Preferencia | |
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V. M. Vasnetsov . "Preferencia". 1879 . Lienzo, óleo. 84 × 136 cm Galería Estatal Tretyakov , Moscú | |
Origen | Rusia, siglo XIX |
Número de jugadores | cuatro |
Plataforma | pequeña |
Valor de las cartas (de mayor a menor) |
T K D V 10 9 8 7 |
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Preferencia ( fr. préférence - preferencia, ventaja) - un juego de cartas con sobornos . Se generalizó en Rusia a mediados del siglo XIX . El whist se considera el precursor de la preferencia . El juego lo juegan tres o cuatro jugadores (en este último caso, cada jugador se salta la mano por turno, lo que se llama “sits on the draw”) o dos (una de las variedades del juego para dos es “hussarik”). . Es posible jugar con más de cuatro jugadores, pero luego el juego pierde su dinamismo y el interés en él disminuye, ya que las cartas se reparten solo a tres participantes, y por lo tanto cada jugador se ve obligado a perder dos o más manos seguidas.
La preferencia es un juego comercial [1] [2] , es decir, un juego de dinero, en el que, durante un juego largo, el resultado está más determinado por la habilidad del jugador que por la suerte, a diferencia de los juegos de azar . De preferencia, el dinero no es un elemento de estrategia, lo que lo convierte en una parte opcional del juego real.
Antes del inicio del juego, los participantes acuerdan convenciones, una apuesta por whist y determinan por sorteo la posición relativa, que permanece hasta el final del juego.
Cada juego en el juego de preferencia consiste en un conjunto de distribuciones de cartas jugadas secuencialmente, en cada una de las cuales tiene lugar uno de los tres tipos de juego (jugar por sobornos, minúsculos, pases), determinados en la etapa de "Comercio".
El objetivo del juego es anotar tantos puntos como sea posible en el puntaje general durante el juego. Los puntos se otorgan al final de cada mano de acuerdo con las reglas del juego, y su número depende de la fuerza de las cartas entrantes y de la calidad de las decisiones lógicas de cada jugador. Dado que el juego se juega en diseños aleatorios, a larga distancia, la fuerza de las cartas que llegan a cada participante se equilibra y los resultados totales comienzan a corresponder a las calificaciones de los participantes.
Los puntos de preferencia se utilizan de tres formas: puntos en una viñeta, puntos cuesta arriba y whist se ingresan en las áreas de la hoja de registro de resultados correspondientes a cada jugador. La puntuación total se calcula a partir de estos valores en whists al final del juego.
El juego termina cuando se cumple la condición para su finalización, que, de acuerdo con el acuerdo preliminar de los participantes, puede ser:
El juego utiliza una baraja de 32 cartas : desde siete (la más baja) hasta el as (la más alta) de cuatro palos .
Para registrar los resultados del juego, es decir, los puntos, se usa una hoja de papel especialmente marcada: bala . Por esta razón, en lugar de la expresión "preferencia de juego", se suele utilizar la expresión "pintar la viñeta".
Cada participante en el juego tiene tres zonas en la piscina:
La entrada en cada área de la viñeta se realiza de manera uniforme: la entrada se realiza desde el borde izquierdo, cada nueva entrada es el último valor total en esta área, inmediatamente después se coloca un punto o coma (que protege contra las posdatas) . No se permiten los tachados en las entradas; en caso de error al escribir, el valor correcto se escribe después del valor erróneo (a través de un punto).
Los 100 puntos generalmente se denotan con el signo de "rueda" (Ø), las ruedas se escriben de acuerdo con el número de centenas (varias seguidas) y se escriben solo en la entrada en la que la cantidad pasa por la centena siguiente. Por ejemplo, un conjunto de valores consecutivos de 200, 280 y 320 puntos se vería así: ØØ.80.Ø20.
El crupier de las cartas en la primera distribución se determina por sorteo, en distribuciones posteriores las cartas se reparten por turno, en el sentido de las agujas del reloj. El crupier debe barajar cuidadosamente las cartas y poner la baraja sobre la mesa frente a su vecino de la derecha para la "retirada" obligatoria de la baraja. Poniendo las cartas restantes encima de las eliminadas, las reparte. Las cartas se reparten de dos en dos, comenzando por el compañero izquierdo, en el sentido de las agujas del reloj. Cada uno de los tres jugadores recibe 10 cartas. Dos tarjetas se colocan por separado en la "compra". Es costumbre poner el buy-in después de la primera o segunda ronda de repartición, pero nunca el primer o último par de cartas. [3]
Si están jugando 4 personas, entonces los roles del distribuidor son los siguientes:
Si esto está estipulado por la convención (por ejemplo, en Rostov), cuando se juega con cuatro jugadores, el jugador puede rechazarlo públicamente antes de aplicar la recompra a sus cartas: el concepto de "recompra de tiro (escupir) en la cara ”. En este caso, todos los participantes sabrán que fueron las dos cartas que salieron en el sorteo las que entraron en el derribo. El crupier deja dichas cartas sobre la mesa abiertas durante toda la duración de la mano y escribe una penalización por una mala mano. La regla se aplica a la minúscula también. Pero con este enfoque, también está la otra cara de la moneda: si, al jugar por sobornos, hay sobornos en el sorteo (2 ases, as del mismo palo con un rey, un as o matrimonio - un rey con una reina del mismo palo), entonces el crupier registrará whists premium en el jugador en la cantidad acordada. Esta regla no se aplica a la minúscula. Si un jugador se niega a comprar con un soborno, el crupier solo escribe una multa.
Tras el reparto de cartas, se produce un regateo entre los jugadores, que determina el tipo de juego y los roles de los participantes en este reparto. Hay 3 tipos de juegos:
Las solicitudes de negociación se anuncian estrictamente por turno, en el sentido de las agujas del reloj, la primera solicitud la realiza el participante a la izquierda del distribuidor: "primera mano". El contenido de la solicitud es la palabra "Pas" o una solicitud significativa.
La palabra "Pase" significa la negativa del participante a jugar por trucos o minúsculas en esta distribución y eliminación de futuras transacciones.
Una aplicación significativa es la palabra "Misier" o el nombre del juego de sobornos permitido para el anuncio en este momento: de "6 picas" a "10 sin carta de triunfo". Cada vez, un nuevo reclamo significativo debe ser superior en precedencia a todos los declarados previamente.
La antigüedad de los juegos consiste en el nivel del juego: de 6 a 10 bazas y la antigüedad de los palos que pueden ser triunfo, en orden ascendente: picas, tréboles, diamantes, corazones, juego sin triunfo. Como resultado, la secuencia de juegos de bazas en orden ascendente de antigüedad: 6 picas - 6 tréboles - 6 panderetas [4] - 6 corazones - 6 sin carta de triunfo - 7 picas - 7 tréboles - 7 panderetas y así sucesivamente a 10 sin una carta de triunfo. En la práctica, especialmente en la primera ronda de apuestas, se acostumbra usar no el nombre completo de los juegos, sino sus abreviaturas: "uno" (en el sentido del primer palo) o "picas" en lugar de "6 espadas". , "dos" o "tréboles" en lugar de "6 tréboles" y así sucesivamente. Al mismo tiempo, decir "Raz" es una mala forma, ya que está en consonancia con la aplicación "Pasar", y pueden surgir malentendidos.
Hay una excepción a la regla de aumentar la antigüedad de los juegos: si solo quedan 2 participantes en el intercambio, entonces el que está en la "mano alta" puede, si lo desea, no aumentar la orden del oponente, sino interrumpirla con el mismo, diciendo “aquí <petición del oponente>” o simplemente “aquí” . La antigüedad de la mano se determina en el sentido de las agujas del reloj desde el crupier en orden descendente de antigüedad.
La aplicación "Mizer" en preferencia es "bondage". Esto quiere decir que solo puede declararse como el primer canto en la apuesta, es decir, no puede provenir de un participante que ya haya declarado un juego por bazas o se haya retirado en esta mano.
La oferta Miser puede ser superada por una oferta de 9 o 10 bazas, después de lo cual, dependiendo de las convenciones, la negociación se detiene o continúa con Mizer sin una oferta de recompra , que puede ser superada por una oferta de " 9 sin recompra". o " 10 sin recompra" . [5] Es imposible negarse a dibujar una minúscula si la aplicación no se interrumpe.
Si al menos uno de los participantes en la fiesta hizo una solicitud significativa, entonces en este caso solo puede haber un ganador en el intercambio, por lo que el intercambio continúa hasta que dos participantes declaren "Pasar".
Si nadie en el oficio hizo una aplicación significativa: los tres participantes declararon "Aprobado" con la primera palabra, entonces se juegan rasas.
En el juego de sobornos, después del final del intercambio, el crupier da la vuelta a las cartas de compra, mostrando su valor a todos los participantes, y se las pasa al jugador. El jugador hace un "derribo": descarta, sin mostrar a nadie, dos cartas cualesquiera que no necesite (tanto las que proceden del reparto, como las del sorteo).
Después de la demolición, el jugador ordena el juego : anuncia la cantidad de bazas que se compromete a tomar y el palo de la carta de triunfo (o la falta de ella). Al realizar el pedido, el jugador está obligado a nombrar el juego no menos que su última aplicación en el comercio. Por ejemplo, si la apuesta fue ganada por la oferta "7 de diamantes", entonces el jugador puede ordenar el juego de 7 de diamantes, 7 de corazones, 7 sin triunfo, cualquier 8, 9 y 10 bazas, pero no 7 de espadas. 7 tréboles o 6 bazas cualesquiera.
Los participantes restantes, los silbadores, son los oponentes del jugador en esta distribución. Después de ordenar el juego, cada uno de ellos por turno (en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador) decide si envidiar o pasar. La esencia del momento es que por el hecho de la envidia, cada silbador también se compromete a realizar una cierta cantidad de bazas (si ambos son envidiosos, entonces en total): 4 en un juego de seis juegos, 2 en un juego de siete juegos , 1 en un juego de ocho juegos, un juego de nueve juegos y un juego de diez juegos (diez juegos, por acuerdo, pueden ser verificados abiertamente por todos los jugadores). La falta de la cantidad especificada de sobornos significa una multa.
Si ambos silbadores tienen envidia, entonces el juego se juega "a ciegas": las cartas de los silbadores no se colocan sobre la mesa de forma abierta antes del comienzo del sorteo. Si solo un silbador siente envidia, entonces, a su elección, el juego se puede jugar en la oscuridad o en la luz. En este último caso, ambos silbadores abren sus cartas -las ponen sobre la mesa- y el envidioso hace jugadas para sí mismo y para el que se retiró. Al jugar con cuatro, si ambos silbadores se han retirado, el crupier puede evaluar las cartas de uno de ellos y tener envidia. Si no hace esto, entonces el juego de esta mano termina aquí, el jugador recibe puntos por el contrato completado.
El propósito del juego por sobornos: para el jugador: determinar y realizar la aplicación óptima, llamada contrato, y cumplir con su obligación durante la distribución de la distribución (tomar la cantidad requerida de sobornos); para los silbadores: destruir el contrato del jugador (darle menos sobornos que los ordenados en el juego por sobornos u obligarlo a aceptar sobornos en un avaro), y si es imposible hacer esto, cumplir con sus obligaciones de cobrar sobornos. [6]
avaroMizer es un juego en el que el jugador se compromete a no aceptar ni un solo soborno. Los oponentes juegan minúsculo a la luz y no tienen ninguna obligación de whist. Su objetivo es obligar al jugador a hacer tantos trucos como sea posible. El récord en una bala para un avaro jugado y el récord cuesta arriba para un remise en un avaro para cada baza es exactamente el mismo que en el juego de diez.
Mizer es el único tipo de juego donde las reglas permiten que los silbadores anoten las cartas del jugador en papel hasta el derribo. En empresas de jugadores fuertes, no se acostumbra llevar tal registro. En los demás casos, está prohibido llevar registros auxiliares durante el sorteo. [5]
El acento en la palabra "miser" se coloca tradicionalmente en la última sílaba, lo que refleja su origen francés. [7] Sin embargo, esta forma está siendo reemplazada gradualmente por la forma acentuada en la primera sílaba, que proviene del latín y se usa para otros significados. [ocho]
Raspasy (raspasovka)Raspasy siempre se juega en la oscuridad, cada participante juega por sí mismo, la tarea es tomar la menor cantidad de trucos posible. Todos los palos son iguales, no hay palo de triunfo. Con cada tirada subsiguiente, la penalización por cada truco puede aumentar en progresión aritmética o geométrica (cuán exactamente y cuántas veces) por acuerdo. Si el participante no recibió un solo soborno en los diferenciales, entonces recibe una bonificación en forma de puntos agregados a la bala o restados de la montaña, por acuerdo (sus oponentes escriben sanciones por sus sobornos de la manera habitual). En tal situación, la recompensa del distribuidor es objeto de un acuerdo separado.
El sorteo de preferencia es una verificación práctica de las solicitudes de todos los participantes realizadas durante la negociación y el pedido. Consiste en un sorteo consecutivo de diez (según el número de cartas de la mano) bazas . Los participantes, comenzando con el primer movimiento que tiene la derecha, en el sentido de las agujas del reloj colocan una carta cada uno sobre la mesa. La primera carta repartida determina el palo . Esto, el concepto de dar cartas "por palo", significa que el resto de los participantes en el juego deben caminar con cartas del palo de la jugada, y si no hay cartas en sus manos, entonces una carta de triunfo, y si no hay palo ni triunfo, entonces cualquier carta. El soborno lo acepta el jugador que sacó la carta más alta (la carta de triunfo más alta y, si no se sacaron cartas de triunfo, entonces la carta más alta del palo original). De preferencia, solo importa la propiedad y el número de bazas, y no importa el valor nominal y la secuencia de disposición de las cartas.
Los jugadores de preferencia calificados rara vez terminan con una broma brillante. Por lo general, después de abrir las cartas, los silbadores evalúan el resultado de la distribución de bazas en este escenario y hacen una oferta al jugador sobre la cantidad de bazas. Si el jugador está de acuerdo con él, los participantes proceden a registrar los resultados. Si no está de acuerdo, entonces los silbadores anuncian su plan al jugador o pasan a practicar: hacen un movimiento. Un jugador en un sorteo brillante tiene derecho a poner sus cartas sobre la mesa en cualquier momento y mostrar sus trucos. Al jugar a ciegas, el derecho a poner sus cartas sobre la mesa surge solo si todas las bazas restantes pertenecen al jugador. Si alguien no está de acuerdo con la propuesta recibida, el juego continúa, pero esto rara vez sucede entre jugadores experimentados, por lo que el sorteo se desarrolla rápidamente.
Por cada juego jugado con éxito por sobornos o minúsculas, el jugador anota la cantidad de puntos establecidos por las reglas en la viñeta (o cancela una cierta cantidad de puntos de la montaña), y los silbadores registran los silbidos del jugador. Exceder el contrato (sobornos en exceso del declarado) no le da al jugador puntos adicionales en la viñeta, pero puede dar lugar a una remisión de los silbadores debido a su obligación de tomar al menos el número de sobornos determinados por la convención. Por ejemplo, un jugador pidió un contrato por 6 bazas y tomó 7 bazas durante el sorteo. Según las reglas, los silbadores tenían que hacer 4 bazas para dos. Si uno es envidioso, recibirá una multa cuesta arriba por "sin uno en el whist". Si ambos eran envidiosos, entonces el que aceptó menos de dos sobornos recibirá una multa.
En la mayoría de las convenciones, los puntos por juegos por bazas se otorgan de tal manera que es más rentable para un jugador, por ejemplo, tener 7 bazas correctas, declarar un juego de nivel 7 y tomar 7 bazas, que declarar específicamente 6 a " plantar" a los envidiosos. Además, es posible que los silbadores no envidien el juego: "rehipotecar" deja de ser rentable. En tales convenciones, no se controla el “rehipotecar”. En otras convenciones, se controla el "rehipotecar", una subestimación deliberada del valor del juego anunciado en comparación con la situación real en las cartas en la mano para plantar al envidioso, pero en la práctica moderna esto prácticamente no ocurre.
Por incumplimiento del contrato cuando se juega por sobornos o en minúscula, el jugador recibe una sanción en forma de puntos cuesta arriba de acuerdo con la convención.
Los puntos por sobornos en los mítines también se escriben cuesta arriba (en la convención de Rostov, el que acepta menos escribe whists sobre los demás).
Las reglas de preferencia le permiten detener el juego y hacer un cálculo general en cualquier momento, así como continuar el juego incluso después de cerrar la bala. Sin embargo, la ética del juego dicta la exigencia de terminar la bala de acuerdo con la condición elegida para su finalización.
En el momento en que los participantes alcanzan la condición seleccionada para el final del juego, se detiene y uno de ellos "pinta la bala": calcula el resultado de cada participante en whists en función de los resultados de todas las entradas. Cuando se juega por dinero, el número calculado de whists se multiplica por el monto de la apuesta: el precio predeterminado del whist, y los participantes, de acuerdo con la ética de un juego de cartas comercial, deben pagar de inmediato.
Hay varias convenciones [9] que determinan las reglas y la evaluación de los juegos; las más famosas son Sochi , Leningrado ( Petersburgo ) y Rostov . También se conoce la llamada versión clásica .
Hay muchas variaciones de las reglas de preferencia, que pueden introducirse en cualquier convención y deben negociarse antes del comienzo de cada juego, por ejemplo, "Stalingrad" (whist obligatorio cuando se juega a 6 espadas ) o "blind play" (si el jugador declara un contrato por 6 bazas antes de , mientras mira sus cartas, su solicitud solo puede ser superada por un contrato por 7 bazas, o “7 ciegamente” superada por una solicitud por 8 bazas, y así sucesivamente).
Esta variedad se caracteriza por un whist responsable y "zhlobsky" . Dado que silbar es difícil, "escribir" se considera "jugar contra el silbador".
Whist en esta convención es semi-responsable y "caballero" . En consecuencia, esta variedad se puede considerar como una “jugada del silbido”, “jugada contra el jugador”. La montaña y el whist son dobles, la bala puede tener un límite de tiempo. La viñeta individual no se cierra, sino que se juega hasta el monto total. Por ejemplo, si cuatro jugadores juegan hasta 50, entonces la cantidad total es de 200, es decir, un jugador puede anotar 60, el otro 30, el tercero 70 y el último 40. La diferencia entre las balas y la bala máxima se duplica. en la montaña.
Al jugar en rallies, la recompra no se abre. El que acepta el menor número de sobornos anota un cierto número de whists en los socios. Se cree que este es un juego para maestros de pases. Por el juego jugado, el jugador obtiene puntos en la bala y reduce la montaña. El juego termina al "cerrar" la bala y la montaña. Inicialmente, se determina la cantidad de puntos en el grupo necesarios para finalizar el juego y la cantidad de puntos de montaña que el jugador tiene inicialmente. Los sobornos cobrados en las raspas no se escriben cuesta arriba, sino inmediatamente en los whists del jugador que tomó el menor número de sobornos.
Juego con cortafuegos ( "bombas" ). La capacidad de usar "barcos de fuego" introduce un gran elemento de oportunidad y emoción en el juego. A veces, los cortafuegos se denominan árboles de Navidad. El juego es solo a tiempo (se ordena la hora del final del juego). Falta la bala, solo la montaña y los campos de whist. Los puntos se cancelan de la montaña o se agregan (en casos de escasez). El número de puntos en la montaña está determinado por los pases antes del juego principal. Normalmente 3 vueltas, pases progresivos, 1,2,3 puntos por truco en 1-2-3 vueltas. Esto también determina la multiplicidad del costo de un whist en el juego (el valor nominal del bombero/árbol es simple-doble-triple). Si un juego simple tiene un valor de 6 trucos - 2 whists, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10 whists, entonces una sola bomba aumenta el costo en 2 veces, doble - dos veces más, triple - dos más y etc. Como regla general, los fuegos artificiales/árboles de Navidad se juegan primero. Las reglas del juego actual están ordenadas por el participante que anotó la mayor cantidad de whists cuesta arriba durante los spreads iniciales, también determina cuántos whists aumentar la montaña (por lo general, la cantidad de whists en la montaña anotados en los spreads iniciales se multiplica por el valor nominal de la bomba máxima, en este caso por 3, y sumado el número de whists, un múltiplo del coste de jugar 6 bazas a la denominación máxima de bomba, en este caso un múltiplo de 8, es decir, 40, 80 , 160, 240, etc., mientras todos los jugadores suman el mismo número de whists cuesta arriba). Si se especifica, los fuegos artificiales/árboles de Navidad y su valor se pueden ganar durante el juego al pasar a ciegas en la primera mano. Nuevamente, como regla general, el jugador de segunda mano en este caso también puede ganar un árbol apoyando al jugador de primera mano con un pase ciego desde su lado. La tercera mano generalmente se llama "curva", el jugador puede retirarse tanto a ciegas como con cartas abiertas, todavía no obtiene nada, interrumpe el pase a ciegas, ordenando cualquier juego de 6 trucos ciegos o 7 o más trucos en la luz (es decir, subir y mirar tus cartas por adelantado). También se debe tener en cuenta que la preferencia clásica es un juego flexible que usa la mayoría de las reglas de otras variedades de preferencia, por lo que las reglas para el juego actual, estipuladas por el jugador que anotó la mayor cantidad de whists durante las tiradas iniciales, generalmente están escritas en el reverso de la hoja de viñetas.
Un juego con bonificaciones: el que primero cerró la bala, y el que menos puntos tiene en la montaña. La primera ronda de cada carrera - pases obligatorios (2 cada uno). Reglas estándar: cuatro rondas a 22 por viñeta. Tal número no le permite "cerrar" el salto con dos menos aleatorios, aunque le permite completar el salto en tres rondas en caso de un pase limpio. El jugador que tomó la bala escribe 300 whists en los oponentes, y el que tomó la montaña escribe 200 whists cada uno. Por lo tanto, el jugador que "se sienta" en la montaña recibe una ganancia menor que el que "sangra" con éxito (ordenado contratos arriesgados) en la lucha por la bala. Si la bala se toma en pases (se registra un pase limpio en la bala), el ganador en la colina se determina en el momento de la salida de los pases. Miser no suele ser una opción. De acuerdo con el resultado general del juego, se calcula el quinto conjunto de premios: la bala total y la montaña total. Esto hace que el juego sea aún más dinámico y brillante en la última ronda, ya que el destino de dos conjuntos de premios a menudo se decide a la vez. El suspenso del juego se duplica en comparación con la variante "San Petersburgo". Por lo tanto, generalmente en las carreras de caballos, los miserables se ordenan con más frecuencia que en otras convenciones (enarbolar a un avaro se vuelve comparable a subirse a un juego). Después de una minúscula no jugada, el "costo" de los pases depende de la cantidad de trucos recibidos: uno - pases para 2, dos - para 4, 3 o más - para 6. Esto además introduce un elemento de estrategia - con un "fallido" minúsculo, puede llevar a los oponentes a pases costosos para corregir su posición en el juego en general.
La cantidad de bonos puede ser objeto de un acuerdo entre los jugadores antes del comienzo del juego, en cuyo caso la mayoría de las veces - 100 whists. También se juega "5 a 20" (a veces "7 a 20"), lo que significa que el juego consiste en cinco saltos a 20 en una piscina. Luego, el que primero "saltó" a 20 puntos en la piscina ("ganador") escribe 100 whists en el resto. El que en este momento tiene una montaña más pequeña ("amnister") también escribe 100 whists sobre el resto. Por lo tanto, los premios del "ganador" y el "amnister" se compensan mutuamente, excepto en el caso en que el jugador se convierta tanto en un "ganador" como en un "amnister". La bala se cierra sobre esto y comienza un nuevo salto, y la montaña y los whists no se cierran.
Los parámetros a continuación pueden variar de una compañía a otra. Siempre revísalos antes de comenzar el juego.
El Código de Preferencia es un conjunto de reglas y recomendaciones desarrollado y aprobado en 1996 por la Sociedad de Amantes de las Preferencias de Rusia [10] . Aceptado como reglas [11] en todos los torneos importantes. [12]
El Código sistematiza las convenciones de preferencia existentes, regula todos los procedimientos de juego (distribución, comercialización, sorteo) y la responsabilidad por su violación, además contiene recomendaciones sobre la aplicación de normas contractuales adicionales y ética de comportamiento durante el juego.
La preferencia es un tema de muchas anécdotas, refranes, eslóganes. Algunos dichos significan reglas mnemotécnicas, tácticas desarrolladas. Otros son simplemente una expresión del humor popular.
La preferencia se menciona a menudo en largometrajes y series de televisión soviéticos y rusos. Así, por ejemplo, los héroes de las películas " Suplente comienza a actuar ", " Correo ", " Preferencia los viernes ", " Calles de lámparas rotas " pintan una bala durante la trama. En la película " Cuarteto criminal ", el curso del juego en sí mismo es esencial en la trama de la imagen, en particular, la bala pintada que se encuentra en la mesa le permite al investigador determinar el número correcto de criminales.
En la novela de Yulian Semyonov " Diecisiete momentos de primavera " y en la película para televisión del mismo nombre, Stirlitz dice que no le gusta ser "considerado un tonto en la antigua preferencia polaca". En la novela del mismo autor " Major Whirlwind " hay un episodio en el que los personajes tienen preferencia y representan una situación bastante rara: una minúscula sin soborno. El héroe de la canción de Vladimir Vysotsky "El hombre invisible" juega la preferencia.
Muchas celebridades hablan de preferencia como un pasatiempo favorito. Los jugadores famosos fueron: Armen Dzhigarkhanyan , Georgy Arbatov , Arkady Arkanov , y siguen siendo: Leonid Yakubovich . [quince]
En 1960-1970, las tres jugadoras que pasaron más de una noche detrás de una bala eran ampliamente conocidas en el ambiente actoral: Olga Aroseva , Tatyana Peltzer y Valentina Tokarskaya .
La preferencia era y sigue siendo extremadamente popular entre los estudiantes, incluso a pesar de que bajo el régimen soviético cualquier juego de cartas por dinero se consideraba apuestas (no existía el concepto de "juego comercial") y se castigaba la preferencia por la preferencia, hasta la expulsión del Universidad.
El juego de preferencia existe en numerosas versiones de juegos de computadora para computadoras personales, PDA y teléfonos móviles. La popularización de la preferencia continúa en Occidente. Muchos inmigrantes siguen cultivando el juego. Aquí cabe señalar jugadores como I. Boyarsky, G. Shell y otros.
Cuarta Copa de Preferencia de la Comunidad de Estados Independientes
Celebrado el 4 y 5 de abril de 2009 en Moscú (participaron más de 160 jugadores de siete países). Dmitry Novitsky (editor en jefe de la revista Chess , gran maestro de Minsk ) se convirtió en el campeón de la CEI . Tercer lugar - Sergei Mikhailovsky ( Bielorrusia ). [dieciséis]
Competición por equipos de preferencia
Desde el año 2000, se llevan a cabo regularmente en el sitio de juegos del Gambler Club . En ellos participan más de 100 equipos. [17]
Campeonato Mundial de Preferencia de Internet
El primer torneo se llevó a cabo del 4 al 31 de octubre de 2010 por la Liga Internacional de Preferencia en el sitio del Gambler Smart Games Club . Participaron más de 600 jugadores de 25 países. Nikolai Voronin de Kiev se convirtió en el campeón . El segundo lugar lo ocupó Ugorenko Leonid de San Petersburgo , el tercer lugar lo ocupó Konstantin Rozhnovsky ( Moscú ) [18]