Psicología inversa

La psicología inversa (“psicología de lo contrario”)  es un término que describe un fenómeno psicológico en el que la educación, la propaganda o la inclinación a una determinada acción provoca una reacción que es directamente opuesta a la deseada (oposición u oposición). Por regla general, la presencia de la psicología inversa se manifiesta en la comisión de acciones que se encuentran bajo una clara prohibición o contrarias a las normas generalmente aceptadas. A menudo, tal comportamiento sirve como una expresión indicativa de protesta y desacuerdo abierto con la prohibición.

Breve descripción

Este fenómeno es la base de la teoría inversa de la motivación creada por Michael Apter . Según Apter y sus colegas, la motivación no es un deseo de aliviar la tensión, sino que generalmente está determinada por cuatro pares de estados metamotivacionales: generalmente establecen formas estables de motivación. Estos son pares de estados opuestos e incompatibles, de los cuales solo uno puede estar activo en la psique en un momento dado. Por ejemplo, en un grupo una persona puede esforzarse por ser independiente o unirse al resto. También tiene una opción: centrarse en los estados y experiencias de los demás o en los suyos propios. En última instancia, es de tal elección dicotómica en cada momento individual entre opuestos aparentes que consiste todo el comportamiento de una persona en su conjunto.

La teoría de la inversión también se conoce como la teoría del estado intermitente . La motivación humana en el contexto de la psicología inversa se explica como una cadena de transiciones alternas de uno de los dos estados polares al otro. En cierto sentido, la psicología inversa puede considerarse una consecuencia de la posición esquizoide , en la que la elección entre estados opuestos se sobrevalora y constituye la base de la motivación y la conducta activa del individuo.

En la cultura popular

Un ejemplo sorprendente de psicología inversa es un episodio del libro " Las aventuras de Tom Sawyer ": no queriendo blanquear la cerca, Tom convence a sus amigos y compañeros de que blanquear las cercas es una experiencia muy agradable, y comienzan a pagarle cosas por ello. la oportunidad de trabajar con un pincel. En la serie animada de Aladino , el protagonista convence al Genio para que lo libere de la cueva sin utilizar ninguno de los tres deseos. La trama del videojuego The Stanley Parable se basa completamente en este fenómeno, como ejemplo, una instrucción para seguir la puerta izquierda, lo que hace que el jugador quiera ir a la derecha, hacia el área principal del historia.

Véase también

Notas

Literatura