Despues de la vida

despues de la vida
Desarrollador lucasartes
Editor lucasartes
Fecha de lanzamiento 1996
Género simulador de dios
Creadores
Diseñador de juegos Michael Stemml
Compositor
Detalles técnicos
Plataformas Windows
MS-DOS
Macintosh
Modos de juego Juego para un solo jugador
Idiomas de la interfaz inglés [1] , francés [1] , italiano [1] y español [1]
transportistas CD-ROM y distribución digital
Control ratón

Afterlife  es un videojuego de simulador de  dios lanzado por  LucasArts en 1996. El jugador asume el papel del demiurgo  y toma el control del  cielo y el infierno para pagar a los habitantes de un determinado planeta según sus méritos. El juego determina automáticamente el destino póstumo de las personas, y la tarea del jugador es crear la infraestructura del más allá (caminos, zonas de castigo por los pecados o recompensas por las virtudes, centros de reencarnación). Los "jefes" revisan periódicamente el trabajo del jugador, y un ángel  y  un demonio brindan consejos.

El juego fue creado en una  vena satírica  , tiene muchas referencias a elementos de la cultura pop (por ejemplo, por el uso excesivo de códigos de trucos, se envía una  Estrella de la Muerte a la casa del jugador , que destruye edificios como castigo).

Jugabilidad

El objetivo principal del juego es proporcionar a los habitantes del más allá acceso a servicios celestiales o infernales. El planeta atendido por la empresa post-mortem se llama simplemente El Planeta, y las criaturas que viven en él se abrevian como EMBO, de Organismos Biológicos Éticamente Maduros, "organismo biológico éticamente maduro". Cuando EMBO muere, su alma va al más allá, donde intenta encontrar su lugar en el "edificio del destino" correspondiente. Estos edificios ofrecen recompensas o castigos a las almas en función de la proporción de buenas y malas acciones que hayan realizado mientras estaban vivas.

Los pecados aceptados en el juego corresponden en su totalidad a los  siete pecados capitales , mientras que sólo una parte de las virtudes corresponden a la  lista canónica .

Pecados:

ventajas:

Además, los jugadores pueden construir zonas no especializadas que pueden albergar cualquier tipo de alma. Sin embargo, estas construcciones son menos eficientes que las que se especializan en un pecado o virtud en particular. Contienen menos almas y son una solución temporal para acomodar a las almas perdidas que no han encontrado un edificio de destino adecuado.

Los caminos que toman las almas en el más allá dependen en gran medida de los principios del sistema de creencias al que pertenecen. Dependiendo de esto, el alma puede terminar en un solo edificio del destino o visitar varios; ir al cielo, al infierno, o visitar aquí y allá. También depende de las creencias si el alma sobrevive a la reencarnación  después del castigo o recompensa final.

El jugador puede observar la distribución actual de pecados y virtudes en el planeta, así como la distribución de EMBO por creencias. Con la ayuda del dinero, puede influir en EMBO influyentes, cambiando el conjunto de pecados y virtudes y la adhesión a la fe, y luego estas personas comienzan a difundir nuevas tendencias entre el resto de los habitantes del planeta.

Al comienzo del juego, los EMBO se encuentran en una etapa primitiva de desarrollo, conociendo solo el uso del fuego como tecnología. A medida que se desarrollan, descubren nuevas tecnologías, desde la cerámica hasta la construcción de aeronaves. Aumentar el nivel técnico contribuye al crecimiento de la población, lo que significa un aumento en el número de almas que llegan al más allá después de la muerte. El desarrollo de la tecnología puede acelerarse influyendo en los inventores y artistas de la misma manera que en el caso de la difusión de nuevas creencias.

La mayoría de los edificios en el más allá producen "vibraciones" que afectan a los edificios cercanos. Las vibraciones pueden ser de dos tipos: "malas" y "buenas". Para transformarse en formas más perfectas, los edificios del destino deben estar en el campo de las vibraciones apropiadas: malo, en el infierno, bueno, en el paraíso.

Como demiurgo , el jugador recibe un salario anual de los "jefes". El monto de la recompensa se basa en una serie de factores, como la cantidad de almas que han pasado por la puerta al otro mundo en un año.

El funcionamiento de la otra vida lo proporcionan los ángeles (en el cielo) y los demonios (en el infierno). Inicialmente, todos los trabajadores provienen de otros mundos posteriores, lo que rápidamente se vuelve antieconómico. Los costos se pueden reducir mediante la construcción de edificios especiales, lo que elimina la necesidad de atraer trabajadores del exterior. Los costos de los trabajadores pueden reducirse aún más mediante el establecimiento de centros de capacitación que permitan entrenar ángeles y demonios desde las almas de las personas.

El juego se controla de dos maneras. En el modo de microgestión, el jugador puede ver un edificio específico y ajustar manualmente cómo funciona sin costo alguno. Si el jugador elige arreglar el estado del edificio, se cobra una tarifa de mantenimiento anualmente. El equilibrio se regula entre dos estados extremos: investigación (almas permanentes) o producción (almas temporales). En el modo de gestión de macros, el jugador puede controlar manual o automáticamente el funcionamiento de todos los edificios de destino de un tipo determinado al mismo tiempo.

De acuerdo con una ley aleatoria, "cosas malas" pueden suceder en el más allá, un análogo de los desastres naturales. La lucha contra ellos se lleva a cabo con la ayuda de edificios especiales, cuyo acceso se abre cuando se supera un cierto nivel de población. Si lo desea, los desastres se pueden apagar, pero para esto la afluencia de nuevas almas se reduce a la mitad.

Como la mayoría de los simuladores de dioses, Afterlife tiene un final abierto, es decir, no define las condiciones de victoria y puede continuar indefinidamente. Sin embargo, el juego se puede perder. Entre las condiciones de pérdida están un número excesivo de trabajadores desempleados, que inicia una guerra entre el cielo y el infierno; larga estancia en deuda; la destrucción de la población del planeta en una guerra nuclear o en la caída de un asteroide.

Puntuación del juego

En  Macworld  ,  Afterlife  ganó el premio a la Mejor Simulación de 1996 [2] .

Notas

  1. 1 2 3 4 Vapor - 2003.
  2. Levy, Steven 1997 Salón de la fama de los juegos de Macintosh . Macworld (enero de 1997). Archivado desde el original el 8 de enero de 2003.