Estudios artificiales

estudios artificiales
Tipo de empresa privada
Base 2001
Fundadores Tim Johnson
Ubicación  Estados Unidos :Gainesville,Florida
Figuras claves Tim Johnson, Jeremy Stieglitz, Jesse Rapchak
Industria industria de los juegos de ordenador
Productos motores de juego , juegos de computadora
Sitio web artificialstudios.com/en…

Artificial Studios es una empresa privada estadounidense que desarrolla Reality Engine y varios juegos de computadora .

Historia

Artificial Studios fue fundado por Tim  Johnson en 2001 como un desarrollador independiente independiente. La empresa fue cofundada por Jeremy  Stieglitz , quien asumió el cargo de diseñador principal del juego, y Jesse Rapczak , quien  asumió el cargo de director creativo. El propio Johnson trabajó como director técnico. Inmediatamente después de su fundación, la compañía comenzó a desarrollar el motor de juego " Reality Engine " . [una]

El 17 de enero de 2005, la empresa anunció el lanzamiento de un kit de desarrollo de evaluación ( ing.  Kit de evaluación ) para el "Motor de realidad". [2]

El 28 de enero de este año, U-235 , que había obtenido la licencia del motor poco antes, publicó las primeras capturas de pantalla de su juego, que se desarrolló utilizando el "Motor de realidad". [2]

El 22 de febrero de 2005, Artificial Studios en un comunicado de prensa anunció oficialmente la firma de un acuerdo con la empresa suiza NovodeX AG, el desarrollador del motor de física NovodeX Physics . Según el acuerdo, el motor NovodeX Physics se integró en Reality Engine. “En nuestra búsqueda de un potente motor de física para la próxima generación de juegos, consideramos muchas opciones, pero ninguna nos impresionó tanto con su rendimiento y capacidades como NovodeX. Creemos que esta colaboración permitirá a los desarrolladores de Reality llevar el realismo al siguiente nivel en sus juegos”, dijo Tim Johnson , fundador y CTO de Artificial Studios .  [2]

Artificial Studios asistió a la Game Developers Conference 2005, que tuvo lugar del 9 al 11 de marzo. En la conferencia, la empresa presentó y demostró su motor a posibles licenciatarios y socios tecnológicos. [2]

Más tarde, NovodeX AG y su motor fueron adquiridos por Ageia , "NovodeX Physics" se convirtió en " Ageia PhysX ". Después de este acuerdo, Ageia PhysX comenzó a usarse en Reality Engine el 13 de diciembre de 2005. [2]

Del 17 al 20 de mayo de 2005 se llevó a cabo la exposición Electronic Entertainment Expo 2005, a la que también visitó Artificial Studios.

Compra de Reality Engine por parte de Epic Games

El 11 de mayo de 2005, la compañía estadounidense Epic Games , uno de los mayores desarrolladores de juegos estadounidenses y desarrollador de la serie de motores Unreal Engine , anunció oficialmente la finalización de la compra del motor de juego "Reality Engine". Simultáneamente con la compra del motor, Epic Games contrató a Tim Johnson, fundador de Artificial Studios y programador jefe del motor. Se anunció que Johnson se uniría al proceso de desarrollo de " Unreal Engine 3 ". [3] [4]

Epic Games ha comprado el conjunto completo de derechos del "Motor de realidad", incluidos los derechos de propiedad intelectual, las marcas registradas y los derechos de autor. Se anunció que Epic Games no tiene la intención de continuar desarrollando, apoyando y vendiendo el "Motor de realidad"; el propósito de la compra fue integrar el "Motor de realidad" en "Unreal Engine 3". A los desarrolladores que compraron previamente una licencia de Reality Engine se les ofreció una actualización de Reality Engine a Unreal Engine 3 a un precio reducido (en comparación con el costo total de Unreal Engine 3). [cuatro]

Tim Sweeney , fundador de Epic Games y programador principal de Unreal Engines, comentó sobre el acuerdo: “Estamos encantados de tener a Tim Johnson en nuestro equipo. Aporta seis años de experiencia en el desarrollo de motores de juegos al equipo de desarrollo de Unreal Engine 3, y en este momento está lleno de ideas sobre cómo mejorar nuestra tecnología. Tim encaja perfectamente en Epic: tiene un gran conocimiento de todos los aspectos del negocio de las licencias, desde la ingeniería hasta la atención al cliente y el crecimiento del negocio. Tendrá un gran impacto positivo en nuestra empresa y en los licenciatarios de nuestro motor". [3]

Al día siguiente, Jeremy Stieglitz ,  cofundador y diseñador jefe de Artificial Studios, comentó sobre el trato y dijo que el soporte, la documentación y las correcciones de errores para el motor continuarían para los licenciatarios de Reality Engine. [2]

Más información

En septiembre de 2005, Artificial Studios e Immersion Software & Graphics estaban desarrollando activamente el juego conjunto Monster Madness , lanzando videos y demostraciones . [2]

En marzo de 2006, Artificial Studios asistió a la Game Developers Conference 2006, donde presentaron su nuevo juego CellFactor: Combat Training , que también fue desarrollado en conjunto con Immersion Games . Debido a la demostración en el GDC, el juego recibió muchos comentarios y calificaciones en la prensa de juegos. [2]

El siguiente juego de la compañía, el juego de disparos CellFactor: Revolution , también en desarrollo con Immersion Games, se anunció durante el verano en la QuakeCon 2006. [2]

El 12 de junio de 2007, se publicó Monster Madness: Battle for Suburbia para las plataformas PC y Xbox 360 , publicado por SouthPeak Interactive . [5]

Anuncio de fusión

A principios de febrero de 2008, se publicó información en publicaciones de juegos de que Ignition Entertainment se estaba preparando para fusionarse con Artificial Studios. Se informó que Ignition Entertainment estaba renovando una nueva oficina en el centro de Gainesville . Esta oficina está diseñada para 65-70 empleados. Los periodistas sugirieron que la oficina está destinada a los empleados de Artificial Studios. Toda esta información fue obtenida del diario de la ciudad de Gainesville - The Gainesville Sun . [6]

Publicación de agosto de Tim Johnson

El 8 de agosto de 2008, Tim Johnson comentó sobre la fusión con Ignition Entertainment. Dijo que no hubo fusión, sino que los empleados de Artificial Studios se mudaron al nuevo estudio de la editorial Ignition Entertainment - Ignition Florida . Johnson también declaró que él y el productor ejecutivo de Artificial Studios cortaron lazos con Ignition Entertainment debido a diferencias de opinión con respecto a la dirección del estudio. [2]

En el mensaje, Johnson declaró que Artificial Studios ya no acepta nuevos empleados y que todas las solicitudes deben dirigirse a Ignition Florida. Se ha informado que los antiguos licenciatarios de Reality Engine aún pueden ponerse en contacto con Artificial Studios para obtener asistencia; sin embargo, Epic Games es el propietario del motor, por lo que se suspendieron las licencias y el desarrollo del motor. Sin embargo, Johnson dijo que los desarrolladores de la serie CellFactor y My Horse & Me que usan el "Motor de realidad" ya no deberían ponerse en contacto con Artificial Studios para obtener ayuda. [2]

Notas

  1. Artificial Studios - Background  (inglés)  (enlace inaccesible) . Web oficial de Artificial Studios. — Una breve descripción de la empresa y sus empleados clave. Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2010.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Artificial Studios - Noticias  (inglés)  (enlace no disponible) . Web oficial de Artificial Studios. - Un listado de todas las novedades de Artificial Studios en su web oficial. Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2010.
  3. 1 2 EPIC GAMES COMPRA REALITY ENGINE™ Y CONTRATA AL ARQUITECTO JEFE Y DESARROLLADOR PRINCIPAL, TIM JOHNSON  (  enlace inaccesible) . Sitio web oficial de Epic Games (11 de mayo de 2005). — Comunicado de prensa oficial sobre la compra del motor por parte de Epic Games . Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011.
  4. 1 2 Día Kharrat. Epic Games adquiere Reality Engine de Artificial Studios  (inglés)  (enlace no disponible) . DevMaster.net (13 de mayo de 2005). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011.
  5. Monster Madness: Battle for Suburbia - PC  (inglés)  (enlace no disponible) . estadísticas del juego Consultado el 7 de mayo de 2010. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011.
  6. Aarón Linde. Ignition To Merge With Artificial Studios  (inglés)  (enlace no disponible) . SamaGame (6 de febrero de 2008). Consultado el 8 de mayo de 2010. Archivado desde el original el 26 de abril de 2012.

Enlaces externos