consultado el 28 de abril de 2020. Archivado desde el original el 26 de junio de 2021.
  15. Slyusar, Vadym Realidad aumentada en aras del ESMRM y la seguridad de las municiones. . Problemas de coordinación de la política industrial militar técnica y devensiva en Ucrania. Perspectivas de desarrollo de armamento y equipamiento militar/ VII Congreso Internacional Científico y Práctico. resúmenes de informes. - 8 al 10 de octubre de 2019. - Kyiv. - págs. 193 - 194. (2019). Consultado el 28 de abril de 2020. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2021.
  16. Sharonxy. Mosquitos M - juego de cámara Molla 7650 Symbian (17 de septiembre de 2011). Consultado el 16 de noviembre de 2017. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2021.
  17. La startup canadiense comenzó a vender tarjetas AR geográficas para niños Archivado el 10 de enero de 2014 en Wayback Machine  - ARNext.ru
  18. ISAEV ANDREY LVOVITCH, ANDROSOVA EKATERINA EVGENEVNA. SIMULACIÓN INFORMÁTICA DE UNA COMBINACIÓN A PARTIR DE OBJETOS TRIDIMENSIONALES  (rus.)  // ECONOMÍA Y SOCIEDAD. — 2016.
  19. Tokyo Shimbun adapta textos para niños Archivado el 10 de enero de 2014 en Wayback Machine  - ARNext.ru
  20. Yakovlev B. S., Pustov S. I. Clasificación y direcciones de perspectiva del uso de la tecnología de realidad aumentada // Boletín de la Universidad Estatal de Tula. ciencia técnica. — 2013.
  21. Butov R. A. Realidad aumentada: perspectivas de uso en educación.  // Actas de la 60ª Conferencia Científica Rusa del MIPT. - 2017. - T. 1 , N º 1 . - S. 19-20 .