Gráficos de trama

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Imagen de trama  ( lat.  rastrum - raspador, rastrillo) - una imagen que es una cuadrícula (mosaico) de píxeles  - puntos de colores (generalmente rectangulares) en un monitor y otros dispositivos de visualización.

Las características importantes de una imagen son:

Los gráficos de trama se editan mediante editores de gráficos de trama . Los gráficos de trama se crean directamente en un editor de trama, cámaras, escáneres, así como exportándolos desde un editor de vectores o como capturas de pantalla .

Beneficios

Desventajas

Debido a estas deficiencias, se recomiendan los gráficos vectoriales para almacenar dibujos simples .

Formatos

Las imágenes rasterizadas generalmente se almacenan en forma comprimida. Dependiendo del tipo de compresión, puede o no ser posible restaurar la imagen exactamente como estaba antes de la compresión ( compresión sin pérdida o compresión con pérdida, respectivamente). Además, se pueden almacenar datos adicionales en el archivo gráfico: sobre el autor del archivo, la cámara y su configuración, la cantidad de puntos por pulgada al imprimir, la ubicación (si la imagen es una instantánea), el software utilizado para la preparación , etc. EXIF ​​​​a menudo se usa para estos fines. .

Compresión sin pérdidas

Utiliza algoritmos de compresión basados ​​en reducción de redundancia de información .

Compresión con pérdida

Basado en el rechazo de parte de la información, por regla general, la menos percibida por el ojo.

Varios

Historia

Las primeras computadoras no tenían medios separados para trabajar con gráficos, pero ya se usaban para obtener y procesar imágenes. Programando la memoria de las primeras máquinas electrónicas, construidas a base de tubos de rayos catódicos de almacenamiento, era posible obtener una imagen rasterizada.

En 1961, el programador S. Russell dirigió el proyecto para crear el primer juego de computadora con gráficos. La creación del juego " Spacewar " ("Space Wars") tomó alrededor de 200 horas-hombre. El juego fue creado en una máquina PDP-1 .

En 1963, el científico estadounidense Ivan Sutherland creó el sistema de software y hardware Sketchpad, que hizo posible dibujar puntos, líneas y círculos en un tubo con un bolígrafo digital. Se admitían acciones básicas con primitivas: mover, copiar, etc. De hecho, este fue el primer editor raster implementado en una computadora. Además, el programa puede llamarse la primera interfaz gráfica, y lo era incluso antes de la aparición del término mismo.

A mediados de la década de 1960. hubo desarrollos en las aplicaciones industriales de los gráficos por computadora. Entonces, bajo el liderazgo de T. Mofett y N. Taylor, Itek desarrolló una máquina de dibujo electrónica digital. En 1964, General Motors presentó el sistema de diseño asistido por computadora DAC-1, desarrollado en conjunto con IBM.

En 1968, un grupo dirigido por Konstantinov N. N. creó un modelo matemático por computadora del movimiento de un gato. La máquina BESM-4, ejecutando el programa escrito para resolver ecuaciones diferenciales, dibujó la caricatura "Kitty", que para su época fue un gran avance. Para la visualización se utilizó una impresora alfanumérica. Los gráficos por computadora experimentaron un progreso significativo con el advenimiento de la capacidad de almacenar imágenes y mostrarlas en una pantalla de computadora.

Véase también

Notas

Enlaces