Desplazamiento de paralaje

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El desplazamiento de paralaje (también desplazamiento de paralaje ) es una técnica en gráficos por computadora cuando las imágenes de fondo se mueven más lentamente en relación con la cámara virtual que las imágenes de primer plano, lo que crea la ilusión de profundidad en una escena bidimensional y la sensación de inmersión en un mundo virtual [1 ] . Esta técnica fue una evolución de la técnica de cámara multiplano utilizada en la animación tradicional desde la década de 1930 [2] . El desplazamiento de paralaje ganó popularidad en los gráficos por computadora en 2D y, en particular, en los juegos de computadora Moon Patrol [3] [4] y Jungle Hunt [5] lanzados en 1982. Parte del desplazamiento de paralaje se usó en el juego de arcade de 1981 Jump Bug [6] .

Métodos de implementación

Hay cuatro formas principales de crear desplazamiento de paralaje que se utilizan en los sistemas de juegos, consolas de juegos y computadoras personales .

Método en capas

Algunos sistemas de visualización admiten varias capas de fondo que se pueden desplazar de forma independiente en las direcciones horizontal y vertical, y las capas se pueden superponer una encima de la otra, simulando así una cámara multiplano. En un sistema de visualización de este tipo, se puede crear paralaje simplemente cambiando la posición de cada capa en una cantidad diferente de compensación en una dirección. Las capas que se mueven más rápido se percibirán como más cercanas a la cámara virtual. Las capas se pueden colocar frente al tablero de juego (es decir, la capa que contiene los objetos con los que interactúa el jugador) por varios motivos, como aumentar el tamaño, ocultar alguna acción del juego o distraer al jugador.

El método de los sprites

Este método implica la creación de pseudocapas de sprites  (es decir, objetos en movimiento controlados por separado representados encima o debajo de las capas por el hardware), si tal posibilidad está disponible en el sistema de visualización. Por ejemplo, en Star Force , un tirador vertical para NES , este método se usó para mostrar un campo de estrellas, y en el juego Final Fight de Super NES, este método se usó para crear una capa justo en frente del campo de juego principal.

La computadora Amiga tiene la capacidad de mostrar sprites que se pueden configurar a cualquier altura, y su posición horizontal se puede determinar mediante un coprocesador, por lo que su uso es muy adecuado para crear desplazamiento de paralaje.

El juego de Amiga Risky Woods también utiliza sprites multiplexados por hardware para crear una capa de fondo de paralaje a pantalla completa [ 7] en lugar del modo de campo de juego dual habitual del sistema.

Patrón repetitivo (método de animación)

En los sistemas de visualización que admiten el desplazamiento, donde la pantalla se compone de mosaicos individuales , es posible colocar mosaicos sobre una capa de fondo repetitiva mediante la animación de mapas de bits en mosaicos individuales, lo que puede crear un efecto de paralaje. El ciclo de color se puede usar para animar mosaicos rápidamente en toda la pantalla. Este efecto de software da la ilusión de otro nivel de hardware. Muchos juegos han utilizado esta técnica para desplazarse por un campo de estrellas, pero a veces se logra un efecto más complejo o multidireccional, como el juego Parallax de Sensible Software .

Método Raster

En los gráficos de trama , las filas de píxeles de una imagen generalmente se componen y actualizan en orden de arriba a abajo, con un ligero retraso (llamado intervalo de borrado horizontal ) entre la visualización de una fila y el inicio de la visualización de la siguiente. Los juegos diseñados para conjuntos de chips gráficos más antiguos (como consolas de videojuegos de tercera y cuarta generación, juegos de televisión dedicados o sistemas portátiles similares) aprovechan las características de mapa de bits para crear la ilusión de más capas.

Algunos sistemas de visualización tienen solo una capa. Estos incluyen la mayoría de los sistemas clásicos de 8 bits (como Commodore 64 , NES , Sega Master System , PC Engine y el Game Boy original ). En juegos más complejos en dichos sistemas, la capa suele dividirse en franjas horizontales, cada una con una posición y velocidad de desplazamiento diferentes. Por lo general, las barras en la parte superior de la pantalla representarán elementos que están más alejados de la cámara virtual, y una barra puede permanecer estacionaria para mostrar información de estado. Luego, el programa esperará el intervalo de borrado horizontal para calcular la nueva posición de la capa controlada por desplazamiento antes de que el sistema de visualización comience a dibujar las líneas de exploración. Esto se denomina " efecto de mapa de bits " y también se puede utilizar para cambiar la paleta del sistema para mostrar un fondo degradado.

Algunas plataformas (como Commodore 64, Amiga , Sega Master System, [8] PC Engine, [9] Sega Mega Drive , SNES , Game Boy , Game Boy Advance y Nintendo DS ) tienen la capacidad de establecer registros automáticamente independientemente de el resto del programa durante el intervalo de extinción horizontal. Otras plataformas, como NES, requieren el uso de un código cronometrado que está específicamente escrito para ejecutarse exactamente el tiempo que tarda el chip de salida de video en dibujar una sola línea de escaneo, o el uso de temporizadores dentro de los cartuchos de juego que generan interrupciones después del tiempo especificado . número de filas mostradas. Muchos juegos de NES usan esta técnica para dibujar sus barras de estado, y los juegos de NES Teenage Mutant Ninja Turtles y Vice: Project Doom también la usan para desplazar las capas de fondo a diferentes velocidades.

Los métodos de trama más complejos pueden producir efectos interesantes. El sistema puede lograr la profundidad de campo de manera muy efectiva al fusionar capas con mapas de bits, como se usó en Sonic the Hedgehog , Sonic The Hedgehog 2 , ActRaiser , Lionheart y Street Fighter II . Si cada línea de exploración tiene su propia capa, se crea un "efecto de posición de polo " que crea una carretera pseudo -3D (o un campo de juego pseudo-3D en NBA Jam ) en gráficos 2D.

Si el sistema de visualización admite rotación y escala además del desplazamiento (un efecto comúnmente conocido como " Modo 7 "), al cambiar los factores de rotación y escala se puede crear una proyección plana (como en F-Zero y Super Mario Kart ) o deformar el campo de juego, creando un obstáculo para el jugador como parte del juego .

Otro método es el desplazamiento de filas/columnas, en el que las filas/columnas de mosaicos en la pantalla se pueden desplazar individualmente [10] . Este método se implementa en los procesadores gráficos de varias placas base de los sistemas de arcade Sega, comenzando con Sega Space Harrier y System 16 [11] , consolas de juegos Sega Mega Drive [12] , así como en Capcom CP System [13] , Irem M-92 [ 14] y Sistema Taito F3 [15] .

Ejemplo

En la animación a continuación, las tres capas se mueven hacia la izquierda a diferentes velocidades. Sus velocidades disminuyen desde lo más cercano al espectador hacia el fondo y corresponden a un aumento en la distancia relativa del espectador. La capa de tierra se mueve 8 veces más rápido que la capa vegetal. La capa de plantas se mueve el doble de rápido que la capa de nubes.

Desplazamiento de paralaje en diseño web

Los diseñadores web comenzaron a implementar el desplazamiento de paralaje en 2011 utilizando HTML5 y CSS3 . Se utiliza como una herramienta para involucrar mejor a los usuarios y mejorar la experiencia general proporcionada por un sitio web. Sin embargo, un estudio de la Universidad de Purdue , publicado en 2013, encontró los siguientes hallazgos: "... mientras que el desplazamiento de paralaje mejora algunos aspectos de la experiencia del usuario, no necesariamente mejora la experiencia general del usuario ". [dieciséis]

Véase también

Nota

  1. Cap. O'Rourke al rescate , New Straits Times Malaysia (1 de septiembre de 1988). Archivado desde el original el 1 de julio de 2019. Consultado el 6 de julio de 2009.
  2. Pablo. El arte del desplazamiento de paralaje (agosto de 2007). Consultado el 6 de julio de 2009. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2009.
  3. Stahl. Cronología de la Historia de los Videojuegos: Edad de Oro (26 de julio de 2006). Consultado el 6 de julio de 2009. Archivado desde el original el 16 de julio de 2009.
  4. Las evoluciones más importantes de los juegos . GamesRadar (8 de octubre de 2010). Consultado el 27 de abril de 2011. Archivado desde el original el 8 de abril de 2021.
  5. Jungle Hunt fue un terrible desperdicio de monedas . Consultado el 27 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 2 de abril de 2015.
  6. Purcarú. juegos contra hardware. La Historia de los videojuegos de PC: Los años 80 . Purcaru Ion Bogdan (13 de marzo de 2014). Consultado el 28 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 30 de abril de 2021.
  7. Bosques Arriesgados . codetapper.com . Consultado el 23 de abril de 2015. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015.
  8. Copia archivada . Consultado el 4 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2017.
  9. Copia archivada . Fecha de acceso: 18 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014.
  10. Usando el sistema de mapas de mosaicos de MAME - DevWiki . archive.org (2 de enero de 2014).
  11. Copia archivada . Fecha de acceso: 8 de agosto de 2016. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
  12. Sega Génesis contra Super Nintendo . gamepilgrimage.com (11 de agosto de 2009). Consultado el 26 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015.
  13. Leaman. Nuevo clon mundial olvidado - Código del sistema CP (enlace no disponible) . Consultado el 28 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2015. 
  14. Sistema 16 - Hardware Irem M92 (Irem) . www.system16.com . Fecha de acceso: 26 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2014.
  15. Sistema 16 - Hardware del sistema Taito F3 (Taito) . www.system16.com . Consultado el 26 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 21 de abril de 2014.
  16. Dede M. Federico. Los efectos del desplazamiento de Parallax en la experiencia del usuario y la preferencia en el diseño web . Universidad Purdue . Universidad de Purdue (18 de abril de 2013). Consultado el 17 de abril de 2014. Archivado desde el original el 16 de abril de 2014.