Crónicas de ámbar

Crónicas de ámbar
inglés  Las crónicas de ámbar
Autor Roger Zelazni
Género fantasía
País
Idioma original inglés

Las crónicas de ámbar es una serie de  fantasía de diez novelas del escritor estadounidense de ciencia ficción Roger Zelazny . La serie se divide en dos volúmenes de cinco partes cada uno, en el primer volumen el personaje principal es Corwin , en el segundo, su hijo Merlín . En varias traducciones, Amber ( inglés amber  - amber) también se llama "Amber", "Amber", "Amber Kingdom" [1] .  

Sobre el mundo de Amber

Estructura del Universo

El universo del libro consiste en un conjunto continuo de mundos paralelos que son derivados de Amber (el mundo del orden) y las Cortes del Caos (el mundo del caos). Estos mundos secundarios se llaman Sombras -o, en otra traducción, Reflejos- y cuanto más cerca están de uno de los polos, más se parecen a él.

Hay una categoría especial de personas en el universo que puede moverse entre mundos paralelos, así como obtener varios objetos de ellos, usando su imaginación y el poder de uno de los artefactos centrales. Todos estos son hijos legítimos e incluso algunos no reconocidos del rey Oberón, el gobernante de Ámbar.

El Amber descrito consiste directamente en el castillo en sí, la ciudad al pie de Kolvir y sus suburbios, el bosque de las Ardenas en las afueras de la ciudad, el faro en la isla de Kabra y el mar que conecta Amber con las sombras cercanas. El centro de Amber es el Fiery Path (Labyrinth), un laberinto que brilla con una luz mágica, que está inscrito debajo del palacio de la ciudad en una sala especial. Solo los miembros de la familia real tienen acceso a él. El contacto con el Laberinto para una persona que no sea de sangre real será fatal.

Se cree que en el dibujo del Laberinto hay unos primeros principios del universo, que determinan la realidad del propio Ámbar y sus Reflejos.

El camino puede crear el fantasma de cualquier persona que lo haya recorrido y controlarlo, usándolo para sus propios fines. Entre otras cosas, el Camino permite conjurar a quien lo atraviesa, utilizando su imagen reducida como herramienta mágica.

Amber, descrita en la primera parte de las "Crónicas", es en realidad solo la primera y más estable de las sombras del Amber original. El Ámbar Primordial es un mundo deshabitado: un océano infinito con una sola isla, en la meseta rocosa en la que está inscrito el Camino Ardiente (Laberinto) original.

El símbolo del Caos es el Logrus en constante transformación . Logrus  es un patrón en constante cambio que cualquiera puede intentar atravesar. Él, como el Laberinto, le da al pasado su poder sobre las Sombras y, como el Laberinto, está animado. Hay una creación de orden superior, que se llama la Gran Serpiente. Tiene un solo ojo, el segundo, el llamado Ojo de Serpiente, también llamado Piedra del Juicio .

La base de la religión de Ámbar y las tierras circundantes es el culto del Unicornio . En este caso, el Unicornio es una creación de un orden superior, un avatar de una deidad y el progenitor del Rey Oberón. Se considera que el padre del rey es un científico, alquimista, artista, arquitecto y hechicero Dvorkin , quien, junto con el Unicornio, concibió el ámbar. Resulta que en el futuro, Dworkin creó el Fiery Path (Labyrinth) original. Según el propio Dworkin, creó el Camino de Fuego original "con la ayuda de la Piedra del Juicio, su propia sangre y los sonidos de una lira en una isla apartada en medio del océano, a donde voló desde el Caos" [2] . Así, Dvorkin resulta ser el creador de todo el multiverso de Ámbar con todas sus Sombras.

Como muestra el desarrollo posterior de la trama, el Camino Ardiente (Laberinto), a pesar de la protección mágica de los simples mortales y de cualquier influencia, puede dañarse e incluso destruirse si la sangre de los descendientes de Dvorkin se derrama sobre él. Una de las líneas argumentales de la primera pentalogía de las "Crónicas" está relacionada precisamente con el descubrimiento del Camino Ardiente (Laberinto) original, que resultó estar parcialmente dañado. El daño explicaba la causa de los disturbios y la inestabilidad en las sombras de Amber y la ruptura del antiguo equilibrio de poder entre el Orden (Amber y el Camino Ardiente) y el Caos ( Logrus ). Logrus y el Camino Ardiente (Laberinto) luchan constantemente por esferas de influencia y son antípodas (orden - caos, razón - locura, etc.). Chaos, gracias al daño al Camino (y la maldición de Corwin), obtuvo acceso a Amber a través del "Camino Negro".

En los Reflections más cercanos a Amber, también hay Shadows of the Fiery Path (Labyrinth), pero tienen algo menos de poder. En particular, los Caminos se mencionan en Rebma, la sombra submarina de Amber (Amber - Rebma); en la ciudad de Tir na Nog't volando sobre Amber ( ing.  Tir-na Nog'th , véase también Tir na Nog  - el nombre de la ciudad legendaria de la mitología irlandesa ).

Tir-na-Nog't  es una ciudad ilusoria, visible solo de noche a la luz de la luna. Aparece en el cielo y solo se puede llegar desde Kolvir, pasando una larga escalera lunar. La ilusión de una ciudad paradisíaca se desvanece con los primeros rayos del sol o con la sombra de las nubes.

Rebma (Rebme) es un reflejo submarino de la ciudad. Los peces nadan por las calles y las algas crecen en los macizos de flores. Se puede llegar por unas escaleras que van desde la orilla hasta el mar. Es similar a las escaleras a Tir-na nog't: tienen la misma longitud y el paso de las escaleras a Rebma también está lleno de peligros. Lo principal en este viaje es no dejar los pasos, porque en ellos, así como en la misma Rebma, puedes respirar con calma, pero al lado ya no puedes.

Lo suficientemente cerca de Amber se encuentra otro Reflejo curioso: el Guardián de los Cuatro Mundos. Esta fortaleza es una concentración de poder, ya que allí se cruzan cuatro elementos. En el cruce, se libera una gran cantidad de energía, a la que puede acceder el propietario del castillo. No es de extrañar que este lugar esté bajo ataque todo el tiempo, allí se llevan a cabo duelos mágicos constantemente y sus dueños cambian con una frecuencia envidiable.

También las sombras importantes son la Tierra: nuestro mundo, Begma ( ing.  Begma ), Kashfa ( ing.  Kashfa ) y Lorraine ( ing.  Lorraine ), se desconoce si hay sombras del Camino Ardiente (Laberinto) en ellos, pero las Crónicas indican repetidamente que en cada uno de los mundos de las sombras hay al menos una remota semejanza con el ámbar, y cuanto más lejos está la sombra, menos se parece este mundo al ámbar, más se distorsiona en él el Reflejo del Sendero Ardiente, y menos el Camino reflejado es adecuado para su paso.

Los miembros de la familia real de Amber, así como los Señores del Caos, ciertos seres mágicos y dispositivos técnicos creados especialmente ( rueda fantasma ) pueden moverse libremente entre las sombras o recibir información de ellas. Las leyes físicas en las Sombras pueden variar. Los héroes a menudo hacen preguntas a las que es difícil encontrar una respuesta inequívoca, por ejemplo: ¿Qué tan reales son las Sombras? ¿Son las Sombras un producto de su imaginación, o simplemente encuentran una Sombra que se adapte a sus deseos? ¿El Reflejo en movimiento crea o simplemente va a lo que ya existe en la realidad? Dado que el número de Sombras es incontable, hay Sombras que corresponden a cualquier fantasía, por ejemplo, el mundo de Alicia de las obras de Lewis Carroll , que se muestra en la novela " El Signo del Caos ".

Tanto en Ámbar como en las Cortes del Caos, existen diferentes leyes físicas y químicas que en la Tierra que nos son familiares. Por ejemplo, los amberitas no usan armas de fuego, electricidad, electrónica o computadoras, aunque son conscientes de ello. La capacidad de cierto polvo rosa para explotar en ámbar, descubierta por Corwin, revolucionó la guerra amberita (" Los cañones de Avalon "). El hijo de Corvin, Merlín en Shadow Earth, recibió una especialidad relacionada con la creación de computadoras . La máquina que creó, la Rueda Fantasma, utilizaba las leyes fundamentales del procesamiento de la información y, al mismo tiempo, podía escanear Sombras. Los amberitas pueden respirar (y vivir) bajo el agua, habitando la sombra más cercana de Rebma (solo en las escaleras que conducen a Rebma, y ​​en Rebma misma, no puedes bajar las escaleras hacia un lado, el jinete que fue empujado por las escaleras by Random fue aplastado por la presión del agua), o caminar a lo largo del rayo de luna (recorriendo las escaleras que, como Tir-na-Nog't, solo se pueden ver en una noche de luna con un cielo despejado), visitando Tir-na- no En algunos mundos, los seres vivos, moribundos, vuelan hacia el cielo, venciendo literalmente la gravedad.

Pero si el Ámbar es el polo del orden, entonces el Caos asombra la imaginación con su mutabilidad. Aquí todo fluye y cambia, desde la aparición de los caositas hasta las paredes, el cielo y las piedras. Incluso el tiempo en Chaos fluye de manera diferente.

Las Cortes del Caos no tienen un territorio real, lo único que es real en este loco lugar es el Abismo al borde del universo. Cerca del Abismo hay una enorme torre de agujas de cristal. Esta es la capital del Caos de Thelban, el único edificio en las Cortes que no existe en Reflections.

El Abismo  es el mismo Vacío primordial del que salió todo. En una hora de Chaos in Amber, pueden pasar varios años. Merlin argumenta que, en principio, una persona con imaginación puede crear cualquier mundo, con cualquier propiedad. Esto es en parte cierto: el hermano de Merlín, Mandor , para su propio entretenimiento, creó varios infiernos personales, ya sea para el futuro, para sus enemigos, o para el presente, para que los aliados fueran más circunspectos. Las drogas, al desinhibir la imaginación de los amberitas y caositas, provocan consecuencias tan espantosas que ninguno de ellos se atreve a repetir la experiencia.

Movimiento de las Sombras

Cada miembro de la familia real de Ámbar que ha atravesado el Camino Ardiente puede moverse a través de las Sombras (que son un reflejo del mundo real: Ámbar). Algunas criaturas mágicas (como el Unicornio o la Serpiente ) y aquellas que han atravesado el Logrus (un laberinto del Caos que está en constante movimiento y cambio) también tienen esta habilidad. Gente común que ha pasado por los Laberintos rotos (sombras dañadas físicamente del Camino Ardiente de varias sombras más cercanas a Ámbar, que no se pueden pasar caminando a lo largo de las líneas del Laberinto, sino entrando a través de huecos en las líneas y siguiendo entre ellos ) también puede tener la habilidad de moverse a través de las Sombras. Si lo desea, una persona que se mueve a través de las Sombras puede llevar consigo a cualquier persona o a todo un ejército. Cerca de Amber, es más difícil moverse a través de las Sombras. Por el contrario, en el Reino del Caos, donde ni siquiera hay puertas, esta no es la menor dificultad.

El que se mueve debe centrar su atención en algún objeto que va a encontrar en el Reflejo al que se dirige. Puede ser cualquier objeto: una rama, un libro, una persona. Habiendo encontrado el objeto deseado, el motor debe enfocarse en el siguiente objeto. El movimiento a través de las Sombras requiere el movimiento físico del propio motor (sin embargo, los más adeptos pueden prescindir de él), así como la capacidad de concentración. En completa oscuridad, el movimiento es imposible. Los miembros de la familia real se mueven con mayor frecuencia a través de las Sombras a caballo, con menos frecuencia: en automóviles, motocicletas, aviones, barcos, rocas en movimiento, a pie. La esencia de moverse a través de las sombras radica en la visualización consciente de los cambios deseados y el acercamiento gradual a la visualización del Reflejo que la persona que se mueve quiere lograr; puede existir cualquier Sombra, para lo cual solo basta la imaginación de los portadores de sangre amberita. ¿Existen todas las Sombras posibles en la realidad, o se materializan junto con toda su historia solo durante la presencia de miembros de la familia real en ellas? Este es uno de los misterios metafísicos del mundo de Ámbar y Caos. Viajar a través de las Sombras en un caballo al galope se llama "Paseo Infernal" y es conocido por ser peligroso para la mente del caballo y el jinete.

El Camino Ardiente pasado puede moverse instantáneamente a cualquier lugar del Universo desde su centro. Una forma adicional es usar cartas mágicas (ver más abajo). Las Cortes del Caos son el área de influencia de los Logrus, y es imposible moverse hacia ellas desde el centro del Camino del Fuego.

Familia Real de Ámbar

El padre y jefe de la familia real de Amber es Oberón . El propio Oberón, según Dworkin, es hijo de él mismo y del Unicornio . Todos los miembros de la familia tienen una altísima capacidad de regeneración y una gran fuerza física. La maldición del Príncipe Ámbar siempre se hace realidad. La sangre de los descendientes de los hijos de Oberón puede dañar el Camino Ardiente. Una característica distintiva de todos los miembros de la Familia Real es la capacidad de atravesar el Camino Ardiente y ganar poder sobre las Cartas (Trump) y las sombras (movimiento y control hasta cierto punto).

dinastía Oberón:

- ¿Verdad? - Yo dije. "Me pregunto si Benedict lo sabe". Un día, Dara le dijo a mi padre que era descendiente de Benedict. Más tarde, se enteró de que todo esto era una mentira de primera clase... ¿Crees que esta gente podría tenerle rencor a mi padre?

- R. Zelazny, frase de Merlín de la novela " Príncipe del Caos "

Las suposiciones sobre el parentesco no son infundadas: la obra menciona repetidamente la conexión entre Benedicto y la doncella infernal Lintra, quien a su vez era la abuela de Dara. Además, se vuelve incomprensible cómo Dara, al no ser amberita, pudo pasar el Camino Ardiente en Ámbar, obviamente segura de tener éxito.

En las Crónicas de Merlín hay una indicación de que Delvin y Sand eran los hijos de Harla, mientras que la esposa de Oberón, llamada Laura, no aparece en ninguno de los libros de las Crónicas (Laura se menciona solo en la guía complementaria de la serie Castle Guide Amber" (ver la Sección Otras Obras más abajo )).

Parece que en total Oberón tuvo 23 (o 26 (17 + 9) hijos oficiales (aunque no todos legítimos), 15 (17) hijos (solo 13 se mencionan arriba, 2 de ellos están muertos) y 8 (9) hijas ( arriba solo se mencionan 7, de los cuales nada se sabe de dos de ellos (incluida la muerte) Al mismo tiempo, Corwin no pudo saber nada de algunos de ellos al momento de la descripción en la novela, es decir, no hay referencias a al menos 4 hermanos muertos y 2 hermanas muertas Por lo tanto, la cuestión del número de hijos de Oberon permanece abierta.

“Yo era el príncipe de Ámbar. Eso era cierto. Éramos quince hermanos y seis de nosotros estábamos muertos. Teníamos ocho hermanas, y dos de ellas también estaban muertas, ¡tal vez cuatro! — R. Zelazny, los pensamientos de Corvin al pasar el Camino en Remba, "Los Nueve Príncipes de Ámbar"

Los libros también sugieren la existencia de otros hijos ilegítimos de Oberón, como Korel y Dalt. Oberón, el Fantasma del Laberinto, estima que el número de tales niños puede ser de al menos cuarenta y siete.

“Puedo recitar de memoria toda la genealogía de la casa real de Amber.
Como cualquier escriba decente de mi casa.
“Incluiré a los ilegítimos.
Por cierto, ¿cuántos había?
“Los que conozco son cuarenta y siete.

- R. Zelazny, diálogo entre Merlín y el Fantasma de Oberón en la novela " Caballero de las Sombras "

Mapas

Para cada miembro de la familia real, Amber Dworkin creó una baraja de cartas. A primera vista, estas son cartas ordinarias, pero todas las cartas de triunfo (Tarot de Arcanos Mayores) de la baraja representan a miembros de la familia y se distinguen del resto por su frialdad al tacto. Se utilizan para la comunicación entre los miembros de la familia y para el movimiento. Para comunicarse, debe concentrarse en el mapa durante algún tiempo, mientras que la persona con la que intenta contactar siente una llamada en el Mapa y, con habilidad, puede bloquear el intento de comunicación (todo depende de muchos factores, que incluyen experiencia, habilidades mágicas, el estado del individuo, etc.). Una vez que se ha hecho el contacto, uno de los comunicadores puede transferirle al otro a través del mapa o simplemente hablar con él. Muchas propiedades de las cartas son desconocidas para la mayoría de sus dueños, por ejemplo, Fiona y Blaze podían espiar conversaciones realizadas a través de las cartas (Kane aparentemente sabía cómo, como él mismo habla al final de " Courts of Chaos ").

Los artistas mágicos dedicados a Fiery Path y/o Logrus (como Merlin , Brand y Dworkin ) pueden dibujar cartas mágicas por su cuenta. Cualquier dibujo puede convertirse en una carta, lo principal es que Fiery Path o Logrus de alguna manera participan en él. Los mapas pueden representar no solo a las personas, sino también al área. La magia de las cartas es una variación de la magia de las fuentes respectivas (el Camino Ardiente o el Logrus). Por tanto, las cartas del Camino tienen un efecto muy limitado en las Cortes del Caos.

Las crónicas y las historias no lo indican directamente, pero el gran maestro de las cartas a la par de Dworkin es su contraparte en las Cortes del Caos Suhai .

Además, las tarjetas se pueden utilizar para el contacto mental. El mismo Corwin, yendo a Amber por primera vez, piensa: "Podría oponer la voluntad de Eric a la voluntad de Kane con la ayuda de las cartas". Poco después, Eric, usando la tarjeta de Corvin, subyuga su cuerpo, inmovilizándolo por completo. También en la primera pentalogía, Corwin adivina al menos tres veces con la ayuda de cartas.

Cabe señalar que los "Mapas" originales de Zelazny se llaman "Los Triunfos". La traducción directa de esta palabra es la palabra "cartas de triunfo", y las cartas de triunfo no son juegos de cartas , sino barajas de Tarot , es decir, los arcanos mayores del Tarot. En la mayoría de las traducciones al ruso, esta alusión se pierde debido a una traducción incorrecta.

Libros de la serie

Pentateuco de Corvino

Pentateuco de Merlín

Otras obras

Obras de otros autores

Oficial precuela

La precuela fue escrita por John Gregory Betancourt con el consentimiento de los titulares de los derechos de autor de las obras anteriores. .

Parodias

Traducciones

Primera pentalogía ( El ciclo de Corwin )

nombre original traductores Título en traducción Año de publicación de la traducción.
Nueve príncipes en ámbar I. Togoeva "Nueve príncipes de ámbar" 1992, 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
M. Gilinski "Los Nueve Príncipes de Ember" 1990, 1992
K.Andronkin, I.Milyukova "Nueve príncipes de ámbar" 1991
V.Fadeev "Nueve príncipes en Ember" 1991
yang yua "Nueve príncipes en ámbar" 1992, 1996
Las armas de Avalon M. Gilinski "Las armas de Avalon" 1990, 1992
V.Fadeev "La pólvora de Avalon" 1991
D. Ricardo "Las armas de Avalon" 1991
Y. Sokolov "Las armas de Avalon" 1992, 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
yang yua "Las armas de Avalon" 1996
Signo del Unicornio N. Sosnovskaya "Signo del Unicornio" 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
yang yua "Signo del Unicornio" 1996
La mano de Oberón yang yua "Mano de Oberón" 1996
I. Togoeva "Mano de Oberón" 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
Los tribunales del caos yang yua "Tribunales del Caos" 1996
A. Pchelintsev, M. Pchelintsev "Reinos del Caos" 1998, 2001, 2004, 2005, 2007

Segunda Pentalogía ( El Ciclo de Merlín )

nombre original traductores Título en traducción Año de publicación de la traducción.
Triunfos de la fatalidad yang yua "Cartas de triunfo del destino" 1996
V. Goldich, I. Oganesova "Cartas del Destino" 1998, 2001, 2007
"Cartas de triunfo del Rock" 1985
Sangre de ámbar yang yua "Sangre de ámbar" 1996
N. Beliákova "Sangre de ámbar" 1998, 2001, 2005, 2007
signo del caos yang yua "Marca del Caos" 1996
M. Gutov "Marca del Caos" 1998, 2001, 2007
caballero de las sombras yang yua "Caballero de las Sombras" 1996
E. Dobrokhotova-Maykova "Caballero de las Sombras" 1998, 2001, 2005, 2007
príncipe del caos R. Olshevski "Príncipe del Caos" 1992, 1995
yang yua "Príncipe del Caos" 1996
E. Volkovsky "Príncipe del Caos" 1998, 2001, 2005, 2007

Alusiones

Las novelas de la serie tienen muchas referencias a autores y obras de Zelazny, tanto clásicos como contemporáneos. Incluso en los nombres y nombres de lugares y objetos, hay una gran cantidad de referencias directas a los héroes y artefactos de la mitología celta , escandinava , la epopeya francesa , las leyendas del Rey Arturo y la búsqueda del Santo Grial , a las obras. de Lewis Carroll . Quizás el mayor número de alusiones a la trama en las Crónicas se puede encontrar en Shakespeare , lo que está en consonancia con las tradiciones de la literatura en lengua inglesa.

En las propias "Crónicas", Corwin advierte repetidamente un dilema que no puede resolverse en el marco del multiverso Amber: por un lado, numerosas coincidencias de eventos en la vida real y en las obras de arte de la Tierra con los eventos que tuvieron lugar. lugar en Ámbar son visibles, por otro lado, dado que la Tierra es sólo una de las sombras, entonces es natural que los eventos en Ámbar encuentren sus sombras tanto en la historia de la Tierra como en su mitología y obras de arte.

Alusiones a Shakespeare

Juegos basados ​​en

Zangband

Una de las variantes más populares del juego de computadora Angband . El juego tiene lugar en el universo de Chronicles of Amber. Por tanto, a diferencia de Angband, donde había que derrotar a Morgoth, aquí el objetivo del jugador será destruir a la Serpiente del Caos.

Corona de Ember

Juego de mesa "Corona de Ámbar", basado en las "Crónicas de Ámbar". Lanzamiento en Rusia: Editorial "Discurso siberiano", 1994. En 2008, se interrumpió la producción. En 2010, Andrey Lyabchuk, un fanático del juego [8] , lo rediseñó [9] .

Nueve príncipes en ámbar: el juego

Este juego fue creado en 1985 por Tellarium. El juego está basado en las dos primeras novelas de la serie, The Nine Princes of Amber y Guns of Avalon . El juego está basado en texto, con gráficos estáticos.

Crónicas de Ámbar: Los Nueve Príncipes de Ámbar

En 1998, la compañía rusa " Saturn " lanzó un juego de misiones "Chronicles of Amber: Nine Princes of Amber", basado en la trama de la primera parte de la serie. En el juego, actúas en nombre de Corwin y tienes que resolver acertijos durante el juego, a veces muy difíciles. Gráficos en el juego 3D (fondo) y 2D (personajes). La canción principal fue interpretada por el famoso actor de Voronezh, Alexander Filchenko. Saturn comenzó a hacer una secuela basada en la segunda parte de The Gun of Avalon , pero como resultado de la crisis de 1998, todo el trabajo en juegos basados ​​en las obras de Zelazny se detuvo.

Crónicas de los Universos

En enero de 2011, el desarrollador ruso Alexander Vladimirovich Knizhko lanzó el juego económico "Chronicles of the Universe" basado en los libros "Chronicles of Amber". El proyecto está cerrado.

Juegos de rol

Del 21 de junio al 11 de julio de 2012, se llevó a cabo en Rusia un juego de rol entre adolescentes. El programa del juego fue desarrollado por el campamento infantil Hilo de Ariadna. Al juego asistieron 106 personas, la acción se desarrolló en base al ciclo de libros “Crónicas de Ámbar”.

De 1994 a 1998 en los campamentos infantiles rurales de la región de Kostroma, se llevaron a cabo 5 turnos temáticos de las "Crónicas de ámbar" (el equipo pedagógico del campamento "Kentarv", B. V. Kupriyanov, A. A. Ilika, A. E. Podobin). En 2001, se publicó el libro "Organización y métodos para realizar juegos con adolescentes" (B. V. Kupriyanov, M. I. Rozhkov, I. I. Frishman), aquí se publicó el juego "Castillo de ámbar" basado en el libro de R. Zelazny.

Véase también

Fuentes y notas

  1. http://www.ozon.ru/?context=search&text=zhelazny+nine+princes Varias traducciones en la tienda OZON
  2. Mano de Oberón , cap.5.
  3. Cabe recordar que el autor en sus entrevistas destacó el primer (Korvin) y el segundo (Merlín) Pentateucos y los mencionados capítulos adicionales (presentados en forma de relatos) son el inicio del tercer ciclo de novelas sobre Ámbar, que el autor no pudo terminar debido a su muerte, inesperada para muchos de sus amigos.
  4. iBooks y Byron Preiss Publications, con las que Betancourt tenía un contrato para escribir una serie de precuelas de Las crónicas de ámbar, quebraron, por lo que el futuro de su serie está en duda.
  5. http://lib.ru/ANEKDOTY/ember.txt Kevin Knight, Andrey Khitrov . muerte de ascua
  6. http://books.nopop.net/OBEC/WOLFSON/WOLFS01/amber  (enlace descendente)
  7. Uno de los ejemplos del fracaso y controversia de la mayoría de las traducciones de las "Crónicas" al ruso.
  8. Rediseño de la corona de Ember .
  9. boardgamer.ru .

Literatura

Enlaces