En vivo | |
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Tipo de | Sistema de entrega de contenido digital |
Autor | Pearlman, Steve |
Desarrollador | En vivo |
Primera edición | 2004 |
ultima versión | 2.3.0.31244 |
Sitio web | online.com |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
OnLive es un sistema de distribución digital para juegos de computadora y un servicio de juegos en la nube que utiliza el concepto de computación en la nube . El sistema OnLive se anunció en el evento internacional Game Developers Conference 2009 y se lanzó en EE. UU. el 17 de junio de 2010 [1] . El desarrollo y soporte del servicio estuvo a cargo de la empresa OnLive del mismo nombre junto con su subsidiaria Mova . La propia empresa OnLive es una subsidiaria de la empresa de capital de riesgo Rearden [2] . El servicio OnLive era el equivalente de juegos de la computación en la nube : el juego se ubicaba y procesaba en el lado de un servidor remoto, y solo los datos resultantes (video y sonido) se entregaban a los usuarios a través de una conexión a Internet [3] .
Al usar el servicio OnLive, fenómenos integrales de la industria de los juegos de computadora como la copia no autorizada (piratería) de juegos y las trampas en los juegos en línea [4] se volvieron imposibles [5] . En el momento de su finalización, el servicio contaba con más de 1.000 juegos. El 2 de abril de 2015, Sony compró las patentes de OnLive y el servicio finalizó el 30 de abril de 2015.
Al utilizar el servicio OnLive, de acuerdo con el modelo de computación en la nube , todos los cálculos necesarios para un juego de computadora ( gráficos , física , sonido , motores de IA , etc.) se realizaron en un servidor remoto . Además, todos los archivos del juego se colocaron en el servidor, así como los perfiles de usuario y los juegos guardados. Para jugar el juego, el usuario necesitaba tener medios de entrada (teclado, mouse de computadora, etc.) y salida (pantalla, parlantes) de información, la plataforma informática más simple[ aclarar ] (por ejemplo, netbook ) y suficientemente amplia (mínimo 1,5 Mbps) y conexión a Internet estable. Luego, el usuario tenía que ir al servicio OnLive y "solicitar" el juego deseado, luego de lo cual los datos de audio y video se transmitían a la computadora local del usuario. El juego podría ejecutarse a través de un navegador web u otro software de cliente. Así, en teoría, cualquier ordenador que pudiera reproducir vídeo en streaming podría funcionar con el sistema OnLive [6] .
El proceso de intercambio de datos entre el usuario y el servidor se realizaba a través de un navegador web . A través de la conexión a Internet, se enviaba al servidor información sobre las acciones del usuario (pulsaciones de teclas, movimientos del mouse, etc.). Además, el servidor, de acuerdo con estos datos, generó un flujo de video y audio. Al mismo tiempo, el juego en sí se ejecutaba en el lado del servidor. Además, con la ayuda de un códec de video especial, que se creó específicamente para OnLive, teniendo en cuenta los requisitos de este servicio, este flujo de video se comprimió (pasó a través de compresión de video) en tiempo real, y un chip de hardware especial propio de OnLive el diseño era responsable de la compresión. Después de la compresión, el flujo de video se envió a través de la conexión a Internet al usuario. Junto con la transmisión de video, también se sincronizaron los datos de audio. Al llegar, el flujo de video se descodificó (descomprimió) en tiempo real y se mostró en un navegador web. La CPU en la computadora local del usuario debía ser lo suficientemente poderosa para realizar la descompresión en tiempo real; sin embargo, según Pearlman, el códec de video fue diseñado para que la descompresión requiriera la menor cantidad de recursos posible. En el caso de utilizar una microconsola, su chip interno se dedica a la descompresión.
Según el anuncio, el servicio OnLive admitía cualquier computadora personal compatible con IBM PC con un microprocesador x86 . Se admitieron los siguientes sistemas operativos: Windows XP , Windows Vista , Mac OS X , Android 2.3 y superior. [7] Al mismo tiempo, el servicio no funcionaba en otros sistemas operativos; probablemente se trate de una limitación artificial.
De acuerdo con las especificaciones de OnLive, el video de calidad SD (SD - English Standard Definition ; estándar PAL o NTSC ) requería una conexión a Internet con un ancho de 1,5 Mbps. Un ancho de canal de 4-5 Mbps proporcionó video de calidad HD (estándar de 720p: 1280x720 píxeles, 60 cuadros/seg, exploración progresiva). Se desconocen las especificaciones de la transmisión de audio. [ocho]
Además de proporcionar juegos de computadora, el servicio OnLive tenía una funcionalidad de orientación social. Había soporte incorporado para el modo de observar el juego de otros usuarios. [9]
Los servidores de OnLive estaban ubicados en cinco centros de información en los Estados Unidos de América . A partir de abril de 2009, los servidores estaban ubicados en la ciudad de Santa Clara, California y en la ciudad de Virginia . Otro servidor estaba en Texas . Para usar OnLive, los usuarios tenían que estar dentro de las 1000 millas de cualquier centro cuando usaban una conexión DSL y dentro de las 1500 millas con una conexión óptica [10] [11] .
El hardware del servidor constaba de CPU y GPU estándar, así como un chip patentado diseñado por OnLive que fue diseñado para codificar por hardware el flujo de video en tiempo real entregado a los usuarios que utilizan el códec de video patentado de OnLive. La información se almacenó en matrices RAID . En el caso de que un usuario usara un juego obsoleto o poco exigente en términos de rendimiento (por ejemplo, LEGO Batman ), era posible ejecutar varias copias del juego en una unidad de hardware de servidor gracias a la tecnología de virtualización . Los juegos que consumen muchos recursos, como Crysis Warhead , requerían la asignación de la capacidad total de una unidad de servidor. Para cada juego, se crearon dos flujos de datos de video. La primera transmisión ( transmisión en vivo en inglés ) se envió a un usuario remoto y se optimizó para el juego y las condiciones reales de conexión a Internet. Otra transmisión ( Transmisión de medios en inglés ) tenía calidad Full HD y se guardó en el servidor para mostrarla a los observadores o para que los jugadores la guardaran posteriormente. [12]
El sistema de juego estaba disponible para diferentes categorías de dispositivos:
Una demostración de navegador web disponible para PC de IBM y para Mac basados en Intel que ejecutan Mac OS X 10.5.8 o posterior permitió jugar juegos de prueba sin descargar el cliente OnLive. Para jugar juegos comprados, usar el PlayPack o acceder a otras funciones como BragClips, tenía que instalar un cliente descargable y crear una cuenta de OnLive.
El servicio también se demostró en el iPhone de Apple .
Requisitos de la red:
El sistema de juego OnLive constaba de un controlador inalámbrico OnLive y un decodificador "MicroConsole TV Adapter" , [24] [25] [26] que podía conectarse a un televisor y al servicio OnLive, lo que hacía posible utilizar el servicio sin computadora. Viene con los cables necesarios para conectarlo. Los usuarios de TV de video compuesto pueden comprar un cable adicional. [24] [27] [28] La "MicroConsole" admite hasta 4 controladores inalámbricos y 4 auriculares Bluetooth . También tenía una entrada Mini USB y dos puertos USB para controladores de juegos, teclados, concentradores USB Para video y audio, hay salidas de video por componentes , HDMI , TOSLINK y un miniconector estéreo analógico . El puerto Ethernet se usó para el acceso a la red, que se requería para el acceso a OnLive. [29]
Gracias a las especificaciones de "MicroConsole", ella y todo el servicio OnLive generalmente se clasifican como consolas de juegos; se esperaba que OnLive fuera un competidor serio para las consolas de juegos. [7] [30] [31]
Además de la consola de juegos, en ese momento salieron a la venta accesorios opcionales: un controlador de juegos ( gamepad ) y un dispositivo de comunicación de voz. [9]
Los pedidos anticipados para el sistema de juego OnLive comenzaron a aceptarse el 17 de noviembre de 2010. [24]
OnLive es una subsidiaria de la firma de capital de riesgo Rearden , que fue fundada por Steve Perlman en 2000. [2]
En octubre de 2007, OnLive recibió 16,5 millones de dólares de Warner Bros. y Maverick Capital . [32]
El 30 de septiembre de 2009, se supo que OnLive completó la etapa principal de su financiación, que le fue proporcionada por AT&T , Autodesk , Warner Bros., Lauder Partners y Maverick Capital. Perlman dijo que la financiación, que no se reveló al público, fue mucho mayor que en las fases anteriores y preparó a la empresa para el lanzamiento del servicio de invierno. [33]
Cifras clave de la empresaOnLive fue fundada por Steve Perlman y comenzó a desarrollar la tecnología sigilosa de OnLive en 2002. Según los fundadores de la empresa, la tecnología se ha desarrollado durante siete años en estrecha colaboración con proveedores de Internet y fabricantes de equipos de comunicación. [40] ' El servicio estaba inicialmente en beta cerrada . Se planeó proporcionar una versión beta abierta de OnLive en el verano de 2009, sin embargo, se pospuso hasta principios de septiembre. El lanzamiento comercial estaba previsto para el invierno de 2009. [41] [42]
El sistema OnLive se mostró al público por primera vez en la Game Developers Conference 2009, un evento internacional realizado en marzo de 2009 en San Francisco . La presentación de OnLive tuvo lugar el 24 de marzo . Primero, Steve Perlman habló sobre los principios y principios generales del sistema OnLive. A continuación, hizo una breve demostración de la tecnología de renderizado y captura de rostros en tiempo real Geni4, que está siendo desarrollada por una subsidiaria de Mova. Luego hizo una demostración de la microconsola y jugó el juego de disparos en primera persona Frontlines: Fuel of War en ella . Después de esto, Perlman y su colega, Mike McGarvey, demostraron las capacidades de red de OnLive mientras jugaban al shooter multijugador Crysis Wars . Al mismo tiempo, Perlman jugaba en una microconsola y McGarvey jugaba en una débil computadora portátil IBM compatible con PC . Luego, OnLive se demostró en una computadora portátil Apple Macintosh en Major League Baseball 2K9 . Además, se demostró el juego LEGO Batman , así como las funcionalidades de OnLive como red social. Al final del discurso, Pearlman y McGarvey respondieron preguntas de la audiencia. Durante la presentación, Pearlman dijo que la demostración de OnLive estaba conectada a un centro de datos ubicado en Santa Clara, a 50 millas de San Francisco. [43] [44]
El 20 de mayo de 2009, Mike McGarvey anunció oficialmente que OnLive no se mostraría en Electronic Entertainment Expo 2009. [45] [46] [47]
El 3 de septiembre de 2009, comenzó la versión beta abierta de OnLive . “Beta es una etapa muy importante de OnLive, que abarca varios años de trabajo. Esperamos saber de usted sobre OnLive”, dijo Perlman al respecto. “El objetivo de la prueba beta es estudiar cómo funciona el servicio en diversas situaciones que dependen de su ubicación, velocidad y tipo de conexión a Internet, y otros parámetros”. [48] [49] Para participar, debe ser residente de los Estados Unidos , ser adulto (al menos 18 años), tener una conexión a Internet de banda ancha y una PC que ejecute Windows XP , Windows Vista , Windows 7 , o es un Apple Mac en el microprocesador Intel de la empresa . [cincuenta]
El 13 de noviembre de 2009, apareció un mensaje en el blog oficial de OnLive que en la conferencia financiera de Wedbush en Nueva York, Steve Perlman demostró OnLive en dos iPhones , un televisor y una PC. “Curiosamente, estos cuatro dispositivos tenían acceso al servicio de juegos OnLive, por lo que podían jugar los mismos juegos, mirarse entre ellos (y al resto de los probadores beta), ver Brag Clips, verificar sus perfiles de juego, etc. etc. ”, dijo Steve Perlman en una publicación de blog. [51] [52]
El 10 de marzo de 2010, se anunció nueva información sobre OnLive en la Game Developers Conference 2010 en San Francisco. El director de operaciones de OnLive, Mike McGarvey, anunció que OnLive comenzará los servicios comerciales el 17 de junio de 2010, es decir, se llevará a cabo el lanzamiento completo de OnLive, que estaba programado previamente para el invierno de 2009. El servicio OnLive estará disponible en los Estados Unidos en las plataformas Windows y Mac . Se anunció que el servicio también estará disponible en Europa, pero la fecha de lanzamiento en Europa se anunciará más adelante. [4] [53] [54]
El costo de una suscripción mensual a los servicios del servicio será de $14.95. Este precio no incluye el costo de los juegos en sí, debe pagarlos por separado. Además, el alquiler y la compra completa estarán disponibles para los juegos. Los precios para la compra o alquiler de juegos, así como los descuentos, se anunciarán en el E3 2010. [54] Se anunció que los primeros 25.000 suscriptores del servicio recibirán los tres primeros meses de uso de forma gratuita [4] .
Los editores que respaldan OnLive en GDC 2010 incluyen Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ y Warner Bros. entretenimiento interactivo. [54] Los juegos disponibles incluyen Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins , Borderlands , Assassin's Creed II , Metro 2033: The Last Refuge y Prince of Persia: The Forgotten Sands [4] . La resolución de los juegos, como se dijo anteriormente, será de 720r [53] .
Se anunció que la microconsola aparecerá en el mercado más adelante, no se informó el momento exacto ni los motivos del retraso. [4] [53]
El 12 de marzo en el GDC, OnLive anunció el "OnLive Game Portal", un portal de juegos gratuito que no incluye algunas características del servicio pago de OnLive. "El portal de juegos de OnLive es para jugadores que buscan una forma rápida de probar los juegos de OnLive sin tener que comprar una suscripción mensual al servicio de juegos de OnLive", explicó un portavoz de OnLive. — A través del Portal de juegos OnLive, puede probar varias versiones de demostración de forma gratuita, alquilar el juego (el precio de cada juego se determinará por separado). No tiene que pagar para usar el portal de juegos OnLive". [55]
El 14 de enero de 2010, OnLive lanzó el servicio Onlive PlayPack [56] , que le permite jugar todos los juegos incluidos en el servicio por una tarifa de suscripción. El servicio está disponible de forma gratuita para todos los usuarios registrados hasta el 31 de enero de 2011 , después de lo cual se introducirá una tarifa mensual de $9,99.
El 30 de abril de 2015, Sony compró OnLive y OnLive se cerró en consecuencia. Hasta el 30 de abril, todos los usuarios que antes utilizaban OnLive podían utilizar los servicios de la empresa de forma totalmente gratuita, no se cobraba cuota de suscripción.
Poco después del lanzamiento de la tecnología OnLive, aparecieron muchas críticas en su contra. Por ejemplo, Matt Peckham de PC World argumenta que la tecnología OnLive puede estar acompañada de dificultades técnicas. Los juegos de alta calidad y alta definición requieren un ancho de banda muy amplio; además, OnLive necesita "banda ancha determinista", es decir, requiere una conexión garantizada, estable e irrompible a una velocidad constante y estable. Sin embargo, los ISP no brindan garantías de rendimiento o estabilidad. Además, Matt Packham mencionó la imposibilidad de desarrollar modificaciones y niveles personalizados para los juegos, ya que todos los datos se almacenarán en servidores remotos. Dado que todos los datos del juego se encuentran en un servidor remoto, de hecho, no pertenecen al propietario. Si los servidores de OnLive fallan repentinamente, se perderán todos los juegos y datos de usuario. [57]
Richard Leadbetter de Eurogamer también expresó su profunda preocupación por la implementación y operación de OnLive . También afirmó que para que OnLive brinde el rendimiento que promete, necesita asignar recursos de hardware de servidor de muy alto rendimiento para cada jugador que se conecta al sistema. Leadbetter también entrevistó a un destacado experto en compresión de video y habló con él sobre el anuncio de OnLive de una latencia de 1 ms al procesar un flujo de video de 720p60 (1280x720 píxeles, progresivo, 60 fps). En su artículo, Leadbetter escribe: "Su respuesta a la declaración de OnLive incluyó gemas como 'Tonterías' y 'Hahaha', junto con el más mesurado 'Tengo la sensación de que hay muchas cosas que alguien no dice'". El leadbetter expresa su preocupación de que la latencia (latencia) al conectarse al servidor OnLive a través de Internet será demasiado larga para un juego normal. [58] El 1 de abril de 2009, en una entrevista con la BBC, Steve Perlman negó estas acusaciones y afirmó que OnLive había desarrollado su propia tecnología de compresión de video, lo que hace posible el servicio OnLive. También se refirió al artículo de Richard Leadbetter en EuroGamer como "un artículo muy desinformado que mezcla características tan diferentes como la velocidad de fotogramas y la latencia". [59]
Posteriormente, en julio de 2010, Leadbetter probó OnLive en el blog Digital Foundry. Observó cosas tan agradables en el servicio como "clips de jactancia" (del inglés - "clips de jactancia"), que le permiten registrar el progreso del juego y luego mostrárselo a sus amigos; Una arena en forma de imagen de imagen en imagen , cada una de las cuales muestra el juego actual de una persona en el servicio, a la que puede unirse como espectador y, posiblemente, calificar su juego o agregar a una persona como amigo. Leadbetter señaló que Arena y "clips de fanfarronería" están integrados en la tienda, lo que permite a los clientes evaluar el juego antes de comprarlo. También elogió el hecho de que los trailers en la tienda son más francos que un video promocional profesional. También señaló la facilidad de navegación en el servicio y la superioridad del proceso de descarga/instalación del juego sobre los mismos procesos en la PC y XBox 360 [60] .
OnLive se ha comparado con el sistema de juego The Phantom (game system) , que también prometía proporcionar la entrega en línea del contenido del juego, pero posteriormente se canceló y, por lo tanto, se considera un esquema Pump and Dump . [61]
Cevat Yerli , fundador y CEO de Crytek , comentó sobre el servicio OnLive y, en general, sobre las perspectivas de dichos servicios en la nube de la siguiente manera: “OnLive es interesante. Queda por ver cuánto costará a sus creadores y cuántas ganancias traerá. Sin embargo, aún necesitará una computadora, incluso en el lado del servidor, y la pregunta es qué tan escalable será el sistema del servidor. No lo miro críticamente. Solo digo que esperemos y veamos. […] Una de nuestras propias investigaciones fue el renderizado basado en transmisión de video. Comenzamos a desarrollar este tema en 2005 y dejamos de desarrollarlo en 2007 por algún motivo, por lo que sigo OnLive con entusiasmo. […] Creemos que para 2013-2015 la velocidad de las conexiones a Internet será tan alta y el precio tan bajo que será entonces cuando OnLive, Gaikai y otros como ellos serán lo suficientemente viables”. Early también aclaró que Crytek no participa en el servicio OnLive, a pesar de que Crysis Wars se mostró en el GDC durante la presentación de OnLive. [62] [63] [64] [65]
Strauss Zelnick, jefe de Take-Two , dijo en la Conferencia de Comunicaciones y Medios Globales de UBS a principios de diciembre de 2009 en Nueva York que confiaba en que Take-Two podría vender juegos minoristas en el futuro, como y antes. Estuvo de acuerdo en que el servicio en la nube "cambiaría significativamente la economía del negocio (de los juegos)", pero enfatizó que no encajaba bien con el modelo comercial de Take-Two. “El núcleo de nuestro negocio son los productos en caja”, agregó Zelnick. [66]
A principios de abril de 2009, el portavoz de Sony, Patrick Seybold , admitió que estaba preocupado por "el costo final de OnLive para el consumidor". Seibold también expresó su preocupación por la necesidad de una conexión a Internet de alta velocidad y, en consecuencia, costosa. [67]
A principios de 2010, MCV le preguntó al CEO de PlayStation UK, Ray Maguire, si el lanzamiento de los primeros servicios de juegos en la nube marcaría el final de la era de las consolas . Respondió que dichos servicios en la nube no amenazan a PlayStation 3: "... cuando se trata de entregar contenido de entretenimiento en tiempo real con la calidad adecuada que los usuarios esperan, solo las consolas de juegos pueden ofrecerlo". [68]
La primera empresa que pretende brindar servicios similares a OnLive es la empresa californiana OTOY . Su anuncio se hizo en el verano de 2008. [69] [70]
Inmediatamente después del anuncio de OnLive, se anunció su segundo competidor, Gaikai . [71] El renombrado diseñador David Perry , quien ha creado juegos como Earthworm Jim , MDK , Messiah y Enter the Matrix , está contribuyendo a este sistema . [72] [73] [74]
Si el servicio OnLive y la consola de juegos "MicroConsole" se lanzan y se vuelven populares, podría afectar negativamente a los principales fabricantes de consolas de juegos de séptima generación : Sony , Nintendo y Microsoft . Steve Perlman afirmó que la "MicroConsole" debido a su simplicidad será la más barata de las consolas más baratas. [75]
El 31 de marzo de 2009, se supo que el 24 de marzo de 2009, es decir, al día siguiente del anuncio de OnLive en la GDC 09, Sony Corporation registró la marca PS CLOUD en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos , y el alcance de la patente cubre software para administrar centros de datos para computación en la nube (software de administración de centros de datos de computación en la nube ) . [76] [77] [78] El mismo día, 31 de marzo, el sitio web en inglés TechRadar.com sugirió que la sucesora de la PlayStation 3 , la consola PlayStation 4 , se centraría en la computación en la nube. El sitio se puso en contacto con un representante de Sony Computer Entertainment Europe , pero se negó a comentar sobre la noticia. [79]
Otro competidor es el servicio Playcast de la empresa israelí Playcast Media System, que fue anunciado el 21 de julio de 2009 y su lanzamiento piloto comenzó el mismo día. A diferencia de sus contrapartes, los datos en "Playcast" no se transmiten a través de Internet , sino a través de redes de televisión por cable . [80]
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