Cinta vibrante | |
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Desarrollador | Nana On Sha |
Editor | Entretenimiento interactivo de Sony |
Fecha de lanzamiento | |
Género | juego musical |
Creadores | |
Productor | masaya matsuura |
Diseñador de juegos | masaya matsuura |
Programador |
John Belmonte Anthony Kyariko Yuki Takahashi |
Compositor |
Masaya Matsuura risa y paz |
Detalles técnicos | |
Plataformas | PlayStation , PlayStation 3 , PlayStation Portable . playstation vita |
Modos de juego | usuario unico |
Idiomas de la interfaz | alemán , inglés , japonés , italiano , francés y español |
Transportador | CD ROM |
Control | mando |
Vib-Ribbon [3] (ビ ブリボン Bibu Ribon ) es un videojuego musical desarrollado por NanaOn-Sha y publicado por Sony Computer Entertainment . Fue lanzado el 9 de diciembre de 1999 en Japón y el 1 de septiembre de 2000 en Europa .
El juego era único en el sentido de que el software se cargaba en la RAM , lo que permitía al jugador usar cualquier CD de música para jugar; el juego puede generar niveles desde cualquier pista. Los gráficos de Vib-Ribbon son simples y consisten en líneas vectoriales blancas rectas que forman dibujos angulares y toscos del nivel y el personaje del jugador llamado Vibri.
Vib Ribbon es un juego de ritmo en el que los jugadores guían al protagonista, Vibry, a lo largo de una línea llena de obstáculos enlazados según el ritmo de la canción. Hay cuatro obstáculos principales; bloque, bucle, ola y agujero, que requieren que los jugadores presionen los botones L, R, X o ↓, respectivamente, en el momento adecuado para navegar. A veces, se pueden combinar dos obstáculos, lo que requiere que el jugador presione dos botones al mismo tiempo (por ejemplo, una combinación de bloques y pozos requerirá que los jugadores presionen las teclas L y ↓ al mismo tiempo). Si no se presiona el botón en el momento adecuado, Vibri se convierte temporalmente en una versión esbozada [4] . Si te encuentras con obstáculos demasiadas veces, Vibri pasará de ser un conejo a una rana seguida de un gusano. Golpear demasiadas veces en forma de gusano terminará el juego. Las acciones exitosas ayudarán a Vibri a recuperar sus formas superiores y despejar suficientes obstáculos seguidos, mientras que en forma de conejo transformará a Vibri en una Vibri Queen, aumentando la puntuación del jugador hasta que Vibri se sienta abrumado.
Durante el juego, la puntuación del jugador se calcula utilizando símbolos, que luego se convierten en puntos al final de la carrera, durante la cual también se pueden otorgar puntos de bonificación. Después de obtener una puntuación alta, Vibri cantará una canción de felicitación basada en su posición. El juego principal consta de seis canciones interpretadas por un cantante japonés no especificado, que se dividen en cursos de bronce, plata y oro que contienen dos canciones cada uno. Además, los jugadores pueden crear niveles usando canciones de CD de música, con dificultad dependiendo de la intensidad de la música. La banda sonora, según Masai Matsuura, estuvo a cargo de una banda llamada Laugh and Peace y Yoko Fujita. Mientras trabajaba con la banda, Matsuura quería crear una banda sonora que animara a los jugadores a usar sus propios CD de música. La renuencia a asociar el juego con cualquier género musical fue una gran parte de por qué las imágenes del juego son tan simples y de color neutro. [5]
Cinta vibrante | |
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Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
aficionado a los videojuegos | 94 /100 [7] |
GameSpot | 7 /10 [6] |
El desarrollo de lo que se convertiría en Vib-Ribbon comenzó poco después de la finalización de PaRappa the Rapper . Mercedes-Benz se puso en contacto con Sony sobre el uso del juego para promocionar su próximo automóvil Clase A, lo que resultó en la asignación de NanaOn-Sha al proyecto . La compañía hizo un prototipo que usaba gráficos de polígonos y presentaba un automóvil como personaje principal. Sin embargo, la insatisfacción del equipo con la demostración llevó al hecho de que se detuvo la promoción [8] . A partir de ese momento, el juego se convirtió en un proyecto original.
Las imágenes de estructura alámbrica del juego están inspiradas en los primeros CGI, mientras que la jugabilidad se basa en el amor de Matsuura por tocar la batería. El concepto de creación automática de música se hizo realidad cuando uno de los programadores encontró una manera de hacer que PlayStation analizara los CD de música; el sistema se adelanta ocho segundos a lo que el jugador está escuchando y crea obstáculos basados en cambios de frecuencia "interesantes" [9] .
El juego recibió dos secuelas: Mojib-Ribbon y Vib-Ripple . Ambos juegos fueron publicados en 2003 y 2004 respectivamente en Japón para la consola PlayStation 2 .
El creador del juego, Masaya Matsuura, ha expresado interés en trabajar en una nueva versión de Vib-Ribbon, ya sea una secuela o una nueva versión, y ha mostrado interés en los servicios de descarga de juegos. Cuando se le preguntó acerca de la posibilidad de un puerto de PlayStation 3, Matsuura dijo: "Estamos discutiendo la posibilidad de crear una versión descargable de Vib-Ribbon para Sony, pero aún no lo sé. Sony lanzó recientemente su servicio de descarga de juegos en Japón, así que tal vez tengamos que esperar un poco antes de lanzar un juego tan atractivo" [10] .
En 2012, el juego fue adquirido por el Museo de Arte Moderno de Nueva York como parte de su colección de videojuegos [11] .
Vib-Ribbon no se lanzó originalmente en América del Norte, ya que, según los informes, Sony Computer Entertainment America no estaba impresionada por los gráficos simplificados del juego, lo que llevó a los fanáticos a hacer campaña para un lanzamiento estadounidense, que fue apoyado por el propio Masaya Matsuura [12] [13] .
En el E3 2014 , Vib-Ribbon fue honrado por Sean Leyden, entonces el nuevo CEO de Sony Computer Entertainment of America. Laiden no se dio cuenta de que el juego nunca se había lanzado en Estados Unidos en ese momento, y muchos en Internet vieron una mención del juego que insinuaba un lanzamiento en América del Norte, a pesar de que la compañía no lo planeó. Por lo tanto, muchas personas en la red social ' Twitter ' se mostraron descontentas porque el juego no se volvió a mencionar durante la conferencia de prensa. Cuando Leiden se dio cuenta de su error, le pidió a su equipo que trabajara para mejorar el puerto del juego para PlayStation Network. El puerto se lanzó en 2014 cuando Leiden se disculpó por la confusión en el blog de PlayStation [14] .
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