Grupo de Estudios Estratégicos | |
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Base | 1983 |
Fundadores | Roger Keating e Ian Trout |
Ubicación | Australia ,Sídney |
Industria | industria del juego [1] |
Productos | Juegos de computadora |
Sitio web | ssg.com.au |
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El Grupo de Estudios Estratégicos es una empresa australiana de videojuegos que se especializa principalmente en juegos de guerra estratégicos . La compañía es mejor conocida como la matriz del juego de estrategia global Reach for the Stars [2] , el juego de estrategia naval Carriers at War , la serie de estrategia de fantasía por turnos Warlords y la serie de estrategia militar Battlefront y Decisive Battles of World War. II.
La empresa fue fundada en 1983 por el programador Roger Keating y el entusiasta de la historia militar Ian Trout. De 1979 a 1982, Keating creó 7 juegos para la editorial estadounidense Strategic Simulations, Inc. En 1982, Keating invitó a Ian Trout a probar sus juegos [3] . Al principio, Trout no estaba interesado en los juegos de computadora, pero después de familiarizarse con todos los juegos de guerra de computadora estadounidenses disponibles en ese momento y desilusionarse con su calidad, Trout sugirió que Keating creara su propia compañía que desarrollaría y publicaría juegos de computadora. Según el propio Trout, los juegos de Keating eran simplemente malos, pero todos los demás eran aún peores. Recién regresado de los EE. UU., Keating aceptó la oferta y lo vio como una oportunidad para hacer juegos de computadora mientras se hospedaba en Australia [4] . La compañía fue nombrada Grupo de Estudios Estratégicos, con Ian Trout como presidente y director ejecutivo , y Roger Keating como vicepresidente senior [3] .
Se suponía que el primer proyecto de la compañía sería una adaptación del juego de mesa Stellar Conquest , pero luego de negociaciones se decidió crear su propio juego, que finalmente se convirtió en la estrategia espacial Reach for the Stars . El juego recibió muy buenas críticas de los críticos [5] [6] y fue un gran éxito comercial. Junto con todas las versiones y actualizaciones, se vendieron entre 300.000 y 400.000 copias del juego. La primera edición vendió más de 60.000 copias [3] [4] .
El segundo juego del Grupo de Estudios Estratégicos fue el juego de estrategia naval de la Segunda Guerra Mundial Carriers at War , lanzado en 1984. El juego fue bien recibido por la prensa de juegos, ganó el "Premio Charles Robert" al "Mejor juego de aventuras para computadora en casa 1984-1985" y fue nombrado el mejor juego de guerra del año por la revista Computer Gaming World [7] . Según Roger Keating, Carriers at War se vendió incluso mejor que Reach for the Stars, lo que permitió que la empresa se expandiera. A Keating y Trout se unieron el comercializador estadounidense John Gleason y el diseñador de juegos Eric Baker. [3] Gleason se convirtió en el portavoz del Grupo de Estudios Estratégicos en los EE . UU. [4] .
En 1985, se lanzó el tercer juego de la compañía, " Europa en llamas ", cuya jugabilidad estaba dedicada a las batallas aéreas de la Segunda Guerra Mundial. Este juego es el último en cuyos gráficos trabajó personalmente Roger Keating. Después de este juego, se centró exclusivamente en el diseño y la programación de juegos [3] . "Europe Ablaze" fue bien recibido por la crítica [8] [9] pero sin embargo se convirtió en el primer fracaso comercial de la compañía [10] .
En 1986, Gregor Wylie se unió al Grupo de Estudios Estratégicos como productor, convirtiéndose en el tercer miembro clave del equipo, junto con Trout y Keating, en compartir la empresa [11] . El primer juego de Wylie fue el juego de guerra Battlefront . El juego se escribió en muy poco tiempo: 14 semanas. La razón de esto fue que la compañía decidió volcar todos sus esfuerzos en el ambicioso proyecto de la Guerra Civil estadounidense The Road to Appotmattox, que finalmente se canceló. Battlefront también generó una serie de secuelas: Battles in Normandy (1987), Halls of Montezuma (1987), Rommel (1988), MacArthur's War (1988) y Panzer Battles (1989) [3] . Además, la compañía lanzó en 1987 el juego Russia: The Great War in the East y de 1987 a 1988 una serie de juegos Decisive Battles of the American Civil War en tres partes. En 1988, se desarrolló y lanzó una nueva versión de Reach for the Stars para las plataformas Apple IIGS y PC DOS [3] , y en 1989 un juego sobre la colonización de América, Gold of the Americas: The Conquest of the New World . En el mismo año, el Grupo de Estudios Estratégicos publicó el juego Fire King , desarrollado por la empresa australiana Micro Forté .
En 1989, la compañía lanzó un juego de estrategia por turnos de estilo fantástico , Warlords , cuyo modo de juego es muy diferente al de los juegos de guerra tradicionales. El juego fue escrito por el programador con sede en Melbourne Steve Fawkner , quien, en busca de un editor, envió una demostración del juego al Grupo de Estudios Estratégicos. A Alex Trout, el hijo de Ian Trout, le gustó mucho el juego y la empresa se hizo cargo de este proyecto [12] . Roger Keating reescribió la inteligencia artificial y la mecánica del juego. El juego fue un gran éxito comercial y recibió el premio "Juego del año" de Computer Gaming World en 1991 [3] .
En 1990, se anunció el desarrollo de Overlord y el juego de estrategia y aventuras Citadel of Chaos, pero nunca se lanzaron [13] [14] .
A partir de la década de 1990, el Grupo de Estudios Estratégicos cambió el desarrollo de juegos de las computadoras Apple a la PC IBM. En 1992, la compañía lanzó Carriers at War , una nueva versión de su éxito de 1984. El juego presentaba gráficos de 16 bits, animación e imágenes detalladas de barcos. El juego recibió elogios de la crítica [15] [16] y fue nombrado uno de los mejores juegos de todos los tiempos por Computer Gaming World en 1996 [17] . En 1993, se lanzó Carriers at War: Construction Kit [18] , un conjunto de herramientas para crear sus propios escenarios, y se anunció una secuela, Carriers at War: Japan Sweeps South, que se suponía que contenía un escenario para una batalla ficticia entre Fuerzas japonesas y estadounidenses en 1936, así como 5 nuevos escenarios basados en batallas reales en el Pacífico [19] . Como resultado, el juego se convirtió en una secuela completa y fue lanzado a finales del mismo año bajo el nombre de " Carriers at War II ". Según Terry Lee Colman de Computer Gaming World, la segunda parte de Carriers at War es un ejemplo de cómo el Grupo de Estudios Estratégicos es líder en el género de juegos de guerra por computadora [20] .
También en 1993, se lanzó una secuela de otro juego exitoso del Grupo de Estudios Estratégicos, Warlords II . El desarrollo de este juego comenzó casi inmediatamente después del lanzamiento de la primera parte y, gracias a la popularidad del original, los desarrolladores recibieron muchas cartas con ideas para una secuela. Muchas de estas ideas se utilizaron en la versión final del juego. Al igual que Carriers at War, Warlords II llegó a la lista de los mejores juegos de Computer Gaming World de 1996 [21] . En 1994, se lanzó una adición: Warlords II: Scenario Builder, y en 1995 una reedición completa: Warlords II Deluxe.
En 1997, se lanzó la tercera parte de Warlords, Warlords III: Reign of Heroes , convirtiéndose en el primer juego de la compañía lanzado exclusivamente para IBM PC. Warlords III fue bien recibido por la prensa de juegos [22] y fue nombrado "mejor juego de estrategia por turnos del año" por la revista Computer Games Strategy Plus [23] . El mismo año también vio el lanzamiento de Ardennes Offensive , la primera entrega de la serie de juegos de guerra Decisive Battles of World War II, y el juego de cartas coleccionables Warlords .
A raíz de la popularidad de la estrategia en tiempo real , en 1999 el Grupo de Estudios Estratégicos lanzó su primer juego en este género: Warlords Battlecry . Este juego también fue el primer juego de la compañía en utilizar gráficos en 3D. Aunque el juego es 2D, todo excepto las texturas de fondo ha sido modelado en 3D [3] . En 2000, se lanzó una nueva versión del primer juego de la compañía, Reach for the Stars . El juego no pudo replicar el éxito del original y fue mal recibido por la prensa de videojuegos [24] [25] .
En 2002, la compañía lanzó una secuela de la serie Battlecry, Warlords Battlecry II , que recibió altas calificaciones de la prensa de juegos [26] y premios de PC Gamer , Computer Gaming World y Computer Games Magazine [ 27] . Al mismo tiempo, se estaban desarrollando Warlords IV y el juego Dungeon, que se suponía que sería la primera estrategia completamente tridimensional del Grupo de Estudios Estratégicos, pero finalmente no se lanzó [3] .
En 2003, el editor UbiSoft expresó su descontento con los resultados del desarrollo de Warlords IV y, en relación con esto, el Grupo de Estudios Estratégicos decidió dejar de desarrollar el juego. Al no estar de acuerdo con esta decisión, Steve Fawkner decidió dejar la empresa para continuar con el desarrollo. La sucursal de Melbourne del Grupo de Estudios Estratégicos, dirigida por Fawkner, se convirtió en la empresa independiente Infinite Interactive . Fawkner continuó desarrollando los juegos de Warlords y lanzó Warlords IV: Heroes of Etheria en 2003 y Warlords Battlecry III en 2004 [12] [3] .
Después de eso, el Grupo de Estudios Estratégicos se concentró en el familiar género de los juegos de guerra. El 25 de agosto de 2003, se lanzó la siguiente parte de Decisive Battles of World War II - Korsun Pocket , cuya trama se basa en la operación Korsun-Shevchenko . El juego recibió calificaciones muy altas de la prensa de juegos. Los revisores de muchas publicaciones de juegos de renombre lo llamaron el mejor en el género [28] [29] [30] [31] . En diciembre de 2003, se lanzó un complemento para ella Across the Dnepr , que agregó el escenario de la batalla de Smolensk de 1941 al juego . El complemento no recibió mucha atención por parte de la prensa de juegos, y el crítico de Computer Gaming World le otorgó dos estrellas de cinco y lo calificó como una decepción [32] .
En 2004, el Grupo de Estudios Estratégicos lanzó el tercer juego de la serie Decisive Battles of World War II, que se llamó Battles in Normandy . El juego que narra la operación normanda logró repetir el éxito de Korsun Pocket. Battles in Normandy recibió críticas positivas de los críticos [33] [34] [35] y les valió a los desarrolladores otro "Premio Charles Robert" [36] .
En 2005, se lanzó la última parte de Decisive Battles of World War II - Battles in Italy , que se centra en la campaña italiana de 1943-1945 . Al igual que su predecesor, el juego fue bien recibido por la crítica [37] [38] .
En 2007, la empresa lanzó dos juegos. El 7 de febrero se lanzó Battlefront , que, según los desarrolladores, continuaba la filosofía de la serie Decisive Battles of World War II, pero se basaba en un sistema de juego completamente nuevo [39] . El segundo juego del año fue el segundo remake de Carriers at War , lanzado en junio [40] . A diferencia de las partes anteriores de la serie, el juego se centra exclusivamente en batallas históricas. No había escenarios para batallas navales ficticias [41] . Ambos juegos recibieron elogios de la crítica [41] [42] .
En 2008, se lanzó el juego Kharkov: Disaster on the Donets , que se posicionó como sucesor de Battlefront y la serie Decisive Battles of World War II [43] . En 2010, se lanzó un complemento para ella: Across the Dnepr: Second Edition [44] .
En 2011, Ian Trout [45] murió de cáncer y las operaciones de la empresa se suspendieron temporalmente. El 29 de septiembre de 2014, Roger Keating informó que el Grupo de Estudios Estratégicos estaba trabajando en un nuevo juego de guerra hexagonal [46] .
El Grupo de Estudios Estratégicos utilizó un enfoque innovador para comunicarse con los usuarios de sus productos. De 1986 a 1996, publicaron Run5, una revista que contenía artículos sobre desarrollo de juegos, programación y artículos sobre la historia de los juegos. La revista vino con guiones adicionales y actualizaciones de juegos, lo cual fue muy importante en la era anterior a la expansión de Internet [47] [4] .
La idea de crear su propia revista perteneció a Ian Trout, quien era hijo de un editor y durante mucho tiempo mantuvo su propia librería. Trout decidió que la impresión era la forma más barata y accesible de distribuir guiones de juegos. El primer número de la revista no vino con un disco, y el número en sí contenía instrucciones de los desarrolladores sobre cómo crear de forma independiente los escenarios descritos en la revista. Después del lanzamiento del primer número, el Grupo de Estudios Estratégicos recibió muchas cartas de usuarios solicitando que también publicaran un CD con el guión. Escuchando las solicitudes de los usuarios, los desarrolladores comenzaron a lanzar el disco, que estaba disponible a través de una suscripción extendida a la revista [47] [4] .
En 1996, por motivos económicos, la revista dejó de existir. En el último número, Ian Trout explicó que los costos de producción excedieron con creces los ingresos por suscripción y la edición impresa tuvo que cerrar. Sin embargo, aclaró que “Run5” no deja de existir, sino que se traslada a Internet a la página oficial de la empresa. Al mismo tiempo, todos los editores conservarán su trabajo y se publicarán nuevos materiales en Internet [48] . Actualmente, todos los números de la revista han sido proporcionados por Roger Keating para su descarga gratuita en el portal Play it Again [49] [4] .
Según la investigadora de artes mediáticas Helen Stuckey, Run5 desempeñó un papel importante en la popularización de los juegos de computadora. La cultura de las revistas estaba bien desarrollada en el mundo de los juegos de guerra tradicionales y, continuando con esta tradición, el Grupo de Estudios Estratégicos introdujo a los jugadores de juegos de guerra de mesa en la computadora [4] .
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