El cuarto | |
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Desarrollador | estudios a prueba de fuego |
Editor |
Fireproof Studios Team17 (Nintendo Switch) |
parte de una serie | The Room (serie de juegos) |
Fecha de lanzamiento |
iOS septiembre de 2012 Android 23 de marzo de 2013 Microsoft Windows 28 de julio de 2014 Nintendo Switch 18 de octubre de 2018 |
ultima versión | |
Género | rompecabezas |
Creadores | |
Diseñador de juegos |
Robert DoddMark Hamilton |
Guionista | Oliver Reid Smith |
Pintor | yasin mohamed |
Compositor | david newby |
Detalles técnicos | |
Plataformas | iOS , Android , Windows , interruptor de Nintendo |
motor | Unidad |
Modos de juego | usuario unico |
Idiomas de la interfaz | Inglés [3] , francés [3] , italiano [3] , alemán [3] , español [3] y portugués brasileño [3] |
transportistas | distribución digital |
Control | pantalla táctil |
Sitio oficial ( inglés) |
The Room (del inglés - "Room") es un juego independiente y un juego de rompecabezas místicodesarrollado por el estudio británico independiente Fireproof Studios . El juego se lanzó originalmente en septiembre de 2012 para tabletas iPad y, más tarde, para dispositivos móviles Android , computadoras personales y la consola de juegos Nintendo Switch . El juego es un emulador de caja secreta , y el objetivo del jugador es que debe estudiar la caja en busca de objetos y cajas ocultas, resolver los acertijos ocultos en ella.
The Room fue un proyecto experimental de Fireproof Studios , que quería crear un juego móvil original y de alta calidad, con una jugabilidad que maximizara los beneficios del uso de la pantalla táctil. El juego finalmente se convirtió en una de las aplicaciones más vendidas en la App Store y también ganó varios premios prestigiosos .
Los críticos del juego también respondieron favorablemente al juego, con un puntaje promedio de Metacritic de 88 sobre 100 para la versión de iOS . Los críticos calificaron la jugabilidad de The Room como muy original y también la elogiaron por su atmósfera oscura y su banda sonora musical de alta calidad. Sin embargo, los críticos notaron que el juego en sí era demasiado corto .
El éxito del juego generó una serie de secuelas como The Room Two , The Room Three , The Room: Old Sins y The Room VR: A Dark Matter .
The Room es un místico juego de rompecabezas en 3D. Al jugador se le presenta una caja de varias capas que oculta puertas y cajones secretos, que el jugador debe encontrar gradualmente, tomar llaves, clavos, manijas de gabinetes u otros fragmentos de allí. Con estos, el jugador puede abrir nuevas puertas y enfrentarse a nuevos rompecabezas. Para resolverlos, el jugador a menudo necesita manipular objetos, moverlos, rotarlos y seleccionar las combinaciones correctas, que a su vez pueden reconocerse con la ayuda de pistas ocultas. Cuando el jugador logra resolver todos los acertijos, se abre una nueva caja frente a él. En total, la caja tiene cuatro capas, condicionalmente, el juego también se divide en cuatro episodios. El primero de los cuales es un tutorial que demuestra cómo se puede interactuar con los objetos y cómo se puede mover la cámara [4] [5] .
El jugador puede recolectar elementos encontrados en el inventario, así como usar el ocular mágico , que le permite ver a través de los objetos y encontrar figuras escondidas en otra dimensión. Su búsqueda también es una condición necesaria para progresar en el juego. Resolver acertijos con figuras de una dimensión oculta no está de acuerdo con las leyes de la física, por ejemplo, el jugador debe elegir el ángulo correcto para que los fragmentos formen el patrón correcto, para que aparezcan nuevos objetos de "la nada" o la forma de la caja. de la caja cambia [4] [5] .
El juego también presenta una historia simple en forma de notas de cierto científico "A. S.", que el jugador puede encontrar a medida que avanza. En las notas, cuenta que previamente había resuelto todos los misterios de la caja y descubrió que sus propiedades sobrenaturales están asociadas con el elemento cero etéreo , sin embargo, mientras intentaba revelar las propiedades de este material, el científico comenzó a descifrar lentamente. caer en la locura.
El juego fue desarrollado por el estudio británico independiente Fireproof Games , que consta de seis desarrolladores. Anteriormente, trabajaron para Criterion Games y participaron en el desarrollo de juegos de la serie Burnout ; Juntos, los creadores decidieron dejar la empresa y formar su propio equipo para ayudar a diseñar otros juegos independientes. Entonces, el equipo participó en el diseño de juegos como LittleBigPlanet , DJ Hero, juegos de carreras Split/Second: Velocity and Blur [6] . En 2012, el equipo decidió crear su propio proyecto, pero llegaron a la conclusión de que no tenían suficiente dinero para desarrollar un juego completo para computadoras personales y consolas de juegos y decidieron crear un juego para dispositivos móviles, ya que Suelen invertir menos dinero en su creación. El equipo aprendió que los juegos móviles se crean abrumadoramente como versiones simplistas o incluso piratas, incluso si sus desarrolladores tienen experiencia en la creación de juegos para PC y consolas. Como resultado, el equipo decidió crear un proyecto de alto presupuesto y demostrar que un juego móvil puede ser original y estar bien hecho. Los creadores también se fijaron en encontrar su audiencia de juegos, según Barry Mild, fundador de Fireproof Games [7] . Por lo tanto, el equipo se fijó el objetivo de "crear el mejor juego en iOS", invirtiendo no solo los fondos suficientes para un juego bien desarrollado con gráficos, sino también creando controles originales, capitalizando la pantalla táctil tanto como sea posible, como los desarrolladores. de juegos como Cut the Rope hizo por ejemplo y Angry Birds . Al mismo tiempo, el equipo quería crear un juego con una "atmósfera inmersiva" y sus controles, estilo artístico y acompañamiento musical lo más posible para conectarse con las interacciones táctiles del jugador con la pantalla [6] .
Entonces, en enero de 2012, Fireproof contrató a un programador para trabajar en el proyecto The Room . Dos personas participaron en el desarrollo, mientras que el resto de los miembros del equipo continuaron trabajando en el diseño de juegos de terceros [6] . Los creadores notaron que incluso entonces no podían permitirse involucrar a más de tres personas, ya que trabajar en juegos de terceros les brindaba los ingresos en efectivo necesarios. Además, los creadores debían completar el proyecto en seis meses [8] . El motor de juego Unity [7] se utilizó para crear The Room . El costo total de desarrollo se estimó en £ 160,000. El juego originalmente se llamaba Puzzle Box y se prototipó en unas pocas semanas [7] . Al desarrollar controles hápticos, los creadores incluyeron un motor de física en el juego para que todos los objetos en movimiento tuvieran algo de peso. Entonces, según los creadores, al introducir una imitación de una reacción física al control a través de una pantalla táctil, "el equipo logró superar esta colosal barrera que enfrentaban los jugadores sin gamepad o controlador" [7] .
Desde el principio, los creadores querían conectar la jugabilidad con el estudio de la caja secreta asiática , que puede ocultar cientos de pasajes secretos y al mismo tiempo demostrar toda la belleza artística invertida por el maestro de la caja [7] . Según una idea inicial, el jugador debía intentar abrir la caja asiática [9] . Los creadores también se inspiraron en el juego para móviles Zen Bound , que, aunque tenía gráficos y jugabilidad simples, cautivaba al jugador precisamente con su estilo artístico y su atmósfera [7] . Durante el proceso de desarrollo, los creadores decidieron conectar el tema del juego con la atmósfera de steampunk , oscuridad y misterio. Sin embargo, los creadores no tenían ningún plan para crear un juego de terror abierto, solo para agregar un poco de atmósfera aterradora, no a través de "trucos baratos" como "saltos repentinos o gritos rugientes", sino a través de una atmósfera fresca e inquietante en general sin tratando de asustar a alguien. . Al mismo tiempo, los creadores evitaron deliberadamente cualquier símbolo religioso real y referencias bíblicas, por temor a que pudieran ser acusados de promover el satanismo [9] .
Cuando se les preguntó por qué el juego proporciona una historia débil, a diferencia de las secuelas, los creadores señalaron que estaban limitados por fondos de bajo presupuesto y que las inserciones de historias en forma de notas solo tenían la intención de mejorar la atmósfera del juego. La decisión de desarrollar una historia completa se tomó durante el desarrollo de las secuelas [8] . Los creadores dieron un papel igualmente importante al acompañamiento musical, que también tuvo que jugar un papel significativo a la hora de dar una atmósfera de miedo y misterio. Los creadores también decidieron evitar el uso de música típica del género de terror, prefiriendo el género ambiental , combinándolo con sonidos de fondo discretos, como el crujido de un árbol viejo o el sonido de cadenas balanceándose [9] .
El equipo de desarrollo, después de tratar de negociar con los editores de juegos, decidió trabajar en el proyecto por su cuenta, ya que ninguno de los editores estaba interesado en financiar un juego móvil de alto presupuesto sin ningún elemento de acción por una tarifa única y sin construido. en micropagos . Por la misma razón, el equipo asumió el proyecto por su cuenta y riesgo, ya que no tenían los fondos para promocionar el juego a través de publicidad. El equipo apostó a que The Room atraería a prensa y jugadores precisamente por su calidad [8] .
El juego se creó originalmente para dispositivos de tableta iPad (compatible con iPad 2 y modelos posteriores) y se lanzó en septiembre de 2012 [6] . Fireproof también ha adaptado el juego para ejecutarlo en el iPhone 4s . Sin embargo, en el momento de su lanzamiento, no había forma de indicar a los usuarios de iPhone 4 que el juego no se ejecutaría en su dispositivo. Por esta razón, los desarrolladores lanzaron una versión shareware de The Room Pocket el 2 de diciembre de 2012, que incluía solo el primer capítulo del rompecabezas, con la opción de comprar el resto del juego para no provocar una reacción de enojo del iPhone. 4 usuarios [6] [7] . Los desarrolladores notaron que desde 2018, los ingresos por compras en el juego en The Room Pocket han superado los ingresos por ventas de The Room [7] .
La versión para Android de The Room fue desarrollada por Humble Bundle y lanzada el 26 de marzo de 2013 [10] . En agosto de 2013, se lanzó una expansión gratuita que agrega un nivel adicional a la caja secreta, insinuando una futura secuela [11] . Fireproof también desarrolló una versión del juego para Microsoft Windows , que se lanzó el 28 de julio de 2014 [12] . Al mismo tiempo, el desarrollo de este puerto se planificó solo si el juego móvil tenía éxito. La adaptación del juego para el control del mouse estuvo acompañada de importantes dificultades, los creadores tuvieron que desarrollar The Room casi desde cero con la participación de un equipo de ya 14 personas, a riesgo de que la versión para computadora no tenga tanto éxito como la versión móvil [ 8] .
La versión de Nintendo Switch se lanzó el 18 de octubre de 2018 y el juego fue publicado por Team17 . Este puerto admite los mismos controles táctiles que el juego móvil, pero también usa el Joy-Con de Switch para jugar en modo TV. La versión Switch también admite gráficos mejorados e incluye DLC del juego original [13] [14] [15] .
Después de que The Room se lanzó para dispositivos de tableta iPad , los fondos invertidos en él dieron sus frutos en la primera semana después del lanzamiento del juego, los desarrolladores comenzaron a pensar en lanzar complementos, así como en desarrollar los siguientes proyectos. Desde marzo de 2013, The Room para iPad se ha comprado 1,4 millones de veces, lo que lo sitúa en la lista de los más vendidos de la App Store [6] . La versión Pocket gratuita se ha descargado más de 2,4 millones de veces. Hasta octubre de 2016, The Room se ha comprado más de 6,5 millones de veces y, junto con todas sus secuelas , 11,5 millones de veces [16] [17] .
Tras su lanzamiento , The Room ganó un premio Apple Editors 'Choice Award, fue nombrado "Mejor juego para iPad de 2012" y ganó un premio BAFTA al mejor videojuego británico:
la fecha | Premio | Categoría | Enlace |
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2012 | Apple Inc. | Juego del año para iPad | [Dieciocho] |
BAFTA | Mejor juego británico | [19] | |
Premios de elección de desarrolladores de juegos | Mejor juego móvil | [veinte] | |
Los premios internacionales de juegos para móviles | excelente arte visual | [21] | |
TIGA | Mejor diseño de juego | [22] | |
Premios del Círculo de Críticos de Videojuegos de Nueva York | Mejor juego móvil/iOS | [23] | |
jayisgames.com | Mejor rompecabezas móvil | [24] | |
gamezebo | Mejor juego para iPad | [25] | |
cnet aus | Mejor juego móvil | [26] |
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Metacrítico | iOS: 88/100 [27] PC: 73/100 [28] Conmutador: 80/100 [29] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
borde | iOS: [5] |
Arcada táctil | iOS: [30] |
maclife | iOS: 9.0/10 [31] |
Revista inclinada | ordenador personal: [32] |
Descargado digitalmente | ordenador personal: [33] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
PlayGround.com | iOS: 9/10 [4] |
The Room recibió críticas en su mayoría positivas de los críticos de juegos, particularmente para las plataformas Nintendo Switch e iOS , mientras que la versión para PC recibió críticas más moderadas [27] [28] .
El crítico de Slide to Play comentó que The Room es un gran y misterioso juego que todo fanático de los rompecabezas debería probar [27] . Del mismo modo, un portavoz de Apple'N'Apps calificó a The Room como una experiencia absolutamente única e inmersiva, imprescindible en una colección de juegos imprescindibles de iOS [27] . Un crítico del sitio Maclife cree que el juego estimula los procesos de pensamiento [27] . Games Master UK reconoció que el equipo de Fireproof pudo crear una versión moderna de la aclamada franquicia Myst para una audiencia de juegos cada vez más exigente, y el editor expresó su esperanza de ver secuelas de los creadores [27] . El crítico de Thunderbolt piensa que The Room , junto con otro juego de iOS, Papa Sangreson un fuerte argumento a favor de la idea de que la creatividad comienza con la tecnología, negándose a imponer una idea sin reflexión. Es este sentimiento lo que hace que The Room sea tan único e importante, ofreciendo algo inaccesible, escondido en otro lugar [27] .
Garry Slater de Pocker Gamer observó que muchos de los creadores de juegos de consola de gran presupuesto están invirtiendo millones de libras para crear mundos vivos y creíbles y ganar reconocimiento por crear algo nuevo y especial. Sin embargo, el juego independiente Room captura la misma vibra con ataúdes, "atmósfera espeluznante" y un diseño original "más intenso que mil tiradores acribillados a balazos", música inquietante y una lente mágica que te permite mirar un mundo paralelo. De hecho, el crítico señaló que The Room es un pequeño juego de aventuras. Debido a la abundancia de interacción táctil con los objetos, The Room , según Slater, literalmente atrae inmediatamente al jugador [4] . Nissa Campbell de TouchArcade comentó que, a primera vista, el juego parece sofocante con una sensación de temor y claustrofobia , pero el jugador olvida rápidamente esto una vez que se sumerge en los rompecabezas. El crítico señaló que la interacción interactiva con los objetos, acompañada de intensos efectos de sonido, le da al jugador la sensación de que él mismo está sosteniendo los fragmentos que faltan y tirando de las palancas con vida. El crítico concluyó que "resolver el misterio no satisfará al jugador, ya que The Room ofrece solo un capítulo en la historia. Todo termina demasiado rápido y, como suele ocurrir con los acertijos imposibles, terminan con otra pregunta. Sin embargo, el juego en sí resultó ser elegante, atractivo y transmitía la atmósfera de experimentos sombríos. No sabe exactamente a dónde lo llevará la búsqueda, pero no parece ayudar .
Daniel Kremser, un crítico del sitio web de juegos checo Games.Tiscali, observó que The Room rompe el estereotipo de que los juegos móviles son productos pirateados que se venden casi gratis y ofrecen una cantidad mínima de juego. Desde el punto de vista de un crítico, "The Room" es un juego sorprendentemente profundo y genial que "combina elementos de una aventura clásica y un juego independiente en el bolsillo de un juego". Según el editor, los acertijos presentados no son tan difíciles y el juego en sí se enfoca más en encontrar los elementos necesarios. Un crítico comentó que la versión para PC es casi idéntica a la versión para iPad, aunque el juego durará "solo una noche" y garantiza al jugador una completa inmersión y disfrute del juego [34] .
Un crítico de Slant Magazine dejó una crítica devastadora, quien cree que, en el contexto del hecho de que la gran mayoría de los juegos móviles ofrecen un juego pirateado y gráficos bidimensionales primitivos, The Room logró ganar reconocimiento precisamente gracias a sus tres juegos. gráficos tridimensionales detallados y escalados con una atmósfera mística. Sin embargo, el crítico señaló que si Room no se considera una excepción en el mundo de los juegos móviles, sino un juego completo, entonces resulta ser "decepcionantemente" corto y mediocre. Los acertijos, según el crítico, son demasiado primitivos y se resuelven por ensayo y error [35] .
The Room se convirtió en un fenómeno cuando se lanzó en 2012 y atrajo el interés principalmente debido a su jugabilidad atípica en comparación con otros juegos. The Room también estableció un nuevo punto de referencia para la calidad de los juegos móviles, que la mayoría de ellos no cumplieron en ese momento [36] . The Room también formó un nuevo género de juego móvil de rompecabezas místico, con una atmósfera oscura de "casi terror" y que trata temas como el declive de la mente humana, las sociedades secretas y la destrucción de las relaciones [37] . El juego en sí inició una franquicia que vio el lanzamiento de The Room Two , The Room Three , The Room: Old Sins y The Room VR: A Dark Matter en los años siguientes .
En el verano de 2018, gracias a una vulnerabilidad en la protección de la API web de Steam, se supo que el número exacto de usuarios de Steam que jugaron el juego al menos una vez es de 327 417 personas [38] .
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