Detalle ilimitado

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Euclideon.
Tipo de compañía pública
Base 2004
Fundadores Greg DouglasBruce Robert Dell
Ubicación  Australia
Industria Gráficos 3D por computadora, tecnología de la información
Sitio web tecnologiadetalleilimitado.com

Unlimited Detail (del  inglés  -  "Unlimited detail") es una tecnología de software en gráficos tridimensionales por computadora , diseñada para almacenar y renderizar una escena tridimensional virtual a través de una nube de puntos ( nube de puntos en inglés  ) en tiempo real . La tecnología Unlimited Detail ha sido desarrollada por la empresa australiana Euclideon desde 2004, el lanzamiento del SDK estaba previsto para el otoño de 2011. Los principales desarrolladores son Bruce Robert Dell y Greg Douglas.

En lugar de un juego SDK, la empresa terminó con un software GIS que proporciona un rendimiento fantástico cuando se trabaja con datos de escáneres láser. Una demostración de su sistema geográfico confirmó la realidad de la tecnología.

Los principales aspectos tecnológicos de "Unlimited Detail" a partir de agosto de 2011 no se conocen públicamente, pero los desarrolladores dicen que su tecnología le permite mostrar una cantidad ilimitada de objetos en el escenario con gran detalle sin una pérdida significativa de rendimiento. El "Detalle ilimitado" se establece en contraste con los gráficos poligonales , en los que los detalles de los modelos están significativamente limitados por el tamaño y la cantidad de polígonos. Se afirma que el algoritmo de "Detalle ilimitado" funciona como un algoritmo de búsqueda que determina la dirección de la "mirada" de la cámara virtual ( ventana gráfica ) y busca solo aquellos puntos que deben dibujarse. Los puntos, también llamados átomos por los desarrolladores , son similares en concepto a los vóxeles [1] y tienen un volumen de 1/64 mm³ (1/4 mm de largo). Los desarrolladores tienen convertidores que le permiten transformar modelos poligonales en nubes de puntos.

Los desarrolladores afirman que "Unlimited Detail" tiene una innovación única, [2] que se deriva del hecho de que la tecnología proporciona un enfoque no estándar para la presentación de objetos gráficos y su representación tridimensional ( ing. Representación  3D ) y permite le permite mostrar imágenes mucho mejores y más detalladas en tiempo real, eliminando las limitaciones clave de las tecnologías poligonales y las tecnologías de rasterización . [3] Según Euclideon, esta tecnología proporcionará gráficos 100.000 veces mejores que los que ofrecen los juegos de PC actuales y otras aplicaciones de gráficos en tiempo real. [4] [5] "Detalle ilimitado" se anuncia como el mayor avance en gráficos por computadora en 3D desde su creación. [6] Además, "Detalle ilimitado" se ejecuta exclusivamente en la CPU y no involucra a la GPU en sus cálculos. [1] [7]

Descripción de la tecnología

La principal característica distintiva de la tecnología "Detalle ilimitado" es la forma de almacenar y proporcionar todos los objetos de la escena; en contraste con el método poligonal que domina los gráficos por computadora , aquí se utilizan nubes de puntos .  Las nubes de puntos son inherentemente similares a los vóxeles , pero tienen varias diferencias importantes. Las nubes de puntos, como los polígonos, están diseñadas solo para modelar superficies, pero no para el "interior" de objetos tridimensionales, como vóxeles. La segunda diferencia es que cada punto de la nube, como un polígono, contiene información sobre sus coordenadas espaciales, mientras que los vóxeles no contienen sus propios datos de coordenadas. [8] [9]

Unlimited Detail utiliza un método de iluminación no rasterizado , pero a partir de agosto de 2011, los desarrolladores no lo han descrito. [diez]

La esencia del trabajo extremadamente efectivo de "Unlimited Detail", según sus desarrolladores, es que para renderizar la escena, no necesitan cargar, procesar y mostrar todos los objetos que caen en el campo de visión de la vista. puerto _ Solo se muestran en la pantalla aquellos puntos que el usuario puede ver en un momento dado, y el tamaño de un punto es igual al tamaño de un píxel en la pantalla. Por ejemplo, con una resolución de pantalla de 1024 × 768 píxeles, debe mostrar 786432 píxeles, lo que significa exactamente la misma cantidad de píxeles. Sin embargo, necesita saber exactamente qué puntos deben mostrarse, y esta tarea está diseñada para ser resuelta por el algoritmo especial Unlimited Detail que, según los desarrolladores, es inherentemente muy similar a los algoritmos de búsqueda. En el proceso de selección de puntos, el algoritmo determina la dirección de la cámara virtual, la superposición de unos objetos con otros, la determinación de los objetos más cercanos a la cámara y el tamaño de los objetos. [9] [10] Se dice que el algoritmo de búsqueda de puntos selecciona solo aquellos puntos que se mostrarán en la pantalla y "descarta" todos los demás, y al mismo tiempo la tasa de muestreo es tal que es posible crear animaciones fluidas. . Los desarrolladores llaman a este algoritmo "procesamiento conectado en masa" . [once]

En "Detalle ilimitado", todos los datos de la escena, todos los objetos se guardan en forma comprimida. Además, según Bruce Dell, su algoritmo les permite procesar estos datos en forma comprimida sin descomprimirlos. Esto da como resultado el ahorro de RAM utilizada. Bruce Dell afirmó que si compara dos objetos idénticos, uno de los cuales está representado en el formato poligonal tradicional y el segundo usando una nube de puntos, entonces el tamaño del segundo objeto será solo alrededor del 8% del tamaño del primero. [12]

Según los desarrolladores, no hay restricciones en cuanto al tamaño y la escala de la escena 3D (nivel) en sí. Es decir, a diferencia de los gráficos poligonales, el rendimiento de la representación no disminuye con el aumento de los detalles y el tamaño de la escena. El único factor que reduce el rendimiento de "Detalle ilimitado" es la resolución de la pantalla: cuanto mayor sea la resolución, más puntos necesita encontrar el algoritmo, más tiempo se tarda en formar un cuadro. [13]

La tecnología "Unlimited Detail" no utiliza la potencia de los procesadores gráficos ( GPU en inglés  ) y funciona exclusivamente en unidades de procesamiento central ( CPU en inglés ). [9] 

Se dice que "Detalle ilimitado" admite animación, así como estructuras mutables y destructibles . [12] En marzo de 2008, Bruce Dell, en una entrevista con tkarena , dijo que aunque era difícil, su empresa había logrado la calidad de animación que se encuentra en los objetos poligonales. La geometría será totalmente redimensionable y los cambios se realizarán a nivel de punto (atómico) y permanecerán constantes. "Las huellas en la arena no tendrán textura sellada, pero representarán un cambio real en la geometría del nivel, y permanecerán, no desaparecerán después de 30 segundos", dijo Dell en una entrevista. [catorce]

Soporte declarado para iluminación estática y dinámica. [12] Sin embargo, en marzo de 2008, Dell informó que era posible usar solo una fuente de luz dinámica . Sin embargo, afirmó que es teóricamente posible volver a trabajar "Detalle ilimitado" de tal manera que admita un número ilimitado de fuentes de luz dinámicas. [catorce]

Según los desarrolladores, tienen disponible un conjunto de convertidores que le permiten convertir modelos poligonales en nubes de puntos. Estos convertidores están hechos como complementos para 3DS Max , Maya y otros programas de modelado 3D. Por lo tanto, se supone que los usuarios de "Detalle ilimitado" utilizarán las herramientas "clásicas" para crear contenido y luego convertirán el contenido poligonal ya terminado en nubes de puntos. [quince]

SDK

Según una entrevista concedida por Bruce Dell en mayo de 2010, el Unlimited Detail Development Kit ( SDK ) tendrá las siguientes características [12] :

Historia

El trabajo en la tecnología Unlimited Detail comenzó en modo limitado a más tardar en 2004 por varios entusiastas de Australia , su principal desarrollador es Bruce Robert Dell .  [dieciséis]

La primera versión de "Unlimited Detail" se propuso para su uso en el juego de computadora Rome: Total War , que fue desarrollado por Creative Assembly y lanzado en septiembre de 2004. Sin embargo, al final, se rechazó el uso de "Detalle Ilimitado" en el juego. [5] [17]

El 19 de marzo de 2008, el sitio web TKArena publicó una entrevista con Bruce Dell, en la que este último habló en detalle sobre las características de "Unlimited Detail". [catorce]

A principios de marzo de 2010, hubo una oleada de publicaciones sobre "Unlimited Detail", [18] sus desarrolladores publicaron varias presentaciones en video, muchas capturas de pantalla y concedieron entrevistas [12] . Los desarrolladores declararon que las escenas de demostración consistían en aproximadamente 8 mil millones de puntos, renderizados en tiempo real a 25 cuadros por segundo en un solo núcleo de CPU. Algunos periodistas se mostraron escépticos acerca de estas demostraciones en video, ya que solo presentaban escenas estáticas sin ninguna animación, un sistema de iluminación deficiente sin luces y sombras dinámicas, granulado pronunciado de la imagen, etc. Se ha sugerido que la tecnología de "Detalle ilimitado" es efectiva solo en las tareas de construcción y visualización de geometría de escena "pura", y no podrá ofrecer enfoques alternativos efectivos en otras áreas de gráficos por computadora. [9] [19] [20] [21]

También a principios de 2010, el gobierno australiano otorgó a una empresa emergente de Bruce Dell una subvención de unos 2 millones de dólares australianos (alrededor de 2,2 millones de dólares estadounidenses al tipo de cambio de la época) [4] [6] [18] [22]

En mayo de 2010, gracias a una subvención del gobierno, Bruce Delln fundó la empresa privada Euclideon Pty Ltd , con sede en Brisbane (la capital de Queensland ) y cuyo principal objetivo es seguir trabajando en "Unlimited Detail". [16] [18] [22] En este punto, la empresa empleaba a nueve empleados, y se afirmó que después de algún tiempo el personal de la empresa se ampliará. [6]

de 2010, en una entrevista con la revista Atomic MPC Bruce Dell reveló que su compañía, junto con la compañía australiana de desarrollo de juegos , estaban trabajando activamente en un SDK para su lanzamiento comercial. Sin embargo, no se nombró la fecha de lanzamiento prevista. [13]

Manifestación el 1 de agosto

El 1 de agosto de 2011, Euclideon publicó un nuevo video que mostraba "Detalles ilimitados" en su perfil de YouTube , [23] que fue notado de inmediato y cubierto por muchos recursos del juego. [4] [6] [17] [24] [25] En el video, Bruce Dell señaló que en el año transcurrido desde la última demostración, los desarrolladores lograron un progreso significativo en términos de perfeccionamiento de "Detalle ilimitado", pero señaló que el desarrollo aún no se ha completado y está en curso. [2] [4]

En la demostración, primero se presentaron los desarrollos del año pasado (2010), y luego los nuevos desarrollos, sobre la base de los cuales se mostró el progreso tecnológico durante el año pasado. Como nuevos materiales se mostró una isla virtual de 1 km² modelada mediante una nube de puntos, que en su estado original contenía 21062352435000 (21 trillones ; 1 trillón = millón de millones) de polígonos. Luego, todas las estructuras poligonales se convirtieron en nubes de puntos, con un punto con un volumen de 1/64 mm³ o 1/4 mm de longitud. La escena resultante, una isla con paisaje, árboles, césped, rocas y otras estructuras, se mostró en la demostración. [3]

Al final de la demostración, Dell dijo que el SDK para desarrolladores estará disponible en el otoño de 2011, [3] y que continúa el trabajo para mejorar la tecnología, y el área principal en la que los desarrolladores se centrarán ahora es el sistema de iluminación. , que en la demostración presentada se ve bastante descolorido y plano. [6]

Reseñas, reseñas y críticas

Revisado por John Carmack

John Carmack , un conocido programador estadounidense y desarrollador de motores de juegos, respondió a una demostración de "Detalle ilimitado" de agosto tuiteando que hacer un juego basado en esta tecnología no es posible en la actual ( séptima ) generación de consolas de juegos y configuraciones de PC. Carmack señaló que, quizás en unos años, tales tecnologías se usarán en juegos de computadora, pero para esto, sus desarrolladores tendrán que resolver muchas dificultades. [3] [6] [26]

Retirada de Markus Persson y controversia en torno a él

Publicación original

Markus Persson , también conocido como Notch, creador del juego de computadora Minecraft y fundador de Mojang AB , publicó una crítica mordaz de Unlimited Detail en su blog el 2 de agosto bajo el título "¡Es una estafa!" ( rus. ¡Esto es un engaño! ). En esta revisión, Persson expuso sus razones por las que "Unlimited Detail" no puede ser real. Según Personn, Euclideon ha creado y está "girando" una presentación falsa que no corresponde a sus afirmaciones y cuyo objetivo principal es atraer inversiones y capital de riesgo. [8] [27]

De acuerdo con el razonamiento de Persson, Euclideon puede haber creado un renderizador de vóxeles que usa Sparse Voxel Octree . Si asumimos que la isla que se muestra en la demostración tiene un área de 1 km² y la diferencia entre el punto más alto y el más bajo de la isla es de 8 metros, entonces el volumen total de la isla es de 0,008 km³. Además, si asumimos que un "átomo 3D" (punto, vóxel) es 1/64 de 1 mm³, entonces se requieren 512000000000000000 (512 cuatrillones ) de tales átomos para modelar la isla. Suponiendo que se necesita un byte para representar un átomo , entonces se necesitan 512 petabytes de datos para almacenar toda la isla, lo que cabría en aproximadamente 170 000 discos duros de tres terabytes. En realidad, dice Persson, es poco probable que un byte sea suficiente para codificar un átomo, y es poco probable que la diferencia de altura sea inferior a ocho metros, por lo que la cantidad de datos que deben crearse, almacenarse, procesarse y renderizarse es mayor que el número calculado. [8] [27]

Una de las explicaciones para este dilema que ve Persson es que la demostración de la isla mostró tantas estructuras idénticas con tamaños idénticos: los mismos árboles, hierba, estatuas, etc. La tecnología Sparse Voxel Octree le permite procesar de manera eficiente muchos objetos idénticos, lo que reduce significativamente la cantidad de datos y aumenta el rendimiento del procesamiento. Esto explica el enorme conjunto de datos en la demostración, pero también es la principal debilidad de Unlimited Detail: no puede manejar una variedad de objetos, sino solo unas pocas estructuras idénticas. [8] [27]

El siguiente inconveniente clave que Persson llama la falta de interacción entre la animación en combinación con los vóxeles. De hecho, solo se mostraron escenas y objetos estáticos en la presentación de Unlimited Detail. [4] Persson señala que actualmente no existen algoritmos de animación de vóxel efectivos, los modelos clásicos como la malla esquelética no funcionan y el  único enfoque es la animación a través de fotogramas clave, sin embargo, su creación lleva mucho tiempo y requiere una gran cantidad de datos. Al final, incluso con este enfoque, la animación de personajes humanoides perderá calidad frente a los enfoques tradicionales basados ​​en el modelo esquelético . [8] [27]

Como resultado, Persson señala que bajo la apariencia de "Detalle Ilimitado" se ocultan tecnologías establecidas desde hace mucho tiempo, [4] sin embargo, Euclideon presenta su tecnología como innovadora y oculta sus deficiencias obvias. [27] Persson también se refirió a Bruce Dell como un "comerciante aéreo" ( Eng.  Snake Oil Salesman ). [28]

La respuesta de Bruce Dell

El 3 de agosto de 2011, el día después de la revisión de Persson, el blog autorizado Kotaku entrevistó a Bruce Dell con el título "Infinite Detail And Euclideon: The Elephants In The Room" en el que le pidió que diera su opinión sobre la revisión de Persson. Dell declaró que "Detalle ilimitado" aún no está completo, por lo que ninguna de sus estimaciones en esta etapa es correcta. En respuesta a la afirmación de Persson de que "Unlimited Detail" era falso, Dell afirmó que si fuera falso, el gobierno australiano , que otorgó la subvención de 2 millones de dólares australianos, y otras agencias reguladoras se habrían dado cuenta del engaño. Dell dijo que después del lanzamiento de la demostración en video, su tecnología y la compañía recibieron muchos comentarios negativos y dudas, pero la revisión de Persson fue la más cáustica y enojada. [28]

Con respecto a la animación, que Persson señaló como difícil de implementar, Dell respondió que "tenemos animación", pero reconoció que todavía es un trabajo en progreso y que los desarrolladores "van a trabajar mucho más en esta área". Dell declaró que solo mostrarían la animación "Detalle ilimitado" cuando estuviera completamente terminada. [28]

Revisado por John Carmack

La revisión de Persson también fue comentada por John Carmack, quien afirmó que no refutó ninguna de las afirmaciones de Persson. Afirmó que él mismo había trabajado repetidamente en motores de vóxel utilizando el trazado de rayos (estamos hablando de id Tech 6 ), y considera que este enfoque será dominante en el futuro cercano. Además, según Carmack, la capacidad de crear un mundo voxel estático no interactivo con trazado de rayos ahora es posible en forma de demostración de tecnología , pero estas tecnologías tardarán unos cinco años en usarse en juegos de computadora. Carmack describió su solución al problema con la animación en escenas de vóxeles, aplicada en id Tech 6 : los vóxeles y el trazado de rayos se aplican solo a estructuras estáticas en la escena, como terreno y edificios, y todos los objetos en movimiento, como vehículos, personajes y pequeños objetos, están hechos usando polígonos clásicos y rasterización . [29]

Segundo artículo de Markus Persson

El 3 de agosto de 2011, Markus Persson publicó un artículo "¡Pero Notch, NO es una estafa!" en su blog , en el que afirmaba que se inspiró para escribir este artículo en una gran cantidad de reseñas del artículo original. El segundo artículo es una versión más detallada, clara, razonada y estructurada del primero: Persson da argumentos adicionales y admite algunos de sus errores en el primer artículo. [treinta]

Persson explica por qué cree que "Unlimited Detail" usa vóxeles y no nubes de puntos: los vóxeles no contienen información sobre sus coordenadas, pero las nubes de puntos sí. Persson señala que todos los objetos de la demostración miran en la misma dirección, lo que indica los problemas de Unlimited Detail con la rotación arbitraria de los cuerpos. Persson también enfatiza que solo se mostraron unos pocos objetos idénticos en la demostración, de lo que concluye que toda la escena está construida a partir de bloques idénticos y que "Detalle ilimitado" no puede proporcionar una geometría verdaderamente única y diversa. [treinta]

En cuanto a la estimación del tamaño de los datos ocupados, Persson afirma que sus cálculos fueron más optimistas de lo que deberían haber sido: en realidad, un vóxel necesita gastar al menos 24 bits (3 bytes) para la codificación de color y al menos 8 bits más. (1 byte) para el vector normal. Pero incluso si asumimos que el tamaño inicial de 512 petabytes podría reducirse 100 veces, el resultado seguirá siendo una cantidad de datos irrealmente grande. [treinta]

Persson "retiró" sus argumentos y admitió su error con respecto a la animación, ya que recibió enlaces a trabajos que mostraban una animación completa de personajes vóxel. [treinta]

Sin embargo, al final, Markus Persson se mantuvo firme y confirmó su opinión de que "Unlimited Detail" es un engaño y una falsificación. Como argumento, citó los siguientes pensamientos:

  • Euclideon presenta su tecnología como una innovación, un gran avance en los gráficos por computadora, utilizando enfoques y técnicas conocidas y bien desarrolladas.
  • Euclideon evita deliberadamente mostrar las deficiencias conocidas, como la arquitectura que no se repite y los objetos, la animación y la iluminación dinámica orientados de manera diferente, y por lo tanto trata de ocultar los defectos inherentes de su tecnología, demostrando activamente solo sus ventajas.
  • Los desarrolladores usan la nueva terminología y dan muchas buenas críticas al respecto, y hacen muchas afirmaciones no verificables.
  • Los desarrolladores afirman que Unlimited Detail se basa en un algoritmo de búsqueda, pero el uso de este término es incorrecto. Sparse Voxel Octree ya es un algoritmo de búsqueda para proporcionar una proyección de rayos muy rápida en el espacio de vóxeles.

Persson concluye diciendo que los vóxeles, el raycasting y el ray tracing son tecnologías muy reales y prometedoras en el futuro a medida que las computadoras se vuelven más poderosas. Y quiere agradecer a los ingenieros de Euclideon por su excelente trabajo, pero pide al departamento de marketing de la empresa que deje de mentir. [treinta]

Observaciones generales

Algunos periodistas llaman la atención del público sobre el hecho de que Euclideon afirma que "Detalle ilimitado" se ejecuta únicamente en la CPU y no requiere ningún medio adicional, como GPU. Esto va en contra de los fabricantes de GPU y tarjetas de video que invierten mucho en el desarrollo y la mejora continuos de sus productos. Los periodistas expresan la opinión de que el soporte y desarrollo de "Unlimited Detail" es al menos poco rentable para las grandes empresas gráficas como nVidia y AMD . [2] [9]

Los revisores también notaron que los gráficos poligonales tienen un dominio absoluto en la industria actual de gráficos por computadora. Y cualquier tecnología que no sea de polígonos se enfrentará a problemas de incompatibilidad y falta de infraestructura: todas las herramientas de modelado y la canalización de creación de contenido están "afiladas" para los polígonos. El desarrollo de juegos de computadora es una actividad bastante costosa, y los periodistas dicen que no estará lista para cambios tan radicales. [9] [13]

Los periodistas del blog Kotaku a principios de agosto de 2011 encontraron un desarrollador de una empresa australiana de motores de física no identificada que tenía un contrato con Euclideon en el pasado. Según una entrevista con este desarrollador, su empresa rescindió el contrato con Euclideon y se negó a financiarlo, citando problemas técnicos de Unlimited Detail: mala gestión de la memoria, especialmente con animaciones. Según él, todas las demostraciones en vivo de "Unlimited Detail" que proporcionó Euclideon tenían un contenido artístico y activos deficientes y , por lo tanto, era difícil determinar qué tan intensiva era la tecnología en hardware en las tareas de la vida real. [28]

Los reporteros de Atomic MPC que si Unlimited Detail se lanzara como se anuncia, su impacto en la industria sería el mismo que el de los juegos en la en términos de innovación [13]

En una entrevista de abril de 2010 con la revista Wired , el portavoz de Nvidia , Ken Brown , afirmó que los vóxeles son menos precisos que los polígonos cuando se les pide que comenten sobre Unlimited Detail. Se pueden procesar en ordenadores menos potentes, pero no pueden ofrecer el mismo nivel de calidad que el trazado de rayos y la rasterización. "Si miras las capturas de pantalla de 'Detalle ilimitado', verás que la calidad de la imagen no parece realista", dijo. Además, en su opinión, la infraestructura debe crearse en torno a cualquier tecnología de renderizado, incluidos SDK, herramientas y controladores creados por personas de muchas empresas. En general, según Brown, nVidia es escéptico sobre "Detalle ilimitado". [once] 

John Peddie, jefe de la firma de análisis John Peddie Research , le dijo a Wired en la misma entrevista que incluso si Unlimited Detail resulta viable, pasarán años antes de que los programadores comiencen a usarlo. Además, señaló que muchas empresas, incluidas Microsoft y HP, tienen patentes en el campo de los vóxeles, y Euclideon debe asegurarse de que sus soluciones no violen las patentes de nadie. [once]

Notas

  1. 12Erez Zukerman . Unlimited Detail pretende dejar atrás las tecnologías 3D  actuales . downloadsquad.com (10 de marzo de 2010). Consultado el 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011.
  2. 1 2 3 Andréi Chaplyuk. Es hora de que los vertederos se llenen de vertederos . Igromania (revista) (3 de agosto de 2011). Consultado el 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 16 de abril de 2013.
  3. 1 2 3 4 Nikolái Tretiakov. Euclideon está listo para revolucionar los gráficos 3D . Compulenta (3 de agosto de 2011). Consultado el 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2011.
  4. 1 2 3 4 5 6 Isaac Calón. El video de vista previa de Euclideon cuenta con  gráficos 100,000 veces mejores . Gamerant (2 de agosto de 2011). Consultado el 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011.
  5. 1 2 souri. La compañía australiana exhibe tecnología de motor que cuenta con  gráficos 100.000 veces mejores . Tsumea (2 de agosto de 201). Consultado el 10 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011.
  6. 1 2 3 4 5 6 Alex Wiltshire. El motor "Unlimited Detail" recibe nueva  transmisión . Edge (revista) (2 de agosto de 201). Consultado el 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011.
  7. La tecnología Unlimited Detail está lista para cambiar el mundo de los gráficos tridimensionales (enlace no disponible) . [email protected] (16 de marzo de 2010). Consultado el 2 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 15 de julio de 2012. 
  8. 1 2 3 4 5 Markus Persson . ¡Es una estafa!  (Inglés) . El mundo de Notch (2 de agosto de 2011). Consultado el 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011.
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Enlaces externos

Recursos oficiales