Nunca noches de invierno | |
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Desarrollador | Estudios Stormfront |
Editor | Simulaciones Estratégicas |
parte de una serie | Caja de oro |
Fecha de lanzamiento | 1991 |
Género | CRPG |
Creadores | |
Diseñador de juegos | Don Daglow |
Detalles técnicos | |
Plataforma | MS-DOS |
motor | Caja dorada |
Modo de juego | multijugador |
Lenguaje de interfaz | inglés |
Control | ratón |
Neverwinter Nights es un juego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por la compañía estadounidense Stormfront Studios y lanzado en 1991. El juego estuvo soportado desde 1991 hasta 1997 en la red del ISP AOL , el más grande de los Estados Unidos en esos años [1] . Neverwinter Nights fue el primer CRPG multijugador en usar gráficos de computadora, no solo una interfaz basada en texto.
Neverwinter Nights , basado en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons , era similar en jugabilidad a otros juegos de la serie Gold Box . Al principio, el jugador tenía que crear su personaje. El juego principal tuvo lugar en una pantalla dividida en varias partes: una de ellas mostraba una imagen gráfica del área, otros personajes y eventos. Otras partes de la pantalla mostraban interacciones de texto, nombres de personajes e información de estado. Si el jugador ingresaba a una batalla, el juego cambiaba a un modo de batalla de pantalla completa en el que los personajes jugables y sus enemigos estaban representados por imágenes estáticas. Los jugadores podían competir entre sí en una clasificación jerárquica que mostraba su progreso en el juego; el más famoso de estos rankings fue el del Consejo Mundial de JcJ (WPC) Ladder [2]
Neverwinter Nights fue desarrollado conjuntamente por AOL, Stormfront Studios , SSI y TSR [1] y ha sido llamado el primer juego de rol gráfico en línea de la historia [3] .
Stormfront Studios y el diseñador de juegos Don Daglow han estado trabajando con ISP AOL (anteriormente Quantum Computer Services) en juegos en línea originales, tanto gráficos como basados en texto, desde 1987. Quantum Computer Services en ese momento brindaba el servicio en línea Quantum Link, diseñado para conectar computadoras Commodore 64 a una sola red, y que tenía varios miles de suscriptores en los Estados Unidos y Canadá. Los gráficos en línea a fines de la década de 1980 estaban severamente limitados por la velocidad de datos sobre las líneas de módem (300 bits por segundo). A partir de 1989, Stormfront Studios se asoció con Strategic Simulations para trabajar en juegos basados en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons , utilizando su propio motor Strategic Simulations Gold Box ; ya se habían lanzado varios juegos, comenzando con Pool of Radiance ( 1988). En unos pocos meses, Stormfront Studios se dio cuenta de que era técnicamente posible combinar el motor Gold Box con la jugabilidad de los juegos en línea; en otras palabras, crear un juego gráfico en el que pudieran interactuar decenas o cientos de jugadores. En ese momento, solo había un juego gráfico en línea multijugador en línea Air Warrior : un simulador de vuelo multijugador desarrollado por Kesmai; todos los juegos de rol en línea para computadora de esa época se basaban en texto.
En varias reuniones en San Francisco y Las Vegas con representantes de AOL, TSR y SSI, Daglow y la programadora Katrin Matagha pudieron convencer a los socios de que tal proyecto era posible. Se ha asegurado la financiación de Neverwinter Nights y ha comenzado el trabajo. El juego se lanzó 18 meses después, en marzo de 1991. Daglow eligió la ciudad ficticia de Neverwinter , que había aparecido previamente en Dungeons & Dragons , de entre las posibles ubicaciones para el juego, debido a sus características mágicas: la ciudad se encuentra en un río cálido que fluye desde un bosque nevado y desemboca en el Mar del Norte. , lo que hizo posible mostrar una variedad de tipos de terreno en el juego. Esta configuración también estaba lo suficientemente cerca en la configuración de Forgotten Realms a otros juegos de Gold Box que los elementos podrían transferirse de los juegos de un solo jugador al juego en línea y viceversa.
A finales de junio de 1997, AOL anunció que dejaría de ofrecer soporte para el juego el 19 de julio de 1997 [4] . Otros juegos en línea de AOL se trasladaron a World Play, pero Neverwinter Nights simplemente se cerró [4] .
En 1991, los servidores del juego admitían hasta 50 jugadores simultáneamente; este número aumentó a 500 jugadores en 1995. En años posteriores, el juego era gratuito para los suscriptores de AOL. Al final de la existencia del juego en 1997, había 115.000 jugadores en el juego, y durante las "horas pico" de la tarde, el número de jugadores en línea alcanzó los 2000, un récord para ese momento [5] .
La popularidad del juego se basó en gran medida en las actividades de los propios jugadores: se unieron en gremios , organizaron muchas reuniones y eventos en el juego. Bioware , que obtuvo la licencia de los derechos de Neverwinter Nights, esperaba atraer a esta base de fanáticos dedicados cuando adquirió los derechos del título de AOL y TSR, lo que resultó en el juego de rol para computadora Neverwinter Nights , lanzado en 2002 [6] . El juego atrajo involuntariamente la atención de los medios cuando apareció en la campaña de PSA Don't Copy That Floppy de la Asociación de Editores de Software .
En 1998, se comenzó a trabajar en el desarrollo de un clon de Neverwinter Nights, llamado Forgotten World (del inglés - "Forgotten World") [7] .
Tras el lanzamiento de Neverwinter Nights de BioWare en 2002 , que incluía multijugador, pero generalmente estaba diseñado para un solo jugador, un grupo de ex jugadores del Neverwinter Nights original usó el juego de herramientas Aurora incluido con el nuevo juego para recrear la semejanza del Neverwinter original en su versión original. Motor Nights , eso sí, con un número limitado de jugadores. Este proyecto, llamado Neverwinter Nights: Resurrection, tuvo un éxito limitado, pero recibió soporte durante mucho tiempo: sus servidores se cerraron solo el 31 de julio de 2012 [8] .
En 2012, se lanzó una versión para un jugador de Neverwinter Nights para Unlimited Adventures después de dos años de desarrollo [9] .
El juego fue revisado en 1992 en la revista Dragon # 179. Los revisores Hartley y Patricia Lesser y Kirk Mahler le dieron al juego 4 de 5 estrellas en su columna "Papel de las computadoras".
Los fanáticos de la serie Gold Box saben qué esperar... y el elemento humano hace que el juego sea aún mejor.
— Mundo de juegos de computadora Texto original (inglés)[ mostrarocultar] "Los fanáticos de la serie Gold Box saben qué esperar... y el elemento humano lo hace mucho mejor"
...cientos de jugadores dedicados experimentaron muchas aventuras en la misma ciudad compartida entre 1991 y 1997 cuando AOL cortó el oxígeno del juego; política, gremios, alianzas: todos formaron rápidamente una comunidad social que era mucho más importante que el juego en sí.
— GameSpyTexto original (inglés)[ mostrarocultar] "Con cientos de jugadores leales, todos aventurándose en la misma ciudad entre 1991 y 1997 cuando AOL desconectó, la política, los gremios y las alianzas formaron rápidamente una comunidad social que era mucho más importante que el juego real".En 2008, Neverwinter Nights recibió la 59ª edición anual de los Tech Emmy Awards junto con EverQuest y World of Warcraft por promover el MMORPG como una forma de arte. Don Daglow aceptó el premio en nombre de Stormfront Studios, AOL y Wizards of the Coast .
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