Generación de procedimientos ( generación de procedimientos en inglés , abbr. PCG ): creación automática de contenido de juegos utilizando algoritmos [1] [2] . En otras palabras, PCG es un software que puede crear contenido de juegos por sí mismo o en colaboración al interactuar con jugadores o diseñadores de juegos [3] . El contenido se refiere a la creación de niveles de juego, mapas del mundo del juego, reglas del juego, texturas, tramas , elementos, misiones , música, armas, vehículos, personajes, etc. [3]. En este contexto, juegos significa juegos de computadora , videojuegos, juegos de mesa, juegos de cartas , rompecabezas y otros [3] . La característica clave del contenido generado es que debe ser jugable : el jugador debe poder completar el nivel creado, usar las armas generadas, subir las escaleras generadas, etc. [4] .
Los términos "procedimiento" y "generación" se refieren a las computadoras, ya que el PCG debe ejecutarse como un procedimiento en la computadora, lo que generará algo para su uso posterior. Al mismo tiempo, el procedimiento es parte de algo, por ejemplo, el juego completo o la herramienta de un diseñador de juegos [4] .
Los ejemplos típicos del uso de PCG incluyen: exploración de mazmorras no humanas en juegos de aventuras (como The Legend of Zelda ) que obtiene un nuevo mundo en cada ejecución; un sistema que crea nuevos tipos de armas en un shooter en un escenario espacial, dependiendo de las acciones del jugador; generación de un juego de mesa completo, jugable y equilibrado ; un procedimiento interno del motor del juego que rápidamente llena el mundo del juego con plantas; una herramienta que hace posible que una persona cree mapas para un juego estratégico y, ante solicitudes y cambios dados, recalcula el mapa para mejorarlo, además de ofrecer opciones para que el mapa sea más equilibrado e interesante. Al mismo tiempo, un simple editor de mapas, inteligencia artificial para un juego de mesa o una herramienta de integración de contenido generado no es un PCG [4] .
El propósito de usar PCG puede ser crear contenido de juegos sin intervención humana (que puede ser menos costoso y ayudar a los diseñadores de juegos a resolver sus problemas), desarrollar otros tipos de juegos (mejorar la diversidad y el valor de reproducción ), adaptar los juegos al jugador en the fly, mejora de contenido con la ayuda de soluciones algorítmicas, así como la formalización del diseño de juegos como una amplia tarea científica [5] .
Las primeras aplicaciones ampliamente conocidas de PCG se remontan a principios de la década de 1980, cuando se podían crear mundos grandes y diversos con recursos informáticos limitados; Rogue y Elite son ejemplos típicos . Más recientemente, PCG se usa en juegos comerciales: por ejemplo, en X-COM: UFO Defense (1994) y Diablo (1996) , PCG se usa para crear mapas, generar la ubicación y la cantidad de monstruos y elementos; la piedra angular de la jugabilidad PCG se convierte en Spore , que usa animación procedimental ; utilizado de forma ubicua en la serie Civilization para crear mapas; casos de uso notables son Minecraft y Spelunky (mundo del juego) y Tiny Wings( generación de texturas ) [6] .
El contenido creado debe satisfacer ciertas condiciones y, por lo tanto, resolver los problemas correspondientes, y en la práctica se consideran con mayor frecuencia las siguientes propiedades [7] :