¡Guerra espacial! | |
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Desarrollador | Instituto Hingham, MIT , Boston [1] |
Fecha de lanzamiento | 1962 |
géneros | simulador espacial , dispararles |
Creadores | |
Productor | steve russell |
Diseñador de juegos | steve russell |
programadores | Steve Russell , Dan Edwards, Martin Graetz, Peter Samson , Bob Sanders, Steve Payner |
Detalles técnicos | |
Plataforma | PDP-1 |
Modo de juego | multijugador |
Control | mando |
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¡Guerra espacial! Uno de los primeros juegos de computadora digitales conocidos . Creado por Steve Russell con la participación de Martin Graetz y Wayne Wietenen, quienes se han unido en un grupo creativo informal llamado Instituto Hingham . Este grupo en 1961 decidió desarrollar un juego en la plataforma de la minicomputadora DEC PDP-1 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Después de que el amigo de Russell, Alan Kotok recibiera varias rutinas de Digital Equipment Corporation (DEC) para calcular la ruta de vuelo de una nave espacial, Russell comenzó a programar el juego y, en febrero de 1962, ¡ tenía lista la primera versión de Spacewar! , y tomó alrededor de 200 horas-hombre de trabajo.
¡ En guerra espacial! participan dos jugadores, cada uno de los cuales controla su propia nave espacial. Ellos maniobran en gravedad cero al lado del pozo de gravedad de la estrella . Al principio, cada uno tiene una cierta cantidad de combustible para maniobrar y un cierto número de torpedos a bordo. La simulación del mundo del juego se basa en la física newtoniana : si el jugador no realiza ninguna acción, las naves se mueven por inercia. Si un barco choca con una estrella, otro barco o es alcanzado por un torpedo, muere. El jugador puede usar la función de salto hiperespacial en cualquier momento para "saltar" a una ubicación aleatoria en la pantalla, pero tal salto puede destruir la nave, y con cada uso, aumenta la posibilidad de perder la nave. Inicialmente, el juego se controlaba mediante interruptores en el propio PDP-1, pero posteriormente Bob Sanders inventó y creó un gamepad temprano , que hizo que los controles fueran más convenientes y mejoró la jugabilidad .
¡Guerra espacial! es uno de los juegos más importantes e influyentes en la historia temprana de los juegos de computadora. Se hizo popular en la década de 1960, tanto que se instaló en casi todas las computadoras PDP-1 [1] . ¡Guerra espacial! portado a otras plataformas informáticas y posteriormente recreado en lenguajes de programación más modernos para emuladores informáticos PDP-1. El juego inspiró directamente a muchos otros juegos electrónicos , ejemplos de los cuales son los primeros juegos arcade comerciales Galaxy Game y Computer Space , que aparecieron en 1971. Además de estos, otros posteriores han sido influenciados, como Asteroids de 1979 . En 2007 Guerra espacial! fue uno de los diez juegos de computadora más importantes de todos los tiempos, iniciando el canon de los juegos en la Biblioteca del Congreso .
En la década de 1950, el MIT recibió las primeras computadoras IBM 704 , en las que los estudiantes del MIT mostraron interés de inmediato. Sin embargo, no estaban satisfechos con el hecho de que la entrada de los programas requería la participación de operadores humanos y que los resultados tardaron varias horas en recibirse. Los estudiantes compararon estas interacciones con el hecho de que ellos, como novatos (programadores), piden ayuda divina a un dios caprichoso (computadora) a través de un clero dedicado (operadores) [2] .
Sin embargo, en julio de 1958, Lincoln Lab decidió que ya no necesitaba su computadora experimental TX-0 y la donó al MIT. Los estudiantes y estudiantes de posgrado de la universidad tuvieron acceso a ella y la oportunidad de programar. Además, los miembros de la comunidad universitaria Tech Model Railroad Club (TMRC, un club de modelistas ferroviarios ) comenzaron a intentar escribir sus propios programas, incluidos juegos [2] . La comunidad desarrolló un conjunto de juegos que incluían Tic-Tac-Toe , que usa un lápiz óptico para jugar tres en raya contra la computadora, o Mouse in the Maze , donde las paredes de un laberinto se dibujaron con un lápiz, a través de que tenía que pasar un ratón virtual [2] [3 ] [4] .
En el otoño de 1961, se instaló una minicomputadora DEC PDP-1 en la sala de computación del departamento de electricidad del MIT. Antes de su llegada e instalación, un grupo de estudiantes universitarios y personal intercambiaron ideas sobre programas que pudieran demostrar de manera convincente las capacidades de la nueva computadora. Tres de ellos son Steve Russell, miembro de la Universidad de Harvard y ex miembro del MIT; Martin Graetz, investigador y ex alumno del MIT; y Wayne Witenen, un investigador de Harvard y ex becario y estudiante del MIT, formaron el Instituto Hingham , llamado así porque Graetz y Witenen vivían en Hingham Street. ¡ A este grupo se le ocurrió la idea de Spacewar! [5] [6] . “Teníamos un nuevo PDP-1”, dijo Steve Russell en una entrevista de Rolling Stone en 1972. “ Marvin Minsky creó algunos programas pequeños para crear patrones que parecían un caleidoscopio. No es una muy buena demostración. ¡Teníamos una pantalla que podía hacer todo tipo de cosas interesantes! Entonces comenzamos la discusión, pensando en qué cosas interesantes se podrían mostrar. Decidimos que podíamos hacer algo bidimensional, maniobrable y, naturalmente, pensamos que las naves espaciales eran un ejemplo obvio de esto” [7] [8] .
¡ En guerra espacial! están involucradas dos naves espaciales , llamadas aguja (del inglés - "aguja") y cuña (del inglés - "cuña"). Pueden dispararse entre sí y maniobrar simultáneamente en gravedad cero entre las estrellas [6] [9] . Los disparos se realizan con torpedos, que no se ven afectados por la gravedad de la estrella. Al principio, cada uno de los jugadores tiene un número determinado de torpedos y un suministro de combustible, que se consume durante el funcionamiento de los motores [10] . La física de las naves se basa en parte en la mecánica newtoniana : permanecen en movimiento a menos que el jugador use sus motores, pero no tienen inercia rotacional [11] .
¡ En guerra espacial! participan dos jugadores, cada uno de los cuales controla su propia nave. La tarea del jugador es destruir la nave enemiga, que puede derribar con un torpedo. Al mismo tiempo, debes evitar una colisión con una estrella que actúa gravitacionalmente sobre las naves: volar cerca de ella te permite realizar una maniobra gravitacional , pero si el jugador comete un error, la nave puede caer sobre la estrella. El espacio del juego es tal que si el barco vuela por el borde de la pantalla, aparece en el otro lado. El juego tiene una función de hiperespacio, o el llamado "botón de pánico", que, por ejemplo, puede usarse para evitar los torpedos enemigos. Al ingresar al hiperespacio, la nave se mueve instantáneamente a una ubicación aleatoria en la pantalla, pero tal transición puede destruir la nave y, en algunas versiones del juego, cada vez que se usa esta función, la probabilidad de perder la nave aumenta [10] .
El jugador puede girar la nave en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj, impulsarse hacia delante, disparar torpedos y entrar en el hiperespacio [10] . Inicialmente, el control se realizaba mediante interruptores en la parte frontal de la minicomputadora PDP-1, cuatro para cada jugador. Sin embargo, su uso era inconveniente, se desgastaban rápidamente durante el juego y, además, los jugadores a menudo los confundían con el interruptor de encendido de la computadora. Además, la ubicación de los interruptores obligaba a un jugador a sentarse en un lado de la pantalla, lo que los dejaba en desventaja [12] . Para resolver estos problemas, Kotok y Sanders crearon un control separado, esencialmente un gamepad temprano [13] [14] . Tenía dos interruptores y un botón de lanzamiento de torpedos. El primer interruptor se usó para girar, el segundo para crear empuje o ir al hiperespacio. El botón se silenció para que el enemigo no supiera que el oponente estaba tratando de lanzar torpedos [15] .
En el otoño de 1961, se estaban discutiendo ideas de programas para el PDP-1 y, al mismo tiempo, Steve Russell leyó la serie Lensman del escritor Edward Smith . Decidió que estas historias encajarían bien en un programa futuro. Steve dijo que "los villanos a menudo perseguían a los héroes por toda la galaxia y tenían que salir de diferentes situaciones todo el tiempo. ¡Y propusimos hacer una Spacewar basada en esto! . La obra contenía descripciones muy vívidas de las batallas de naves espaciales y maniobras de la flota espacial” [8] . ¡ Programador de guerra espacial ! Martin Graetz ha mencionado que también fueron influenciados por la serie Skylark de Smith y las películas japonesas de fantasía tokusatsu 16 ] .
En los primeros meses después de la instalación del PDP-1, la comunidad de programación del MIT se centró en programas simples para identificar oportunidades de desarrollo de software [17] . Al mismo tiempo, los estudiantes conocieron el concepto de Spacewar! y entendió que Russell se encargaría de su implementación. Cuando los miembros de la comunidad le informaron a Russell que era hora de comenzar a trabajar en el juego, Russell, apodado "el caracol" debido a su tendencia a procrastinar , comenzó a inventar varias excusas por las que no podía comenzar a trabajar en el juego. [18] [17] . Uno de ellos fue la falta de una función trigonométrica necesaria para calcular la trayectoria de vuelo de la nave espacial. Esto llevó a Alan Kotok del Tech Model Railroad Club a llamar a DEC, donde se le informó que ya tenían dicho programa. Kotok fue a DEC, tomó la cinta que contenía el código, la colocó frente a Russell y le preguntó qué otras excusas tenía. Russell luego dijo que "miré a mi alrededor y no encontré ninguna excusa, así que tuve que detenerme y pensar", y en diciembre de 1961 comenzó a escribir el código del juego [18] [17] . El juego fue diseñado de acuerdo con los tres principios establecidos por Russell, Graetz y Viitanen. Según ellos, el programa debía utilizar todos los recursos de la computadora; ser consistentemente interesante y, en consecuencia, cada sesión debe ser diferente de las demás; y finalmente, entretener a los jugadores, y por lo tanto ser un juego [19] [20] . Russell, con la ayuda de otros programadores, incluidos Bob Sanders y Steve Piner (pero no Witenen, quien fue llamado desde la reserva por la Reserva del Ejército de EE. UU. ), tomó cerca de 200 horas-hombre para escribir la primera versión de Spacewar! , y tomó seis semanas [17] [18] [21] .
En enero de 1962, Russell tenía un programa para mover el punto y, en febrero, estaba lista una primera versión de trabajo con naves espaciales giratorias [17] . Las dos naves espaciales fueron diseñadas para parecerse a la nave espacial curva de las historias de Buck Rogers y el misil PGM-11 Redstone [6] . Steve sintió que el fondo vacío dificultaba determinar la velocidad de las naves espaciales y, por lo tanto, agregó un fondo de estrellas generado aleatoriamente [17] . La comunidad de programación, incluidos el Instituto Hingham y TMRC, desarrolló la llamada " ética hacker ", según la cual todo el software se distribuía y modificaba libremente por otros programadores en colaboración, sin preocuparse por la propiedad o los derechos de autor, lo que resultó en la revisión de la La versión original de Russell del programa ha excitado a mucha gente [6] [21] . Luego, debido a que la inexactitud y la falta de realismo en la pantalla de estrellas molestaba a Peter Samson, miembro de TMRC, escribió un programa que usaba datos de mapas de estrellas reales y, al hacerlo, dibujaba cada estrella en el rango de 22.5 ° N a una distancia lenta. fondo en movimiento . sh. a 22,5° S sh. hasta la quinta magnitud . Este programa se llamó Expensive Planetarium (del inglés - "Expensive Planetarium"), ya que era mucho más caro que un planetario analógico debido al costo de la computadora PDP-1 y estaba incluido en una serie de otros programas "caros", como como La máquina de escribir cara de Piner . Como nuevas rutinas para Spacewar! Russell los compiló en la versión principal y, en marzo de 1962, el Planetario pasó a formar parte del juego [17] [6] [13] .
La versión original del juego también carecía de la estrella central y la función de salto hiperespacial. La estrella y su gravedad fueron añadidas por el ex alumno del MIT Dan Edwards, y el hiperespacio por el miembro del TMRC Martin Gretz. Estos elementos fueron concebidos para hacer el juego más estratégico. En la primera versión, era posible ingresar al hiperespacio no más de tres veces y la transición era segura: la nave solo podía ingresar accidentalmente en un lugar peligroso; en versiones posteriores, se eliminó la restricción, pero agregaron un riesgo creciente de destruir la nave con cada hipertransición. Casi al mismo tiempo, Kotok y Sanders desarrollaron Spacewar! mandos [17] . El juego era solo multijugador, ya que la computadora no tenía el poder de cómputo para controlar otra nave [13] [22] . Del mismo modo, se propuso mejorar los gráficos de las explosiones de barcos y agregar el efecto de la gravedad en los torpedos, pero ambas ideas tuvieron que ser rechazadas por la misma razón [17] . A fines de abril de 1962, Spacewar! estaba casi terminado, incluidas todas las adiciones y cambios. Posteriormente, Russell y otros programadores comenzaron a preparar el juego para la demostración. ¡ Sí, guerra espacial! se mostró en mayo de ese año durante el evento de puertas abiertas del MIT Science Open House [17] [23] . Se agregó un límite de tiempo y una pantalla grande para los espectadores para la demostración, y ese mismo mes, Gretz, en la primera reunión de la Digital Equipment Computer Users' Society , dio una charla sobre ¡SPACEWAR! Capacidad en tiempo real del PDP-1" [17] . La demostración fue un éxito y el juego se hizo muy popular en el MIT. Al laboratorio que albergaba el PDP-1 pronto se le prohibió jugar y solo se le permitió jugar durante el almuerzo y después de horas [17] [24] . El editor de Galaxy Science Fiction , Frederick Pohl , escribió que el MIT "tomó prestados detalles de revistas de ciencia ficción" y que los jugadores "podían pretender ser personajes de la serie Skylark" [25] .
A partir del verano de 1962, los miembros de la comunidad de programación MIT PDP-1, incluidos Russell y el grupo del Instituto Hingham , fueron asignados a otras instituciones y empresas, incluidas la Universidad de Stanford y DEC. Esto dio a los graduados la oportunidad de difundir el juego a otras organizaciones que tenían sus propias computadoras PDP-1 [17] [6] [13] . Como resultado, Spacewar! fue probablemente el primer juego de computadora disponible fuera de un solo instituto de investigación [26] . Durante la siguiente década, los programadores de estas instituciones comenzaron a escribir sus propias versiones del juego: se agregaron nuevas naves, aumentó el número de jugadores, se reemplazó el hiperespacio con un dispositivo de invisibilidad, se incluyeron minas espaciales en el juego y la vista se cambió a vista en primera persona. En este último caso, el juego utilizaba dos monitores, y cada uno de ellos mostraba al jugador una vista desde su cabina [8] [10] . Para algunas de las versiones de Spacewar! el gamepad de Sanders fue copiado y modificado [27] .
Como le dijeron a Russell en el trabajo en DEC, Spacewar! fue utilizado por la empresa para " pruebas de humo " de las nuevas computadoras PDP-1. Era el único programa disponible que hacía uso de todos los aspectos del hardware PDP-1 [21] [27] . Aunque el juego fue ampliamente jugado para su época, estaba limitado debido al costo de la computadora PDP-1: su precio era de $ 120,000 . En la mayoría de los casos, las computadoras se vendían sin monitor, principalmente a instalaciones militares o laboratorios de investigación, donde no había tiempo libre de computadora. La combinación de estos factores no permitió que Spacewar! ir más allá de la estrecha audiencia académica. ¡Se vendieron un total de 55 Spacewars! [6] [13] [27] . ¡ Los modelos posteriores de computadoras DEC, como el PDP-6 , venían preinstalados con una versión de Spacewar! , pero la audiencia del juego se mantuvo muy limitada. Por ejemplo, se vendieron un total de 23 computadoras PDP-6 [14] [28] .
¡Guerra espacial! fue popular en la década de 1960 en una pequeña comunidad de programadores y fue ampliamente portado a otras minicomputadoras y mainframes de la época, y en la década de 1970 el juego también apareció en los primeros sistemas de microcomputadoras [6] . En 1972, el informático Alan Kay señaló que " Spacewar ! floreció espontáneamente dondequiera que hubiera una pantalla gráfica conectada a una computadora”. Martin Graetz recordó en 1981 que una vez que el juego se difundió, se podía encontrar en "prácticamente cualquier computadora de investigación que tuviera un ELP programable " [8] [29] . A mayor escala, el juego se extendió unos años después de su lanzamiento original. ¡ Mientras que algunos han afirmado haber jugado varias versiones de Spacewar! , principalmente en el MIT y la Universidad de Stanford, pero las computadoras capaces de ejecutar este juego no comenzaron a aparecer hasta 1967. ¡Así que Spacewar! llegó a una amplia audiencia e influyó en los futuros diseñadores de juegos de computadora. Se estima que en 1971 había alrededor de mil computadoras con monitores en los Estados Unidos [27] . Casi al mismo tiempo, se desarrollaron las versiones más conocidas del juego para varios sistemas informáticos. Aparecieron versiones para computadoras PDP posteriores y, en 1972, ¡Spacewar! se hizo tan famoso en la comunidad de programación que Intergalactic Spacewar! Juegos Olímpicos, patrocinado por Rolling Stone [8] [27] . El evento tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford y se convirtió en el primer torneo de juegos de computadora [30] .
A principios de la década de 1970, Spacewar! se convirtió en la base de los dos primeros juegos de computadora comerciales. En algún momento entre 1966 y 1969, el estudiante universitario Hugh Tuck jugó Spacewar! en la Universidad de Stanford, y consideró que la máquina tragamonedas con este juego debería tener éxito. En ese momento, el alto costo de las minicomputadoras no permitió que tal proyecto se realizara comercialmente, Tuck y Bill Pitts en 1971, basándose en una computadora PDP-11 de $ 20,000 , crearon una máquina arcade prototipo con el juego Galaxy Game . Casi al mismo tiempo, Nolan Bushnell y Ted Dabney desarrollaron su propia versión de una máquina recreativa basada en Spacewar! con Computer Space , que se convirtió en el primer juego de computadora arcade comercial y el primer juego de computadora ampliamente disponible [31] . ¡ Aunque Tuck pensó que Computer Space era una mala imitación de Spacewar! , y su juego es una adaptación más perfecta, pero muchos jugadores consideraron ambos juegos como versiones mejoradas de Spacewar! [19] .
En 1977, la revista Byte publicó el código fuente de Spacewar! en ensamblador para Altair 8800 y otras computadoras basadas en la arquitectura del procesador Intel 8080 . Esta versión del juego usaba un osciloscopio como pantalla gráfica y una tabla de búsqueda para calcular las órbitas alrededor de la estrella [32] . Más tarde en 1979, la misma revista publicó una versión del juego con un espacio de juego en 3D, implementado en el lenguaje Tiny BASIC [33] . Se han lanzado y recreado versiones del juego para computadoras modernas. Un ejemplo de esto último es la entrega de Spacewar! incluido con Microsoft XNA Game Studio Express [34] . Una versión emulada del juego original, basada en el código fuente original hecho público por Martin Graetz y ejecutándose en un emulador PDP-1 escrito en JavaScript , se publicó en línea en 2012 [35] . En mayo de 2006, había al menos un PDP-1 en funcionamiento en el Museo de Historia de la Computación en Mountain View , California , que albergaba varias demostraciones, ¡incluyendo jugar Spacewar! [36] .
Además de Galaxy Game y Computer Space , la influencia de Spacewar! experimentado muchos otros juegos [37] . Estos incluyen Orbitwar (1974, PLATO ), Space Wars (1977, máquinas tragamonedas) y Space War (1978, Atari 2600 ) [38] [39] . Mientras creaba el juego Asteroids , el diseñador del juego Ed Logg tomó prestados elementos de Spacewar. , a saber, el botón de hiperespacio y la forma de la nave del jugador [40] . En 1990, los desarrolladores del juego de computadora Star Control se inspiraron en Spacewar. [27] . Russell dijo que estaba satisfecho de que Spacewar! incitó a muchos programadores a escribir sus propios juegos sin tener en cuenta el código y el diseño de su juego [24] .
En marzo de 2007, The New York Times informó que Spacewar! fue incluido en la lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado "canon del juego", y que se propuso archivar en la Biblioteca del Congreso [41] . La Biblioteca del Congreso aceptó esta propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista [42] [43] . El 29 de noviembre de 2018, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas entregó el Premio Pioneer , en honor a "personas cuyas carreras han ayudado a dar forma y definir la industria del entretenimiento interactivo" a los desarrolladores de Spacewar. — A Dan Edwards, Martin Gretz, Steven Payner, Steve Russell, Peter Samson , Robert Sanders y Wayne Witenen .
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