HumanIK

HumanIK ( Ing.  Human Inverse Kinematics - Russian. Inverse kinematics of people ) es un subsoftware ( inglés  middleware ) para crear animación procedimental , desarrollado por la empresa estadounidense Autodesk . HumanIK está diseñado para crear animaciones de personajes humanoides altamente realistas e interactivas para juegos de computadora y simulaciones por computadora .

Descripción

HumanIK proporciona a los desarrolladores y creadores de animaciones tres beneficios clave:

La animación de personajes dinámica e interactiva en HumanIK se crea utilizando el método de cinemática inversa .

El solucionador de cinemática  inversa modifica las animaciones existentes realizadas con cinemática directa y, por lo tanto, mejora su sincronización con el estado actual del personaje y el juego. HumanIK brinda a los desarrolladores el potencial para crear animaciones de personajes complejas sobre la marcha moviendo y rotando efectores (puntos objetivo) y cambiando sus parámetros configurables. [una]

El motor HumanIK puede usar un modelo de caracteres poco detallado, lo que ofrece un procesamiento de animación más rápido y un uso reducido de la CPU . [una]

Los animadores pueden establecer límites en la rotación de cualquier nodo alrededor de cualquier eje en el modelo de animación de un personaje, limitando así el rango de movimiento de las partes componentes del personaje. [una]

HumanIK puede ayudar a alinear las piernas y los brazos del personaje con una superficie plana como un piso, una pared o una rampa. [una]

HumanIK admite personajes cuyos codos y rodillas pueden doblarse hacia atrás como pájaros. El animador puede establecer el ángulo máximo en el que se pueden doblar las rodillas y los codos de los personajes. [una]

La tecnología de retargeting permite a los desarrolladores de juegos modificar los clips de animación sobre la marcha, lo que ayuda a aplicarlos a personajes con diferentes relaciones de aspecto y escalas .  Esto simplifica el proceso de animación al reducir la cantidad de clips de animación estándar necesarios para los que los animadores tendrían que ajustarse manualmente por separado . cada modelo. [una]

A nivel de programa, HumanIK es una biblioteca modular de subprocesos múltiples escrita en el lenguaje de programación C ++ . HumanIK se puede usar en computadoras compatibles con IBM PC que ejecutan sistemas operativos de 32 o 64 bits de la familia Microsoft Windows . También se puede utilizar en las consolas de videojuegos Microsoft Xbox 360 , Sony PlayStation 3 y Nintendo Wii . [una]

Uso

HumanIK se usa en muchos juegos de computadora . El primer juego en usar HumanIK fue el juego de acción sigilosa de 2005 Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory . [2] Siguieron otros juegos que usaban HumanIK, incluidos Def Jam: Icon , FIFA Soccer 7 , NBA Street Homecourt . [3] [4] Sin embargo, el juego más notable y conocido que utilizó esta tecnología de manera activa y destacada fue el juego de acción parkour Assassin's Creed , desarrollado por Ubisoft Montreal y lanzado a finales de 2007 . [5]

El 16 de diciembre de 2008, se anunció un acuerdo entre Autodesk y Epic Games , según el cual dos subproductos de Autodesk, HumanIK y Kynapse , se convirtieron en parte del motor de juego Unreal Engine 3 desarrollado por Epic Games. Este acuerdo se llevó a cabo como parte del Programa de socios integrados de Epic Games, que es la integración de componentes de software de terceros de desarrolladores externos en la serie Unreal Engine . [6] [7]

El juego más reciente que utiliza HumanIK es Assassin's Creed II , que se lanzó a fines de noviembre de 2009 para las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 . El programador principal del juego, James Therien , comentó  sobre la decisión de Ubisoft de volver a utilizar HumanIK: "Una de las características principales que componen la jugabilidad de Assassin's Creed II es la capacidad de escalar. HumanIK nos permitió incorporar rápidamente nuevos movimientos en el juego y jugarlos sin tener que preocuparnos por la calidad de la solución de cinemática inversa”. [ocho]

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Autodesk HumanIK Middleware : funciones detalladas  . Sitio oficial de Autodesk. Consultado el 3 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 11 de abril de 2012.
  2. Kelly Murdock. Incursión de Autodesk en el Middleware Arena con HumanIK  (  enlace inaccesible - historial ) . GameDev.net (16 de marzo????). Recuperado: 3 de diciembre de 2009.
  3. Jason Dobson. Producto: Autodesk HumanIK utilizado por EA para Def Jam,  Homecourt . Gamasutra (7 de marzo de 2007). Consultado el 3 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 11 de abril de 2012.
  4. Autodesk HumanIK Middleware con licencia de EA para el  desarrollo de juegos de última generación . Sitio web oficial de Autodesk (7 de marzo de 2007). Consultado el 3 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 11 de abril de 2012.
  5. Ubisoft Assassin's Creed Autodesk 3D pipeline ayuda a traer cuentos centenarios a la era moderna.  (inglés)  (enlace inaccesible - historial ) . Sitio oficial de Autodesk. Recuperado: 3 de diciembre de 2009.
  6. Autodesk ahora es miembro del programa de socios integrados de Epic Games Autodesk HumanIK Animation Middleware y Autodesk Kynapse AI Middleware integrados en Epic's Unreal Engine  3 . Sitio web oficial de Epic Games (16 de diciembre de 2008). — Comunicado de prensa oficial . Consultado el 3 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 11 de abril de 2012.
  7. Periodista de videojuegos. Autodesk HumanIK integrado en Unreal Engine 3  . Do Gaming (6 de enero de 2009). Consultado el 3 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 11 de abril de 2012.
  8. Gleb Lebedev. Assassin's Creed II utiliza HumanIK de Autodesk . GameDev.ru (20 de diciembre de 2009). Fecha de acceso: 22 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2012.