motor de realidad | |
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Logotipo oficial del Reality Engine SDK | |
Tipo de | Motor de juego ( Lista ) |
Desarrollador | estudios artificiales |
programador clave | Tim Johnson |
Plataformas de hardware | Computadoras compatibles con IBM PC , Xbox 360 ] |
SO compatible | Microsoft Windows |
Escrito en lenguas | C , C++ , .NET Framework , Pitón |
Licencia | propietario, sin licencia |
ultima versión | v.15.1 / 13 de diciembre de 2005 |
Primer juego en el motor | CellFactor: Entrenamiento de combate / 8 de mayo de 2006 |
Último juego en el motor | Mi caballo y yo / 5 de febrero de 2008 |
Sitio web oficial de Artificial Studios |
Reality Engine es un motor de juegos desarrollado por la empresa estadounidense Artificial Studios para otorgar licencias a otras empresas. El motor se destaca por ser uno de los primeros motores en hacer un uso intensivo del motor de física " Ageia PhysX " y admitir el procesador físico Ageia PhysX PPU . Como resultado, el motor se ha utilizado en varios juegos de demostración técnica diseñados para mostrar la tecnología de Ageia [1] . El 11 de mayo de 2005 el motor fue vendido por completo a Epic Games y desde ese momento dejó de ser desarrollado y licenciado.
Artificial Studios fue fundada en 2001. Su primer y principal producto fue Reality Engine, orientado a la concesión de licencias a empresas de terceros, que se perfeccionó y mejoró constantemente [2] .
El 22 de febrero de 2005, Artificial Studios en un comunicado de prensa anunció oficialmente la firma de un acuerdo con la empresa suiza NovodeX AG, el desarrollador del motor de física NovodeX Physics . Según el acuerdo, el motor NovodeX Physics se integró en Reality Engine. “En nuestra búsqueda de un potente motor de física para la próxima generación de juegos, consideramos muchas opciones, pero ninguna nos impresionó tanto con su rendimiento y capacidades como NovodeX. Creemos que esta colaboración permitirá a los desarrolladores de Reality llevar el realismo al siguiente nivel en sus juegos”, dijo Tim Johnson , fundador y CTO de Artificial Studios [3] [4] .
Más tarde se supo que en 2004, NovodeX AG y su motor fueron adquiridos por Ageia , "NovodeX Physics" se convirtió en " Ageia PhysX ". Después de este acuerdo, a partir del 13 de diciembre de 2005, "Ageia PhysX" comenzó a utilizarse en el "Reality Engine" [3] .
El 11 de mayo de 2005, la compañía estadounidense Epic Games , uno de los mayores desarrolladores de juegos estadounidenses y desarrollador de la serie de motores Unreal Engine, anunció oficialmente la finalización de la compra del motor de juego Reality Engine. Simultáneamente con la compra del motor, Epic Games contrató a Tim Johnson, fundador de Artificial Studios y programador jefe del motor. Se anunció que Johnson participaría en el desarrollo del motor Unreal Engine 3 [5] [ 6] .
Epic Games ha comprado el conjunto completo de derechos del "Motor de realidad", incluidos los derechos de propiedad intelectual, las marcas registradas y los derechos de autor. Se anunció que Epic Games no tiene la intención de continuar desarrollando, apoyando y vendiendo el "Motor de realidad"; el propósito de la compra fue integrar el "Motor de realidad" en "Unreal Engine 3". A los desarrolladores que habían comprado previamente una licencia de Reality Engine se les ofreció una actualización de Reality Engine a Unreal Engine 3 a un precio reducido (en comparación con el costo total de Unreal Engine 3) [6] .
Tim Sweeney , fundador de Epic Games y programador principal de Unreal Engines, comentó sobre el acuerdo: “Estamos encantados de tener a Tim Johnson en nuestro equipo. Aporta seis años de experiencia en el desarrollo de motores de juegos al equipo de desarrollo de Unreal Engine 3, y en este momento está lleno de ideas sobre cómo mejorar nuestra tecnología. Tim encaja perfectamente en Epic: tiene un gran conocimiento de todos los aspectos del negocio de las licencias, desde la ingeniería hasta la atención al cliente y el crecimiento del negocio. Tendrá un enorme impacto positivo en nuestra empresa y en los licenciatarios de nuestro motor" [5] .
Al día siguiente, Jeremy Stieglitz , cofundador y diseñador jefe de Artificial Studios, comentó sobre el trato y dijo que el soporte, la documentación y las correcciones de errores continuarían para los licenciatarios de Reality Engine [3] .
El motor de juego Reality Engine está escrito en los lenguajes de programación C y C++ . Está completamente integrado con los lenguajes de la plataforma .NET Framework , lo que le permite escribir módulos para él en C# , C++/CLI , Visual Basic .NET y otros. Para algunos módulos, se utilizó Python como lenguaje de secuencias de comandos . El motor utiliza Direct3D9 como API de renderizado. "Reality Engine" es un motor multiplataforma , sin embargo, durante su desarrollo, el énfasis principal se puso en computadoras IBM compatibles con PC que ejecutan sistemas operativos de la familia Microsoft Windows [7] . Sin embargo, la arquitectura del motor está diseñada para que pueda ser portado a las consolas de juegos Xbox 360 y PlayStation 3 [8] [9] .
El motor de gráficos en "Reality Engine" se basa en DirectX 9.0 y es compatible con versiones anteriores de DirectX 7 y DirectX 8. El motor admite iluminación y sombreado por píxel usando el sombreador PS3.0, PS2.X, PS2.0 y PS1.1 modelos, también compatibles con FPP. Se admite el mapeo proyectivo dinámico, el mapeo normal , la especularidad de Phong, el mapeo de reflexión por píxel, las refracciones, el mapeo de paralaje , las texturas animadas, la simulación de telas, la dispersión anisotrópica, la representación de agua y otros sombreadores de vértices y píxeles configurables [8] .
El motor utiliza la tecnología de "Transferencia de radiación precalculada" (abreviada como "PRT"), también conocida como "Radiosidad en tiempo real", que hace posible implementar tecnologías de dispersión del subsuelo y sombras suaves. El sistema de iluminación y cortinas es unificado y dinámico, capaz de manejar ciclos de día/noche [9] .
Una característica importante del motor es la Eliminación de oclusión jerárquica por píxel , que elimina la necesidad de crear portales, zonas de visibilidad u oclusores manuales . El corte oclusivo de superficies invisibles se realiza de forma totalmente automática [8] .
Admite la tecnología " Renderizado de alto rango dinámico " mediante el uso de búferes de punto flotante, lo que le permite implementar efectos como el mapeo de tonos, la adaptación de la exposición y el cambio de azul [9] .
El posprocesamiento incluye posfiltros como Motion Blur , Bloom y renderizado no fotorrealista [8] .
Como motor físico en el "Reality Engine" se utilizó por primera vez " NovodeX Physics ", y desde el 13 de diciembre de 2005 - " Ageia PhysX ", que se basó en él. Después de cambiar a "Ageia PhysX", fue posible acelerar los cálculos físicos en el procesador físico Ageia PhysX PPU . Se agregó soporte para la PPU Ageia PhysX para "Reality Engine" v.15 el 13 de diciembre, el día de la transición al motor Ageia PhysX [3] .
El motor admite detección de colisiones , física de estado sólido, física de vehículos , física Ragdoll, multiprimitivas , conexiones ( pares cinemáticos ), objetos destructibles , física de partículas adimensionales (puntuales) y muchas otras características. Otra función del motor es la capacidad de crear las llamadas "zonas físicas", áreas en una escena tridimensional en las que los valores de las constantes físicas ( inercia , fricción , aceleración de caída libre ) difieren de los valores de estas constantes fuera de la "zona física" dada [9] .
El trabajo con el motor de física es compatible con la utilidad Reality Builder en el nivel de GUI . Por lo tanto, en "Reality Builder" puede crear volúmenes delimitadores para diferentes modelos y mallas esqueléticas animadas, puede editar conexiones, así como calcular, ejecutar y ajustar la física dentro del editor [8] .
El sistema de animación incluido con Reality Engine es compatible con la animación de fotogramas clave , la animación esquelética y la combinación de animaciones . La animación esquelética se admite en el nivel de sombreador de vértices , los personajes pueden contener cualquier cantidad de sombreadores de vértices y píxeles arbitrarios para múltiples materiales. El sistema de animación admite transiciones fluidas entre la animación física (p. ej ., la física de Ragdoll ) y la animación renderizada previamente con fotogramas clave. Las propiedades físicas de los huesos de los esqueletos de los personajes hacen posible crear una animación procedimental [9] .
"Reality Engine" contiene herramientas para exportar secuencias de animación, mallas ponderadas y esqueletos de 3ds Max y Maya al motor [8] .
El motor de sonido en "Reality Engine" es compatible con las tecnologías Environmental Audio Extensions y 5.1 Surround , es capaz de procesar fuentes de sonido en una escena bidimensional y tridimensional, y fue escrito usando DirectSound. Se admite la transmisión de audio y se admite el códec de audio Vorbis [9] .
El "Motor de realidad" es capaz de trabajar con redes informáticas , lo que permite la creación de juegos en línea multijugador o modos de juego. Los componentes de red del motor se basan en la tecnología "cliente-servidor" .
Cuando se trabaja con conexiones de red, la degradación de datos adaptativa y la predicción del comportamiento se utilizan para permitir una interacción de usuario más eficiente a través de conexiones de red con alta latencia (latencia). El subsistema de red admite comunicaciones de voz . El componente de red independiente de la plataforma es capaz de ejecutarse en servidores dedicados que se ejecutan en Microsoft Windows , Linux o Mac OS [8] [9] .
El sistema de red del motor se usa ampliamente en el desarrollo de juegos en él. Por ejemplo, muchos desarrolladores de un juego en "Reality Engine" pueden realizar cambios simultáneamente en una escena del juego a través de muchas computadoras en la red; estos cambios se agregarán a la escena que se iniciará en el servidor. Además, el servidor funciona como un sistema de control de versiones : guarda y sincroniza todos los ensamblajes (compilaciones) y los activos del juego que se encuentran en el nivel en el momento de su creación [9] .
Otra función del componente de red Reality Engine es la computación distribuida del sistema de iluminación. Los desarrolladores de juegos pueden calcular la "Transferencia de radiación precalculada" en sus propias computadoras (locales) y luego enviar los resultados de los cálculos al servidor [9] .
El "Motor de realidad" presenta componentes de IA en el juego , lo que permite la creación de personajes de IA como bots o NPC . El módulo de IA del juego se creó utilizando la biblioteca Kynapse de AutoDesk. En un juego multijugador, la IA puede ejecutarse tanto en el lado del cliente como en el lado del servidor; en el segundo caso, solo se envían al cliente las acciones de los personajes virtuales calculadas en el servidor [9] .
Los algoritmos de búsqueda de ruta están presentes , y hay espacios en blanco precalculados y opciones dinámicas de búsqueda de ruta con evitación de obstáculos. La toma de decisiones se basa en un modelo de máquina de estado adaptable . Los bots pueden responder a estímulos externos como imágenes y sonidos [8] .
"Reality Engine" contiene un editor de niveles que tiene una interfaz gráfica y funciona según el principio de " Lo que ves es lo que obtienes ". Para cambiar del modo de edición al modo de escena, no necesita tiempo para la compilación u otro procesamiento del nivel; el cambio al modo de juego se realiza de inmediato. El editor de niveles le permite crear y configurar todos los activos en el nivel: puntos de generación, NPC, elementos del juego, inventario y municiones, nodos de ruta de personajes de IA, fuentes de luz , etc. Todos los objetos aparecen en el escenario de inmediato y son completamente procesados por el motor gráfico [8] .
Existe un conjunto de complementos para 3ds Max y Maya que le permiten exportar modelos tridimensionales, animaciones y otros datos de estos programas [8] .
Artificial Studios ofreció el "Reality Engine" para la concesión de licencias a terceros. El precio no se negociaba públicamente, se determinaba individualmente para el licenciatario tras una entrevista con él. Al otorgar la licencia, el licenciatario recibió el código fuente completo del motor, el código fuente completo del marco , demostraciones de tecnología , todos los compiladores y utilidades, y su código fuente. El titular de la licencia recibió soporte y actualizaciones diarias del motor desde el CVS en línea [10] .
Para los licenciatarios potenciales, Artificial Studios ofreció versiones de evaluación del motor con código fuente limitado. Había licencias educativas distribuidas a precios reducidos [10] .
Después de la compra del motor por parte de Epic Games , Artificial Studios perdió todos los derechos sobre el motor y dejó de otorgar licencias, pero continuó brindando soporte a los licenciatarios existentes. Se afirmó que continuará el trabajo en el motor: se lanzarán nuevas actualizaciones, se escribirán instrucciones y continuará el soporte para los licenciatarios [3] .
En agosto de 2008, Tim Johnson anunció en el sitio web oficial que él y su compañía ya no aceptaban mensajes de los licenciatarios del motor con respecto al motor en sí [3] .
Nombre del juego | Desarrollador | Editor | Plataformas | fecha de lanzamiento | notas |
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operado por INC. [11] [12] | Juegos Galahan | desconocido | desconocido | estado del juego desconocido | El sitio web oficial del desarrollador no está disponible. |
Fuerza de ataque: Célula roja [13] | estudios de visión | entretenimiento de graffiti | PC , Xbox 360 | En desarrollo - 31 de diciembre de 2010 | Inicialmente, además de PC y Xbox 360 , la lista de plataformas de destino también incluía PlayStation 3 [7] |
Armagedón [11] | Estudios Boanerges | ausente | PC , Xbox 360 , PlayStation 3 [14] | Lanzamiento cancelado | Juego cancelado [15] |
Bajo presión [11] | Juegos de profecía | no anunciado | desconocido | En desarrollo (TBA) | — |
Locura de monstruos: Batalla por los suburbios [16] | Estudios artificiales , Juegos de inmersión | Pico sur interactivo | PC , Xbox 360 | 12 de junio de 2007 | La versión para PlayStation 3 del juego fue desarrollada por Psyonix y lanzada el 5 de agosto de 2008 como Monster Madness: Grave Danger [17] |
Hellion: Misterio de la Inquisición [11] | Trabajos de peces voladores | no anunciado | PC , Xbox 360 , PlayStation 3 | En desarrollo - 8 de septiembre de 2010 | — |
CellFactor: entrenamiento de combate | Estudios artificiales , Juegos de inmersión | Sin editor | ordenador personal | 8 de mayo de 2006 [18] | Juego de demostración Techno , distribuido de forma gratuita [19] |
CellFactor: Revolución [20] | Estudios artificiales , Juegos de inmersión , Timeline Interactive | Sin editor | ordenador personal | 8 de mayo de 2007 | Juego de demostración Techno , distribuido de forma gratuita. |
Comedor del desierto [21] | Estudios Tarsier | Sin editor | ordenador personal | Presumiblemente en desarrollo, estado exacto desconocido | Juego de demostración técnica , modificación de CellFactor: Revolution , que contiene un nivel [22] |
La ciudad de Metronome (anteriormente "Metronome") [23] | Estudios Tarsier | no anunciado | PC , Xbox 360 , PlayStation 3 [24] | En desarrollo (TBA) | — |
soñadores | Contempladores de sueños | no anunciado | PC , Xbox 360 , PlayStation 3 , Wii [25] | En desarrollo (TBA) | — |
Retribución [26] | Estudios U-235 | no anunciado | PC , Xbox 360 [27] | En desarrollo (presumiblemente) | Sitio oficial del desarrollador : el dominio pertenece a otro sitio |
Mi caballo y yo [3] | Software místico | Atari | PC , Nintendo DS , Wii | 5 de febrero de 2008 [28] | — |
Se vendió una licencia para usar "Reality Engine" a FutureFarm Studio , una empresa de diseño y gráficos en 3D. [once]
"Reality Engine" obtuvo la licencia de la empresa irlandesa Phooka Entertainment , que lanzó el juego Recall en el motor en 2006 . [11] Este juego es un juego de acción y aventuras con una perspectiva en tercera persona. Este juego estaba destinado a "traer la paz y la reconciliación a Irlanda del Norte mediante la promoción de la cooperación, el entendimiento y la reconciliación". Además, se planeó usar el juego en las escuelas del norte de Irlanda. [29]
Artificial Studios ha lanzado una serie de demostraciones de tecnología del "Motor de realidad" [11] :
El 9 de mayo de 2007, el sitio web Cinema Blend publicó un artículo "Unreal Engine 3 Vs Reality Engine: The Battle Of Compatibility" ( Unreal Engine 3 vs. Reality Engine: Batalla de compatibilidad ruso ), que analizaba y comparaba Unreal Engine 3 y " Reality Engine", así como las declaraciones de varios desarrolladores de juegos sobre estos motores. La desventaja principal y clave del "Motor de realidad" era su falta de compatibilidad con la consola, lo que lo hace adecuado solo para su uso en computadoras personales. Es este factor el que ha llevado al hecho de que "Reality Engine" tiene una popularidad y licenciatarios muy débiles, mientras que el "Unreal Engine 3" multiplataforma es el líder en licencias [7] .
Mike Hamlett , presidente de Vision Studios , que está desarrollando Strike Force Red Cell para PC y Xbox 360 en Reality Engine, fue citado en este artículo . El lanzamiento de este juego está previsto para la segunda mitad de 2010 . En una entrevista con VG Core el 6 de octubre de 2006, Mike Hamlett declaró [7] [30] :
Teníamos muchas ganas de trabajar con Unreal Engine 3, pero su precio estaba fuera de nuestro presupuesto. Decidimos comprar Reality Engine antes de que Epic lo comprara y hemos ampliado las capacidades del motor para satisfacer nuestras necesidades. El motor es asombroso y competirá con otros futuros productos AAA.
Además, Hamlett dijo que, en comparación con Unreal Engine 3, Reality Engine es bastante competitivo y tiene características de las que carece Unreal Engine 3. La única razón por la que Reality Engine no ha sido tan popular como Unreal Engine 3 es que Hamlett acredita la compra del motor por parte de Epic Games , lo que hace imposible que alguien obtenga una licencia de Reality Engine. [treinta]
El "Reality Engine" fue uno de los primeros motores de juegos en integrar el motor de física " Ageia PhysX " con soporte para el procesador físico Ageia PhysX PPU [31] . Gracias a esto, se lanzaron varios juegos de demostración de tecnología gratuitos en Reality Engine , que fueron diseñados para demostrar las características y ventajas del complejo PhysX en comparación con la competencia. Así, los juegos CellFactor: Combat Training (mayo de 2006), CellFactor: Revolution (mayo de 2007), Desert Diner (enero de 2009) son demostraciones tecnológicas [1] .
En el ejemplo de CellFactor, existe una buena prueba práctica de nuestra suposición teórica de que el PPU es principalmente una mejora cuantitativa en los efectos físicos que ya hemos visto. En 2003, en Max Payne 2, 5 cajas cayeron de los estantes al suelo, y aquí, 500 cajas vuelan al mismo tiempo.Puntuación de la prueba PPU de Ageia PhysX en CellFactor: Combat Training , iXBT.com [1]
De manera predeterminada, CellFactor: Combat Training fue diseñado para ejecutarse solo en PC con la PPU Ageia PhysX instalada. En ausencia de dicho tablero, el juego no comenzó. Sin embargo, en julio de 2006, los miembros de los foros de Tom's Hardware ofrecieron una "receta" funcional sobre cómo hacer que CellFactor: Combat Training funcione correctamente sin la PPU Ageia PhysX en el sistema. Gracias a esto, los periodistas pudieron probar el rendimiento y la calidad del motor de física PhysX en el juego CellFactor: Combat Training en dos modos: sin y con acelerador de física [1] [32] [33] .
El 8 de mayo de 2006, el sitio autorizado en inglés Bit-tech.net publicó una revisión extensa de la PPU AGEIA PhysX de BFG Tech, una placa complementaria que utilizaba el procesador físico de la PPU Ageia PhysX. Para las pruebas se utilizó el juego comercial " Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter " del desarrollador sueco GRIN y "CellFactor: Combat Training". Los periodistas hablaron muy bien sobre la calidad y el alcance de la física en "CellFactor: Combat Training", como así como el número de objetos que interactúan físicamente. "Ahí es donde realmente entra en juego el poder de PhysX PPU", dijeron los revisores. Los periodistas enfatizaron especialmente el trabajo con tela en el juego: “Representar tela real es una de las tareas más difíciles en los juegos, <…> y nunca antes habíamos visto una tela destructible de tan alta calidad”. Sin embargo, los periodistas señalaron que CellFactor: Combat Training es un juego de demostración de tecnología diseñado específicamente para demostrar PhysX, por lo que no se puede tener en cuenta de la misma manera que los juegos comerciales "completos" [34] .
El sitio web en ruso "Iron" en su revisión de Asus PhysX P1 lo evaluó, como Bit-tech.net , utilizando dos juegos: " Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter " y "CellFactor: Combat Training". Los periodistas respondieron negativamente a la calidad de la física en el primer juego, pero quedaron encantados con el nivel y la escala de la física en CellFactor: Combat Training. Los revisores quedaron asombrados por la "enorme" cantidad de objetos procesados simultáneamente y la interacción activa con ellos mediante la telequinesis inherente al personaje del juego. "En acción, debo decir, se ve increíble: ¡aquí es donde la ventaja de la física acelerada por hardware es claramente visible!" - dijeron los periodistas [33] .