Preferencia
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Preferencia ( fr. préférence - preferencia, ventaja) - un juego de cartas con sobornos . Se generalizó en Rusia a mediados del siglo XIX . El whist se considera el precursor de la preferencia . El juego lo juegan tres o cuatro jugadores (en este último caso, cada jugador se salta la mano por turno, lo que se llama “sits on the draw”) o dos (una de las variedades del juego para dos es “hussarik”). . Es posible jugar con más de cuatro jugadores, pero luego el juego pierde su dinamismo y el interés en él disminuye, ya que las cartas se reparten solo a tres participantes, y por lo tanto cada jugador se ve obligado a perder dos o más manos seguidas.
La preferencia es un juego comercial [1] [2] , es decir, un juego de dinero, en el que, durante un juego largo, el resultado está más determinado por la habilidad del jugador que por la suerte, a diferencia de los juegos de azar . De preferencia, el dinero no es un elemento de estrategia, lo que lo convierte en una parte opcional del juego real.
Reglas del juego
Propósito del juego y duración del juego
Antes del inicio del juego, los participantes acuerdan convenciones, una apuesta por whist y determinan por sorteo la posición relativa, que permanece hasta el final del juego.
Cada juego en el juego de preferencia consiste en un conjunto de distribuciones de cartas jugadas secuencialmente, en cada una de las cuales tiene lugar uno de los tres tipos de juego (jugar por sobornos, minúsculos, pases), determinados en la etapa de "Comercio".
El objetivo del juego es anotar tantos puntos como sea posible en el puntaje general durante el juego. Los puntos se otorgan al final de cada mano de acuerdo con las reglas del juego, y su número depende de la fuerza de las cartas entrantes y de la calidad de las decisiones lógicas de cada jugador. Dado que el juego se juega en diseños aleatorios, a larga distancia, la fuerza de las cartas que llegan a cada participante se equilibra y los resultados totales comienzan a corresponder a las calificaciones de los participantes.
Los puntos de preferencia se utilizan de tres formas: puntos en una viñeta, puntos cuesta arriba y whist se ingresan en las áreas de la hoja de registro de resultados correspondientes a cada jugador. La puntuación total se calcula a partir de estos valores en whists al final del juego.
El juego termina cuando se cumple la condición para su finalización, que, de acuerdo con el acuerdo preliminar de los participantes, puede ser:
- cada participante anotó un número determinado de puntos en el grupo,
- los participantes han acumulado un número determinado de puntos en el pozo,
- ha llegado la hora acordada para finalizar el juego,
- el número acordado de manos jugadas (generalmente en torneos),
- se anota una cierta cantidad de puntos en el grupo y la montaña de todos los jugadores se "borra" a cero.
Inventario
El juego utiliza una baraja de 32 cartas : desde siete (la más baja) hasta el as (la más alta) de cuatro palos .
Para registrar los resultados del juego, es decir, los puntos, se usa una hoja de papel especialmente marcada: bala . Por esta razón, en lugar de la expresión "preferencia de juego", se suele utilizar la expresión "pintar la viñeta".
Cada participante en el juego tiene tres zonas en la piscina:
- Bullet: se registran puntos por juegos jugados por trucos y una bonificación por 0 trucos en pases (si está establecido en las convenciones). Cada punto en el pozo es igual a +10 o +20 (convención de Peter) en whists.
- Montaña: se registran puntos de penalización para el remise: el déficit del número de trucos declarados por el jugador y para los trucos en el rassah. Cada punto cuesta arriba equivale a −10 whists.
- Whists: se registran puntos por trucos al silbar. En la convención "Rostov" - por el menor número de sobornos en mítines. Cada punto en esta área es igual a 1 whist.
La entrada en cada área de la viñeta se realiza de manera uniforme: la entrada se realiza desde el borde izquierdo, cada nueva entrada es el último valor total en esta área, inmediatamente después se coloca un punto o coma (que protege contra las posdatas) . No se permiten los tachados en las entradas; en caso de error al escribir, el valor correcto se escribe después del valor erróneo (a través de un punto).
Los 100 puntos generalmente se denotan con el signo de "rueda" (Ø), las ruedas se escriben de acuerdo con el número de centenas (varias seguidas) y se escriben solo en la entrada en la que la cantidad pasa por la centena siguiente. Por ejemplo, un conjunto de valores consecutivos de 200, 280 y 320 puntos se vería así: ØØ.80.Ø20.
Repartir cartas
El crupier de las cartas en la primera distribución se determina por sorteo, en distribuciones posteriores las cartas se reparten por turno, en el sentido de las agujas del reloj. El crupier debe barajar cuidadosamente las cartas y poner la baraja sobre la mesa frente a su vecino de la derecha para la "retirada" obligatoria de la baraja. Poniendo las cartas restantes encima de las eliminadas, las reparte. Las cartas se reparten de dos en dos, comenzando por el compañero izquierdo, en el sentido de las agujas del reloj. Cada uno de los tres jugadores recibe 10 cartas. Dos tarjetas se colocan por separado en la "compra". Es costumbre poner el buy-in después de la primera o segunda ronda de repartición, pero nunca el primer o último par de cartas. [3]
Si están jugando 4 personas, entonces los roles del distribuidor son los siguientes:
- si los diferenciales están definidos en la distribución, el crupier realiza los dos primeros movimientos con cartas de entrada, comenzando desde arriba. Cuando se juega con cuatro jugadores, las cartas de compra participan en el juego en igualdad de condiciones con el resto de cartas. Cuando se juega con tres jugadores, las cartas de compra solo muestran el palo de la jugada y no aceptan sobornos. En la convención de Rostov, el buy-in no se abre en los pases (no participa en el juego);
- si ambos silbadores se retiraron mientras jugaban por sobornos, el crupier puede, después de mirar las cartas de uno de ellos, declarar "Whist" y cambiar el juego para este silbador;
- si, al jugar por sobornos, el whist se declara liviano o se juega una minúscula, entonces el crupier tiene derecho a participar en la discusión del plan para jugar al cambio en igualdad de condiciones con los silbadores;
- si se declara "Mizer" en la distribución, entonces el autor de la aplicación puede invitar al crupier a jugar a avaro "por la mitad" (tanto la bonificación como la penalización son registradas por cada jugador por la mitad).
Si esto está estipulado por la convención (por ejemplo, en Rostov), cuando se juega con cuatro jugadores, el jugador puede rechazarlo públicamente antes de aplicar la recompra a sus cartas: el concepto de "recompra de tiro (escupir) en la cara ”. En este caso, todos los participantes sabrán que fueron las dos cartas que salieron en el sorteo las que entraron en el derribo. El crupier deja dichas cartas sobre la mesa abiertas durante toda la duración de la mano y escribe una penalización por una mala mano. La regla se aplica a la minúscula también. Pero con este enfoque, también está la otra cara de la moneda: si, al jugar por sobornos, hay sobornos en el sorteo (2 ases, as del mismo palo con un rey, un as o matrimonio - un rey con una reina del mismo palo), entonces el crupier registrará whists premium en el jugador en la cantidad acordada. Esta regla no se aplica a la minúscula. Si un jugador se niega a comprar con un soborno, el crupier solo escribe una multa.
Comercio
Tras el reparto de cartas, se produce un regateo entre los jugadores, que determina el tipo de juego y los roles de los participantes en este reparto. Hay 3 tipos de juegos:
- un juego de sobornos : uno de los participantes (referido en esta mano como un "jugador") se compromete a tomar la cantidad de trucos anunciados por él, el resto ("silbatos") busca evitar esto;
- minúsculo : uno de los participantes se compromete a no aceptar un solo soborno, el resto busca evitarlo;
- raspami : la tarea de cada participante es realizar la menor cantidad de trucos posible.
Las solicitudes de negociación se anuncian estrictamente por turno, en el sentido de las agujas del reloj, la primera solicitud la realiza el participante a la izquierda del distribuidor: "primera mano". El contenido de la solicitud es la palabra "Pas" o una solicitud significativa.
La palabra "Pase" significa la negativa del participante a jugar por trucos o minúsculas en esta distribución y eliminación de futuras transacciones.
Una aplicación significativa es la palabra "Misier" o el nombre del juego de sobornos permitido para el anuncio en este momento: de "6 picas" a "10 sin carta de triunfo". Cada vez, un nuevo reclamo significativo debe ser superior en precedencia a todos los declarados previamente.
La antigüedad de los juegos consiste en el nivel del juego: de 6 a 10 bazas y la antigüedad de los palos que pueden ser triunfo, en orden ascendente: picas, tréboles, diamantes, corazones, juego sin triunfo. Como resultado, la secuencia de juegos de bazas en orden ascendente de antigüedad: 6 picas - 6 tréboles - 6 panderetas [4] - 6 corazones - 6 sin carta de triunfo - 7 picas - 7 tréboles - 7 panderetas y así sucesivamente a 10 sin una carta de triunfo. En la práctica, especialmente en la primera ronda de apuestas, se acostumbra usar no el nombre completo de los juegos, sino sus abreviaturas: "uno" (en el sentido del primer palo) o "picas" en lugar de "6 espadas". , "dos" o "tréboles" en lugar de "6 tréboles" y así sucesivamente. Al mismo tiempo, decir "Raz" es una mala forma, ya que está en consonancia con la aplicación "Pasar", y pueden surgir malentendidos.
Hay una excepción a la regla de aumentar la antigüedad de los juegos: si solo quedan 2 participantes en el intercambio, entonces el que está en la "mano alta" puede, si lo desea, no aumentar la orden del oponente, sino interrumpirla con el mismo, diciendo “aquí <petición del oponente>” o simplemente “aquí” . La antigüedad de la mano se determina en el sentido de las agujas del reloj desde el crupier en orden descendente de antigüedad.
La aplicación "Mizer" en preferencia es "bondage". Esto quiere decir que solo puede declararse como el primer canto en la apuesta, es decir, no puede provenir de un participante que ya haya declarado un juego por bazas o se haya retirado en esta mano.
La oferta Miser puede ser superada por una oferta de 9 o 10 bazas, después de lo cual, dependiendo de las convenciones, la negociación se detiene o continúa con Mizer sin una oferta de recompra , que puede ser superada por una oferta de " 9 sin recompra". o " 10 sin recompra" . [5] Es imposible negarse a dibujar una minúscula si la aplicación no se interrumpe.
Si al menos uno de los participantes en la fiesta hizo una solicitud significativa, entonces en este caso solo puede haber un ganador en el intercambio, por lo que el intercambio continúa hasta que dos participantes declaren "Pasar".
Si nadie en el oficio hizo una aplicación significativa: los tres participantes declararon "Aprobado" con la primera palabra, entonces se juegan rasas.
Jugabilidad
Jugar por sobornos
En el juego de sobornos, después del final del intercambio, el crupier da la vuelta a las cartas de compra, mostrando su valor a todos los participantes, y se las pasa al jugador. El jugador hace un "derribo": descarta, sin mostrar a nadie, dos cartas cualesquiera que no necesite (tanto las que proceden del reparto, como las del sorteo).
Después de la demolición, el jugador ordena el juego : anuncia la cantidad de bazas que se compromete a tomar y el palo de la carta de triunfo (o la falta de ella). Al realizar el pedido, el jugador está obligado a nombrar el juego no menos que su última aplicación en el comercio. Por ejemplo, si la apuesta fue ganada por la oferta "7 de diamantes", entonces el jugador puede ordenar el juego de 7 de diamantes, 7 de corazones, 7 sin triunfo, cualquier 8, 9 y 10 bazas, pero no 7 de espadas. 7 tréboles o 6 bazas cualesquiera.
Los participantes restantes, los silbadores, son los oponentes del jugador en esta distribución. Después de ordenar el juego, cada uno de ellos por turno (en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador) decide si envidiar o pasar. La esencia del momento es que por el hecho de la envidia, cada silbador también se compromete a realizar una cierta cantidad de bazas (si ambos son envidiosos, entonces en total): 4 en un juego de seis juegos, 2 en un juego de siete juegos , 1 en un juego de ocho juegos, un juego de nueve juegos y un juego de diez juegos (diez juegos, por acuerdo, pueden ser verificados abiertamente por todos los jugadores). La falta de la cantidad especificada de sobornos significa una multa.
Si ambos silbadores tienen envidia, entonces el juego se juega "a ciegas": las cartas de los silbadores no se colocan sobre la mesa de forma abierta antes del comienzo del sorteo. Si solo un silbador siente envidia, entonces, a su elección, el juego se puede jugar en la oscuridad o en la luz. En este último caso, ambos silbadores abren sus cartas -las ponen sobre la mesa- y el envidioso hace jugadas para sí mismo y para el que se retiró. Al jugar con cuatro, si ambos silbadores se han retirado, el crupier puede evaluar las cartas de uno de ellos y tener envidia. Si no hace esto, entonces el juego de esta mano termina aquí, el jugador recibe puntos por el contrato completado.
El propósito del juego por sobornos: para el jugador: determinar y realizar la aplicación óptima, llamada contrato, y cumplir con su obligación durante la distribución de la distribución (tomar la cantidad requerida de sobornos); para los silbadores: destruir el contrato del jugador (darle menos sobornos que los ordenados en el juego por sobornos u obligarlo a aceptar sobornos en un avaro), y si es imposible hacer esto, cumplir con sus obligaciones de cobrar sobornos. [6]
avaro
Mizer es un juego en el que el jugador se compromete a no aceptar ni un solo soborno. Los oponentes juegan minúsculo a la luz y no tienen ninguna obligación de whist. Su objetivo es obligar al jugador a hacer tantos trucos como sea posible. El récord en una bala para un avaro jugado y el récord cuesta arriba para un remise en un avaro para cada baza es exactamente el mismo que en el juego de diez.
Mizer es el único tipo de juego donde las reglas permiten que los silbadores anoten las cartas del jugador en papel hasta el derribo. En empresas de jugadores fuertes, no se acostumbra llevar tal registro. En los demás casos, está prohibido llevar registros auxiliares durante el sorteo. [5]
El acento en la palabra "miser" se coloca tradicionalmente en la última sílaba, lo que refleja su origen francés. [7] Sin embargo, esta forma está siendo reemplazada gradualmente por la forma acentuada en la primera sílaba, que proviene del latín y se usa para otros significados. [ocho]
Raspasy (raspasovka)
Raspasy siempre se juega en la oscuridad, cada participante juega por sí mismo, la tarea es tomar la menor cantidad de trucos posible. Todos los palos son iguales, no hay palo de triunfo. Con cada tirada subsiguiente, la penalización por cada truco puede aumentar en progresión aritmética o geométrica (cuán exactamente y cuántas veces) por acuerdo. Si el participante no recibió un solo soborno en los diferenciales, entonces recibe una bonificación en forma de puntos agregados a la bala o restados de la montaña, por acuerdo (sus oponentes escriben sanciones por sus sobornos de la manera habitual). En tal situación, la recompensa del distribuidor es objeto de un acuerdo separado.
Dibujar
El sorteo de preferencia es una verificación práctica de las solicitudes de todos los participantes realizadas durante la negociación y el pedido. Consiste en un sorteo consecutivo de diez (según el número de cartas de la mano) bazas . Los participantes, comenzando con el primer movimiento que tiene la derecha, en el sentido de las agujas del reloj colocan una carta cada uno sobre la mesa. La primera carta repartida determina el palo . Esto, el concepto de dar cartas "por palo", significa que el resto de los participantes en el juego deben caminar con cartas del palo de la jugada, y si no hay cartas en sus manos, entonces una carta de triunfo, y si no hay palo ni triunfo, entonces cualquier carta. El soborno lo acepta el jugador que sacó la carta más alta (la carta de triunfo más alta y, si no se sacaron cartas de triunfo, entonces la carta más alta del palo original). De preferencia, solo importa la propiedad y el número de bazas, y no importa el valor nominal y la secuencia de disposición de las cartas.
Los jugadores de preferencia calificados rara vez terminan con una broma brillante. Por lo general, después de abrir las cartas, los silbadores evalúan el resultado de la distribución de bazas en este escenario y hacen una oferta al jugador sobre la cantidad de bazas. Si el jugador está de acuerdo con él, los participantes proceden a registrar los resultados. Si no está de acuerdo, entonces los silbadores anuncian su plan al jugador o pasan a practicar: hacen un movimiento. Un jugador en un sorteo brillante tiene derecho a poner sus cartas sobre la mesa en cualquier momento y mostrar sus trucos. Al jugar a ciegas, el derecho a poner sus cartas sobre la mesa surge solo si todas las bazas restantes pertenecen al jugador. Si alguien no está de acuerdo con la propuesta recibida, el juego continúa, pero esto rara vez sucede entre jugadores experimentados, por lo que el sorteo se desarrolla rápidamente.
Cuenta
Por cada juego jugado con éxito por sobornos o minúsculas, el jugador anota la cantidad de puntos establecidos por las reglas en la viñeta (o cancela una cierta cantidad de puntos de la montaña), y los silbadores registran los silbidos del jugador. Exceder el contrato (sobornos en exceso del declarado) no le da al jugador puntos adicionales en la viñeta, pero puede dar lugar a una remisión de los silbadores debido a su obligación de tomar al menos el número de sobornos determinados por la convención. Por ejemplo, un jugador pidió un contrato por 6 bazas y tomó 7 bazas durante el sorteo. Según las reglas, los silbadores tenían que hacer 4 bazas para dos. Si uno es envidioso, recibirá una multa cuesta arriba por "sin uno en el whist". Si ambos eran envidiosos, entonces el que aceptó menos de dos sobornos recibirá una multa.
En la mayoría de las convenciones, los puntos por juegos por bazas se otorgan de tal manera que es más rentable para un jugador, por ejemplo, tener 7 bazas correctas, declarar un juego de nivel 7 y tomar 7 bazas, que declarar específicamente 6 a " plantar" a los envidiosos. Además, es posible que los silbadores no envidien el juego: "rehipotecar" deja de ser rentable. En tales convenciones, no se controla el “rehipotecar”. En otras convenciones, se controla el "rehipotecar", una subestimación deliberada del valor del juego anunciado en comparación con la situación real en las cartas en la mano para plantar al envidioso, pero en la práctica moderna esto prácticamente no ocurre.
Por incumplimiento del contrato cuando se juega por sobornos o en minúscula, el jugador recibe una sanción en forma de puntos cuesta arriba de acuerdo con la convención.
Los puntos por sobornos en los mítines también se escriben cuesta arriba (en la convención de Rostov, el que acepta menos escribe whists sobre los demás).
Fin del juego
Las reglas de preferencia le permiten detener el juego y hacer un cálculo general en cualquier momento, así como continuar el juego incluso después de cerrar la bala. Sin embargo, la ética del juego dicta la exigencia de terminar la bala de acuerdo con la condición elegida para su finalización.
En el momento en que los participantes alcanzan la condición seleccionada para el final del juego, se detiene y uno de ellos "pinta la bala": calcula el resultado de cada participante en whists en función de los resultados de todas las entradas. Cuando se juega por dinero, el número calculado de whists se multiplica por el monto de la apuesta: el precio predeterminado del whist, y los participantes, de acuerdo con la ética de un juego de cartas comercial, deben pagar de inmediato.
Variedades de preferencia
Hay varias convenciones [9] que determinan las reglas y la evaluación de los juegos; las más famosas son Sochi , Leningrado ( Petersburgo ) y Rostov . También se conoce la llamada versión
clásica .
Hay muchas variaciones de las reglas de preferencia, que pueden introducirse en cualquier convención y deben negociarse antes del comienzo de cada juego, por ejemplo, "Stalingrad" (whist obligatorio cuando se juega a 6 espadas ) o "blind play" (si el jugador declara un contrato por 6 bazas antes de , mientras mira sus cartas, su solicitud solo puede ser superada por un contrato por 7 bazas, o “7 ciegamente” superada por una solicitud por 8 bazas, y así sucesivamente).
Sochi
Esta variedad se caracteriza por un whist responsable y "zhlobsky" . Dado que silbar es difícil, "escribir" se considera "jugar contra el silbador".
Leningrado (Peter)
Whist en esta convención es semi-responsable y "caballero" . En consecuencia, esta variedad se puede considerar como una “jugada del silbido”, “jugada contra el jugador”. La montaña y el whist son dobles, la bala puede tener un límite de tiempo. La viñeta individual no se cierra, sino que se juega hasta el monto total. Por ejemplo, si cuatro jugadores juegan hasta 50, entonces la cantidad total es de 200, es decir, un jugador puede anotar 60, el otro 30, el tercero 70 y el último 40. La diferencia entre las balas y la bala máxima se duplica. en la montaña.
Rostov
Al jugar en rallies, la recompra no se abre. El que acepta el menor número de sobornos anota un cierto número de whists en los socios. Se cree que este es un juego para maestros de pases. Por el juego jugado, el jugador obtiene puntos en la bala y reduce la montaña. El juego termina al "cerrar" la bala y la montaña. Inicialmente, se determina la cantidad de puntos en el grupo necesarios para finalizar el juego y la cantidad de puntos de montaña que el jugador tiene inicialmente. Los sobornos cobrados en las raspas no se escriben cuesta arriba, sino inmediatamente en los whists del jugador que tomó el menor número de sobornos.
Clásico
Juego con cortafuegos ( "bombas" ). La capacidad de usar "barcos de fuego" introduce un gran elemento de oportunidad y emoción en el juego. A veces, los cortafuegos se denominan árboles de Navidad. El juego es solo a tiempo (se ordena la hora del final del juego). Falta la bala, solo la montaña y los campos de whist. Los puntos se cancelan de la montaña o se agregan (en casos de escasez). El número de puntos en la montaña está determinado por los pases antes del juego principal. Normalmente 3 vueltas, pases progresivos, 1,2,3 puntos por truco en 1-2-3 vueltas. Esto también determina la multiplicidad del costo de un whist en el juego (el valor nominal del bombero/árbol es simple-doble-triple). Si un juego simple tiene un valor de 6 trucos - 2 whists, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10 whists, entonces una sola bomba aumenta el costo en 2 veces, doble - dos veces más, triple - dos más y etc. Como regla general, los fuegos artificiales/árboles de Navidad se juegan primero. Las reglas del juego actual están ordenadas por el participante que anotó la mayor cantidad de whists cuesta arriba durante los spreads iniciales, también determina cuántos whists aumentar la montaña (por lo general, la cantidad de whists en la montaña anotados en los spreads iniciales se multiplica por el valor nominal de la bomba máxima, en este caso por 3, y sumado el número de whists, un múltiplo del coste de jugar 6 bazas a la denominación máxima de bomba, en este caso un múltiplo de 8, es decir, 40, 80 , 160, 240, etc., mientras todos los jugadores suman el mismo número de whists cuesta arriba). Si se especifica, los fuegos artificiales/árboles de Navidad y su valor se pueden ganar durante el juego al pasar a ciegas en la primera mano. Nuevamente, como regla general, el jugador de segunda mano en este caso también puede ganar un árbol apoyando al jugador de primera mano con un pase ciego desde su lado. La tercera mano generalmente se llama "curva", el jugador puede retirarse tanto a ciegas como con cartas abiertas, todavía no obtiene nada, interrumpe el pase a ciegas, ordenando cualquier juego de 6 trucos ciegos o 7 o más trucos en la luz (es decir, subir y mirar tus cartas por adelantado). También se debe tener en cuenta que la preferencia clásica es un juego flexible que usa la mayoría de las reglas de otras variedades de preferencia, por lo que las reglas para el juego actual, estipuladas por el jugador que anotó la mayor cantidad de whists durante las tiradas iniciales, generalmente están escritas en el reverso de la hoja de viñetas.
Carreras de caballos
Un juego con bonificaciones: el que primero cerró la bala, y el que menos puntos tiene en la montaña. La primera ronda de cada carrera - pases obligatorios (2 cada uno). Reglas estándar: cuatro rondas a 22 por viñeta. Tal número no le permite "cerrar" el salto con dos menos aleatorios, aunque le permite completar el salto en tres rondas en caso de un pase limpio. El jugador que tomó la bala escribe 300 whists en los oponentes, y el que tomó la montaña escribe 200 whists cada uno. Por lo tanto, el jugador que "se sienta" en la montaña recibe una ganancia menor que el que "sangra" con éxito (ordenado contratos arriesgados) en la lucha por la bala. Si la bala se toma en pases (se registra un pase limpio en la bala), el ganador en la colina se determina en el momento de la salida de los pases. Miser no suele ser una opción. De acuerdo con el resultado general del juego, se calcula el quinto conjunto de premios: la bala total y la montaña total. Esto hace que el juego sea aún más dinámico y brillante en la última ronda, ya que el destino de dos conjuntos de premios a menudo se decide a la vez. El suspenso del juego se duplica en comparación con la variante "San Petersburgo". Por lo tanto, generalmente en las carreras de caballos, los miserables se ordenan con más frecuencia que en otras convenciones (enarbolar a un avaro se vuelve comparable a subirse a un juego). Después de una minúscula no jugada, el "costo" de los pases depende de la cantidad de trucos recibidos: uno - pases para 2, dos - para 4, 3 o más - para 6. Esto además introduce un elemento de estrategia - con un "fallido" minúsculo, puede llevar a los oponentes a pases costosos para corregir su posición en el juego en general.
La cantidad de bonos puede ser objeto de un acuerdo entre los jugadores antes del comienzo del juego, en cuyo caso la mayoría de las veces - 100 whists. También se juega "5 a 20" (a veces "7 a 20"), lo que significa que el juego consiste en cinco saltos a 20 en una piscina. Luego, el que primero "saltó" a 20 puntos en la piscina ("ganador") escribe 100 whists en el resto. El que en este momento tiene una montaña más pequeña ("amnister") también escribe 100 whists sobre el resto. Por lo tanto, los premios del "ganador" y el "amnister" se compensan mutuamente, excepto en el caso en que el jugador se convierta tanto en un "ganador" como en un "amnister". La bala se cierra sobre esto y comienza un nuevo salto, y la montaña y los whists no se cierran.
Convenciones seleccionables
Los parámetros a continuación pueden variar de una compañía a otra. Siempre revísalos antes de comenzar el juego.
- En el juego de trucos:
- Comportamiento con un silbador y un pasador:
- Whist de Zhlobsky: en el caso de una remisión del base armador con un silbador, todos los whists se escriben para él y el pasador recibe solo consuelo.
- Whist de caballeros: cuando el base se retira, el silbador y el pasador comparten los whists por la mitad.
- Comportamiento al izar un silbato:
- Whist responsable: la falta de bazas por parte de los silbatos a su número obligatorio se sanciona con una penalización total, es decir, en el importe del coste del juego por cada baza corta. Este tipo de whist se usa con mayor frecuencia en combinación con el whist zhlobsky.
- Whist semi-responsable: el silbador que no lleve bazas a su número obligatorio es sancionado con una multa a la mitad, es decir, en la cuantía de la mitad del coste del juego por cada baza corta. Usualmente se usa en combinación con el whist de caballeros.
- si el que silba después del pase del segundo jugador tiene derecho a jugar medio whist (la regla de whist-pass-half whist).
- Se utiliza una recompra pagada y la capacidad de lanzar una recompra en la cara.
- El juego de diez es pitado/controlado.
- La orden "seis espadas" se silba necesariamente (el llamado "Stalingrado") / opcional.
- El primer turno del jugador es ciego/brillante cuando el whist está mintiendo.
- Liberar a un jugador en un remese sin whists: permitido con la entrada “sin dos” cuesta arriba / permitido con la entrada “sin tres” / prohibido.
- Responsabilidad con dos silbadores por un remise en un juego superior a siete: segundo silbador/ambos silbadores
- Con minúscula:
- El primer movimiento oscuro/claro del jugador.
- Con una minúscula no tocada, el cambio pasa/no pasa.
- En rasas:
- Salida de pases (fácil/difícil/difícil/especial (6/6/6, 6/7/7, 6/7/8/8, 6/7/8/6/7/8 respectivamente).
- Salir de pases enganchándose al juego: si/no
- Cambio de tablero: después del primer juego / después del tercer juego / no pasa.
- El precio de un soborno en pases (generalmente 1 punto, a veces 2).
- La progresión del precio del soborno sobre los pases (ausente/ aritmético / geométrico ).
- El límite de la progresión del precio de un soborno en los repuntes (el crecimiento se detiene después del primer / segundo aumento / nunca se detiene).
- La recompra se abre (se muestra el palo de la jugada) o no (el palo lo determina el primer jugador).
- Sanciones (presentes o no):
- Para una rehipoteca comprobada.
- Por mal manejo.
- Por entregar la recompra con la primera o las dos últimas tarjetas.
- Por intolerancia a la recompra.
- Para otros errores que cambian el juego.
Código de preferencia
El Código de Preferencia es un conjunto de reglas y recomendaciones desarrollado y aprobado en 1996 por la Sociedad de Amantes de las Preferencias de Rusia [10] . Aceptado como reglas [11] en todos los torneos importantes. [12]
El Código sistematiza las convenciones de preferencia existentes, regula todos los procedimientos de juego (distribución, comercialización, sorteo) y la responsabilidad por su violación, además contiene recomendaciones sobre la aplicación de normas contractuales adicionales y ética de comportamiento durante el juego.
Glosario de términos
- "Amnistía": una técnica al pintar al final del juego, cuando el tamaño de la montaña para todos los jugadores se reduce al tamaño de la montaña más pequeña entre los jugadores para facilitar el cálculo.
- "Speakless" (jarg.) - un juego de sobornos sin palo de triunfo.
- "Carta en blanco (en blanco, en blanco)": la única carta en el palo, por ejemplo, "rey en blanco".
- "Gran minúscula": una minúscula sin tarjetas de recompra, en la subasta de un contrato se interrumpe solo por un totus o nueve "sin recompra".
- "Bomba": el valor nominal contractual de un soborno en caso de una venta a ciegas. Depende de la marcha contractual de la disolución (simple, doble, triple, etc.).
- “Lanzar una recompra en la cara” (“En la cara”, también hay una opción de invectiva) es una negativa demostrativa del ganador en el comercio de la recompra abierta. En algunas convenciones, después de eso, se registra una multa cuesta arriba para el distribuidor.
- "Helicóptero" - lo mismo que "Molino".
- "Whist": a) la unidad más pequeña de contabilización de los resultados del sorteo de preferencia, todas las demás unidades (cuesta arriba y viñetas) se convierten finalmente en whists. Dado que el número de whists es el resultado, los participantes negocian el precio de un whist antes del comienzo del juego. Para registrar los whists reales en el sorteo de la bala, las subsecciones se asignan según el número de oponentes; b) la declaración de socios para pitar (jugar) contra el jugador que anunció uno de los juegos; c) es una tarjeta (tarjetas) que permite a los silbadores recibir un soborno en un conjunto determinado; d) un soborno recibido por un silbador durante el juego contra un jugador.
- Whist "de pie (en la oscuridad)" - jugar sin mostrar las cartas de los silbadores (con dos silbadores - obligatorio, con un silbador - a petición suya);
- Whist "mentiroso (brillante)": juegue poniendo las cartas abiertas del silbador y su compañero sobre la mesa (con un silbador a petición suya); cuando se juega al ganso, esta es la única forma de broma. Miser siempre se juega brillantemente.
- "Whistler": el compañero del base que anunció el whist en este juego. Los silbadores también suelen ser llamados los oponentes del jugador cuando dibuja un tacaño, aunque esto no es del todo cierto, ya que en este caso el whist no se anuncia.
- Whist "gentleman's": en el caso de un remise de un jugador, la distribución de whists por igual entre el que silba y el pasador en este juego. El concepto opuesto es "whist zhlobsky", en el que en el caso de un remese de un jugador, todos los whists son recibidos por el silbador, y el pasador recibe solo consuelo.
- Whist "responsable": en el caso de una remisión de un silbato, la responsabilidad por la falta de trucos es igual a la responsabilidad del jugador. El concepto opuesto es "whist semi-responsable", en el que la responsabilidad del pitador es igual a la mitad de la responsabilidad del jugador.
- “Segundo (tercero) (tercero, cuarto) <nombre de la carta>”: una combinación en la que la carta nombrada es la más alta en combinación con dos (tres, cuatro) cartas más bajas del mismo palo. Por ejemplo: "segundo rey", "tercera dama". El término tiene sentido cuando se analizan posibles combinaciones de cartas de los oponentes y se planifica una estrategia de juego.
- "Liberar": permite que el oponente juegue con éxito el contrato que obviamente perdió.
- "Whist garantizado": una carta (cartas) que garantiza un truco en este juego, por ejemplo, un as de triunfo.
- "Avaro azul": un avaro en el que todos los palos disponibles comienzan con sietes y todas las cartas del palo van en una fila.
- "Tarjeta desnuda" - lo mismo que "Tarjeta en blanco".
- "Montaña": una sección en la viñeta para registrar los puntos de penalización del jugador, así como el valor actual en ella.
- "Husarik" es un tipo de preferencia que permite jugar a dos compañeros. Cuando se juega a Gusarik, se suelen utilizar las variantes de Sochi y Leningrado. Las cartas se reparten a tres, el tercer jugador, inexistente, se llama tonto y siempre se retira. El silbido solo está en la luz, las cartas del tonto no participan en los diferenciales, la recompra no se abre.
- "Doble whist" - una combinación de cartas del mismo palo, que da dos bazas en el whist en la gran mayoría de los casos: a) as, rey del mismo palo; b) enrejado: rey, reina, sota del mismo palo; c) matrimonio cerrado: matrimonio con un pequeño; d) as, reina, pequeña; e) as, sota, pequeño; f) as, diez, nueve, ocho; g) rey, sota, pequeño; h) rey, diez, nueve, ocho; i) señora, diez, nueve, ocho.
- "Doble strike de Berg": una salida en escofinas secuencialmente desde un as, y luego un rey del mismo palo, para "quitar el propio".
- "Palo largo (puede ir seguido del nombre del palo)": cuatro o más cartas del mismo palo.
- "Golpear": varias salidas consecutivas en el mismo palo para obligar a uno de los socios a pasar de una carta en particular. Por ejemplo, "pasar al tercer rey".
- "Agujero" ("Agujero") es un soborno potencial para quien ordenó el "minúsculo".
- "Yolka" - un sitio utilizado en la preferencia clásica para registrar sobornos, juegos jugados "bombas", juegos a ciegas.
- "Peón" (en cualquier mano): ordene una pequeña cantidad de trucos, suponiendo la presencia de una mano de cartas poco probable de los silbadores o una "pistola" en las cartas de triunfo. Por ejemplo, "apostar a la cuarta jota".
- "Aquí": el acuerdo del jugador que declaró el juego primero para aceptar las condiciones del segundo o tercer jugador durante la subasta para un aumento.
- Zubr (argot) es un jugador profesional que lleva muchos años jugando y no solo tiene una estrategia clara, sino también mucha experiencia.
- "Jugador", "jugador" (en sentido estricto), también "creador de juego": un socio que ganó el intercambio y recibió el derecho de ordenar el juego. Un jugador que hace de avaro se llama avaro.
- "Juego de sobornos": un juego en el que uno de los socios ("declarante") debe recibir el número declarado de sobornos, y el resto intenta evitarlo.
- Juego en la "mesa" - 1) un juego conjunto de un silbador y un pasador contra un jugador en un juego abierto. Cuando se juega con cuatro personas, el crupier puede unirse a ellos (ver "Dealer"), se permite la discusión en voz alta sobre las tácticas de jugar la mano; 2) la regla general de preferencia: el juego lo juegan los silbadores contra un jugador, y no dos jugadores específicos contra un tercero (ver "jugar por una mano") y no cada uno por sí mismo ("en un paleto").
- "Infarto minúsculo" (jerga) es un minúsculo, durante el cual el jugador puede experimentar un estado de infarto, ya que el resultado del juego, según el diseño, puede resultar positivo o negativo y depende principalmente por casualidad
- "Tarjetas para pedidos" (jarg.): consejos para mantener las tarjetas más cerca del cofre, es decir, para evitar que los colegas cumplan el mandamiento: "mira las tarjetas de tu vecino, tendrás tiempo para las tuyas".
- "Carrusel" - lo mismo que "Molino".
- "Trump": salir a un mitin con un traje que los socios ya no tienen y, por lo tanto, aceptar un soborno y darles a los socios la oportunidad de hacer remanentes: deseche las cartas innecesarias. La mayoría de las veces, tal movimiento es un error "infantil" que es inaceptable para un jugador experimentado. Pero también puede ser una táctica que le permita aclarar el diseño de las cartas que quedan en el juego por la naturaleza de los acarreos, o eliminar del juego la carta de toma de un oponente para asegurarse de que el próximo truco en este palo es recibido por otro oponente.
- "Rueda" - el signo Ø, que denota 100 puntos. Por regla general, estamos hablando de 100 whists, pero en casos raros, se anotan 100 puntos en la montaña o en la piscina (si los jugadores deciden jugar un juego muy largo).
- "Convención": una variante de las reglas del juego, establecida por acuerdo entre los jugadores.
- "Consuelo": whists premium para los oponentes del jugador (incluido el pasador y el crupier) en caso de que levante.
- "Palo corto": una o dos cartas de un palo.
- Sledgehammer (jerga) - as y rey del mismo palo. [13]
- "Atrapar": el proceso de jugar compañeros contra el jugador que juega 10 o minúsculo.
- "Líder": un socio en la victoria en esta etapa del juego.
- "Malka", "pequeño" - lo mismo que "fosca".
- "Mariage" - un rey y una reina del mismo palo.
- “Mill” es una técnica de juego y una cierta alineación, en la que los que silban con sus cartas pequeñas de triunfo logran matar las cartas grandes del jugador, especialmente varias seguidas.
- "Mizer" - un juego con el objetivo de no aceptar un solo soborno. Mizer puede ser "limpio": no aceptar un solo soborno independientemente del diseño, "con fugas": aceptar uno o más sobornos y "no descubierto": potencialmente "con fugas", pero no aceptar sobornos en este escenario particular.
- "En una mano" para jugar o "en la pata": la designación de una técnica de trampa , cuando dos jugadores acuerdan previamente jugar contra un tercer jugador. Se expresa en malas jugadas a favor de los demás.
- "Truco", "juega lo suficiente": sobornar al oponente donde no estaría allí si el juego fuera correcto, o no sobornar con un avaro.
- "Sacar un diente" es una advertencia sobre el futuro comportamiento poco caballeroso de una sola vez hacia un jugador que ha jugado contra la "mesa" sin razón aparente.
- "Llevar": descarte las cartas del mismo palo cuando cambie a un palo reno. Cuando se juega por sobornos, se usa para guardar otras cartas para recibir un soborno, en minúsculas, para "atrapar" al jugador, en diferenciales, para descartar cartas malas.
- "Nebitka" (jarg.): las cartas del jugador, en las que recibe todos los sobornos restantes.
- "Pierna": una carta pequeña del mismo palo con una grande o dos grandes (generalmente con un margen).
- "Whist obligatorio": se requiere que los silbadores jueguen sus whists del jugador; cuánto - depende del juego declarado. La responsabilidad de seleccionar los whists obligatorios recae en el silbato activo.
- "Whist simple": una combinación de cartas del mismo palo, que da una baza en el whist en la gran mayoría de los casos: as en blanco, segundo rey, tercera reina, cuarta jota.
- "Demolición paradójica" (jerga): un jugador descarta una carta que teóricamente da una mayor oportunidad de jugar una orden, sin embargo, debido al hecho de que este movimiento resulta ser inesperado para otros jugadores, una carta con una probabilidad menor es jugó. Por ejemplo, en la minúscula, el jugador tiene dos palos absolutamente no atrapantes, en el tercero nueve en blanco, en el cuarto rey en blanco. Teóricamente, atrapar un rey en una minúscula es mucho más fácil, sin embargo, si las damas comienzan a atrapar un nueve y se mueven con el palo apropiado, el jugador deja caer el rey y gana. Por supuesto, los jugadores experimentados siempre tienen en cuenta la posibilidad de una demolición paradójica, pero aquí se vuelve imposible adivinar exactamente (ver "juego de adivinanzas").
- "Locomotora de vapor": una serie de sobornos en una minúscula (una situación similar puede ocurrir en las raspas). Surge debido a la imposibilidad de que el jugador pase la jugada después del soborno, debido a que se jugaron con éxito todas las cartas que podían servir para ello. La razón de las mayores pérdidas en la preferencia.
- "Juego" - un juego que llega a su fin después de un reparto de cartas.
- "Pasar": negativa a jugar activamente en este juego.
- "Primera mano": el jugador a la izquierda del crupier, luego, numeración en el sentido de las agujas del reloj.
- "Remortgage" ("underorder"): la orden por parte del jugador de un número menor de sobornos de los que se le puede garantizar que recibirá en cualquier escenario. La actitud hacia la rehipoteca es ambigua: en algunas empresas tal conducta está sancionada, pero en general no está prohibida por las reglas, ya que al rehipotecar, el jugador recibe menos beneficio que jugando el juego “correcto” [14] , y menos aún si los socios evalúan correctamente sus posibilidades y se retiran.
- "Aserradero" (a veces "Aserradero clásico") - véase "Aserradero".
- "Pistola" (jerga) - lo mismo que "pared".
- "Apoyo" - lo mismo que "pierna".
- "Subir whist": por acuerdo, el derecho de la persona sentada en el buy-in con dos pases a tomar las cartas del primer pasador en el sentido de las agujas del reloj y anunciar "whist".
- “Medio whist” o “whist propio” es la llamada de un silbador en un juego de seis y siete después de que otro silbador se haya retirado. Véase también "cuidado con medio silbato".
- "Ayuda", " Ayuda estadounidense ": después de alcanzar el tamaño máximo de bala (negociado antes del juego), el jugador comienza a "ayudar" a otros jugadores a cerrar la bala de acuerdo con la convención actual.
- "Por la mitad" 1) un número igual de cartas del mismo palo en manos de los silbadores 2) también "Mitad-mitad avaro" - lo mismo que "Adivinar".
- "Pref" (jerga) es el nombre abreviado del juego de preferencia utilizado en el habla coloquial.
- “Preferencia” es un estado en el juego que ocurre después de negociar (con la excepción de negociar a la minúscula) en presencia de un as, un rey y una reina de todos los colores en manos del jugador que ganó el intercambio. Existe una regla contractual según la cual el juego termina en el mismo momento, el jugador cierra su bala, cancela su montaña, cierra al resto de participantes y les escribe 100 whists. Los jugadores profesionales la consideran una regla de trampa, ya que no es difícil para un tramposo experimentado dar preferencia a su compañero. La probabilidad de obtener preferencia en el juego limpio es (12!*20!)/32! , que es aproximadamente una en 226 millones de manos. Con juego continuo y una mano por minuto, en promedio, un jugador tendría que esperar 430 años para tal alineación. A veces se denomina erróneamente “preferencia” a la presencia en las manos del jugador (junto con la recompra) de doce sobornos condicionales (por ejemplo, seis cartas altas de dos palos al salir). En algunas empresas, en presencia de tal escenario y un acuerdo apropiado, se permite registrar 12 puntos en una viñeta.
- "Invitar bajo la mitad de la responsabilidad": en algunas convenciones, una invitación de un jugador sentado en una recompra para compartir la responsabilidad al declarar "menor". En este caso, una bala o una montaña se divide por la mitad entre el jugador y el invitado. Consulte "Distribuidor".
- "Punch the palo": un movimiento del silbador, en el que ingresa su palo largo debajo del as corto del jugador, para reducir las cartas de triunfo del jugador ingresando este palo la próxima vez (ver "Edge Triunfos"). Se usa cuando es importante reducir el número de cartas de triunfo del jugador, pero no hay una entrada directa para esto.
- "Cubierta" (jerga) - lo mismo que "pierna".
- "Prikup": un par de cartas separadas por separado durante la distribución. El buy-in lo toma el jugador que ganó el intercambio.
- "Mano de compra": un diseño de mano en el que casi cualquier carta en el sorteo fortalecerá la mano del jugador.
- "Flip": ir con la tarjeta incorrecta, que se pretendía, debido a la emoción o la fatiga. También se puede usar el término "resumir", de La dama de picas de Pushkin.
- "Promoción" (de la promoción en inglés - promoción (en rango)) - extrayendo un soborno adicional en cartas de triunfo durante el movimiento de los silbadores. Por ejemplo, un par de damas-malka generalmente no acepta sobornos de silbadores. Pero en un escenario determinado y un gato de triunfo para otro silbador (pasador), puede convertir esta combinación en un soborno.
- "Slotting": un movimiento desde abajo hacia el jugador, privándolo de la oportunidad de aceptar sobornos adicionales (por ejemplo, por el segundo rey).
- "Bullet" o "bullet": a) área en el dibujo para registrar puntos por juegos jugados y cero trucos en el pase, así como el valor actual en él; b) en un sentido más amplio, en general, un juego de preferencia: “jugar una bala”, “pintar una bala”.
- "Ladrón" (jerga) a) el compañero se quedó solo con una montaña no escrita, y no salió la hora del juego; b) Una de las variedades de preferencia: sin balas, solo una montaña y whists. El jugador a la izquierda del crupier selecciona un juego de una lista específica de diez juegos: seis de picas, siete de tréboles, ocho de diamantes, nueve de corazones, diez (triunfo opcional), sin triunfo (el valor del juego es determinado por el número de trucos al final del trato; en caso de tomar menos de seis trucos, cuenta como un alzamiento en un juego de seis jugadores), minúsculo, tres pases. El juego seleccionado está tachado, no hay posibilidad de volver a jugarlo en el futuro. El primer movimiento es siempre del jugador, todos los juegos (incluido el minúsculo) están abiertos, ambos socios del jugador pitan automáticamente. El juego termina cuando todos los jugadores han jugado todo el conjunto de juegos.
- "Uno" (jerga): la aplicación mínima posible para el juego (seis espadas). "Dos" - seis palos, "tres" - seis panderetas, etc. "Siete segundos" - siete palos.
- "Diseño": una combinación de cartas a) del jugador; b) todos los jugadores.
- "Raspas": una jugada con el fin de no hacer trucos, que se lleva a cabo si todos los jugadores anuncian "paso".
- "Pintar una bala" - preferencia de reproducción.
- "Remise" (jerga "podsad"): incumplimiento de las obligaciones al redactar un contrato.
- "Renonce" - la ausencia de cartas en uno de los palos.
- "Edge the trumps": muévase de tal manera que elimine las cartas de triunfo del jugador para interceptar el juego.
- "Raffle": en un sentido amplio, el juego dentro de una sola distribución, incluido el intercambio, la compra, la demolición, el pedido de un juego, las solicitudes de silbar y el sorteo en un sentido estricto, es decir, los movimientos de cartas para distribuir trucos.
- "Pintar una bala" - el cálculo del juego.
- "Mano" - a) jugador, véase "primera mano"; b) lo mismo que "layout" (en 1 valor)
- Los “sobornos propios” son aquellos sobornos que inevitablemente se recibirán. La expresión está asociada con la técnica del juego en la tirada, en la que el jugador busca tomar "sus sobornos" al comienzo del juego, para no recibir a otros junto con él al final. También se usa al atrapar minúsculos para dar al jugador un paseo en una locomotora de vapor (caro).
- "Whist propio": los silbadores se negaron a silbar activamente, uno de ellos acepta su whist si el jugador lo permite (su whist solo es posible en los juegos 6 y 7).
- "Juego propio": un rally, como resultado de lo cual todos los jugadores (tanto el base como los defensores) cumplieron con sus obligaciones.
- "Dealer": un jugador responsable de la correcta entrega de cartas, recompra; controla el curso del juego, el registro correcto de los socios después del juego dado. Cuando se juega con cuatro, el crupier no tiene cartas en la mano y no participa en el intercambio; pero al mismo tiempo, tiene derecho a silbar activamente si dos socios se niegan; tiene derecho a jugar a un avaro emparejado con un avaro si se le ofrece; tiene derecho a participar en la discusión del plan de juego contra el jugador en el "juego de colocación"; cuando juega pases, juega con cartas de entrada.
- "Demolición": dos cartas descartadas por el jugador después de recibir la recompra. Antes de realizar la aplicación final, se puede reemplazar la demolición.
- "Sol" - 100 puntos en la piscina.
- "Cuarenta" (jerga) - lo mismo que "matrimonio".
- "Stalingrado" es una regla contractual que obliga a los jugadores a jugar al whist cuando piden 6♠. Algunos jugadores consideran que esta regla es un componente de juego innecesario. Es posible que la regla lleve el nombre de la Batalla de Stalingrado .
- "Muro" (o "pistola"): un diseño en el que uno de los jugadores tiene varias cartas del mismo palo. Como regla general, el "muro" es 4 o incluso 5 cartas de triunfo para el silbador (o pasador), lo que promete un remise al jugador. Hay un dicho, una nueva versión de Shakespeare: " No hay historia más triste en todo el mundo que las cartas de triunfo: cuatro por cuatro ".
- “String” (o “tres cuerdas”, o jugar “en una cuerda”) el diseño del jugador, cuando en cada palo (y triunfo) no tiene más de tres cartas, es decir, 3-3-3-1 ( 3-3-3 -3 antes del derribo de la recompra).
- Mesa - socios.
- "Surkup": una técnica en la que un silbador camina con una carta que no es de triunfo, y el jugador y el otro silbador ponen una carta de triunfo (ya que ambos tienen una renuncia en el palo de la jugada).
- "Comercio": la lucha de los socios por el derecho a asignar el juego.
- "Torchilnik" (jerga) - lo mismo que "Stalingrado"
- "Totus" (jerga) o "Total" es un juego de diez.
- "Tercera Dama" - ver "segunda carta".
- "Trillage" (jerga) - rey, reina, sota del mismo palo.
- "Triple whist": una combinación que da tres bazas en el whist en la gran mayoría de los casos: a) as, rey, reina; b) as, rey, jota (con el movimiento de otra persona); c) as, rey, nueve, ocho; d) enrejado cerrado (rey, reina, jota, ocho); e) un margen cerrado por dos pequeños sin siete; e) rey, sota, dos pequeños sin siete.
- "Adivina", "cincuenta por ciento", "farmazon" (jerga): una situación en la que se atrapa a un "menor", cuando es lógicamente imposible determinar la demolición del jugador porque todas las opciones de demolición son equivalentes y, por lo tanto, igualmente probables . Lo principal es que la demolición no se puede comprobar durante el juego y hay que adivinar. Las probabilidades de jugar o no jugar son del 50%. Si los silbadores aciertan, a menudo resulta ser una "locomotora". En este caso, a menudo se le ofrece al jugador iniciar el juego con un truco sin el juego en sí, y los jugadores experimentados, por regla general, están de acuerdo.
- "Salir sin tres": si hay un acuerdo preliminar, el ganador del intercambio se niega a jugar con un remise obvio sin jugar la mano y registrar whists, pero con un récord de penalización cuesta arriba por un déficit de tres bazas en el juego. donde se completa la subasta. Declarado en lugar de declarar un contrato.
- "Care for half a whist": el rechazo del whist declarado después del pase del segundo silbato. El derecho se introduce por acuerdo.
- "Revocar": una demolición errónea de una carta fuera del palo. Infracción grave, multa.
- "Festival" (jerga) - lo mismo que "cadena".
- "Fichas" (jerga) - tarjetas. También "chip" con acento en "A". "Lanzar fichas" - preferencia de juego. "Poner una ficha": coloque las cartas repartidas en un abanico en la mano, clasificándolas por palo y antigüedad.
- "Bandera" - 100 puntos en una montaña (o piscina).
- "Linterna" (jerga) - lo mismo que "rueda".
- "Foska" o "foshka" es una de las cartas más bajas en un palo (de siete a diez), por lo general no acepta sobornos en el contexto.
- "Cuarta jota" - una combinación de cartas: una jota y 3 malki del mismo palo.
- "Maleta" (jerga) - 100 puntos en la montaña.
- "Puro minúsculo" - minúsculo, que es teóricamente imposible de atrapar.
- El “dueño de la montaña” es el compañero que más puntos anotó al inicio del juego en los pases obligatorios, el “dueño de la montaña” ordena el juego.
- "Closet" (jerga): la situación en las raspas, similar a la "locomotora" en minúscula. Entre los jugadores experimentados, el jugador del "armario" generalmente "se cae con el gabinete": coloca todas sus cartas boca abajo sobre la mesa y anuncia que "todos los demás trucos son míos". Dado que esta convención se puede usar en la vuelta, en caso de desconfianza mutua, otros jugadores pueden exigir revisar el "armario". En algunas sociedades existe la tradición de levantarse tras el “armario” por 8 o más sobornos, despidiendo simbólicamente al vestido “en su último viaje”. Los jugadores experimentados en caso de un gran "armario" a menudo ordenan un juego para salir de los diferenciales, ya que una pequeña remisión puede ser menos desventajosa que un "armario".
- "Espada" (jarg.) - un soborno en una minúscula.
Influencia cultural
La preferencia es un tema de muchas anécdotas, refranes, eslóganes. Algunos dichos significan reglas mnemotécnicas, tácticas desarrolladas. Otros son simplemente una expresión del humor popular.
La preferencia se menciona a menudo en largometrajes y series de televisión soviéticos y rusos. Así, por ejemplo, los héroes de las películas " Suplente comienza a actuar ", " Correo ", " Preferencia los viernes ", " Calles de lámparas rotas " pintan una bala durante la trama. En la película " Cuarteto criminal ", el curso del juego en sí mismo es esencial en la trama de la imagen, en particular, la bala pintada que se encuentra en la mesa le permite al investigador determinar el número correcto de criminales.
En la novela de Yulian Semyonov " Diecisiete momentos de primavera " y en la película para televisión del mismo nombre, Stirlitz dice que no le gusta ser "considerado un tonto en la antigua preferencia polaca". En la novela del mismo autor " Major Whirlwind " hay un episodio en el que los personajes tienen preferencia y representan una situación bastante rara: una minúscula sin soborno. El héroe de la canción de Vladimir Vysotsky "El hombre invisible" juega la preferencia.
Muchas celebridades hablan de preferencia como un pasatiempo favorito. Los jugadores famosos fueron: Armen Dzhigarkhanyan , Georgy Arbatov , Arkady Arkanov , y siguen siendo: Leonid Yakubovich . [quince]
En 1960-1970, las tres jugadoras que pasaron más de una noche detrás de una bala eran ampliamente conocidas en el ambiente actoral: Olga Aroseva , Tatyana Peltzer y Valentina Tokarskaya .
La preferencia era y sigue siendo extremadamente popular entre los estudiantes, incluso a pesar de que bajo el régimen soviético cualquier juego de cartas por dinero se consideraba apuestas (no existía el concepto de "juego comercial") y se castigaba la preferencia por la preferencia, hasta la expulsión del Universidad.
El juego de preferencia existe en numerosas versiones de juegos de computadora para computadoras personales, PDA y teléfonos móviles. La popularización de la preferencia continúa en Occidente. Muchos inmigrantes siguen cultivando el juego. Aquí cabe señalar jugadores como I. Boyarsky, G. Shell y otros.
Competiciones
Cuarta Copa de Preferencia de la Comunidad de Estados Independientes
Celebrado el 4 y 5 de abril de 2009 en Moscú (participaron más de 160 jugadores de siete países). Dmitry Novitsky (editor en jefe de la revista Chess , gran maestro de Minsk ) se convirtió en el campeón de la CEI . Tercer lugar - Sergei Mikhailovsky ( Bielorrusia ). [dieciséis]
Competición por equipos de preferencia
Desde el año 2000, se llevan a cabo regularmente en el sitio de juegos del Gambler Club . En ellos participan más de 100 equipos.
[17]
Campeonato Mundial de Preferencia de Internet
El primer torneo se llevó a cabo del 4 al 31 de octubre de 2010 por la Liga Internacional de Preferencia en el sitio del Gambler Smart Games Club . Participaron más de 600 jugadores de 25 países. Nikolai Voronin de Kiev se convirtió en el campeón . El segundo lugar lo ocupó Ugorenko Leonid de San Petersburgo , el tercer lugar lo ocupó Konstantin Rozhnovsky ( Moscú )
[18]
Véase también
Notas
- ↑ "Sin psicología en preferencia, en ninguna parte" Kommersant "Real Game" No. 5 (5) con fecha 26/09/2007 enlace verificado el 31 de marzo de 2009
- ↑ Kaplun A. "La preferencia es más cara que el dinero: conversaciones y taller". Archivado el 21 de agosto de 2014 en Wayback Machine . Consultado el 31 de marzo de 2009 .
- ↑ Código de Preferencia. Negociación de cartas Archivado el 24 de marzo de 2009 en Wayback Machine . Consultado el 14 de abril de 2009.
- ↑ Cómo nombrar correctamente los palos de las cartas . Consultado el 8 de mayo de 2012. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2012. (indefinido)
- ↑ 1 2 Código de Preferencia. Mizer Archivado el 23 de marzo de 2009 en Wayback Machine . Consultado el 27 de enero de 2009.
- ↑ Código de Preferencia, cláusula 3.8. Whist (enlace inaccesible) . Consultado el 17 de mayo de 2010. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2011. (indefinido)
- ↑ Verificación de la palabra - minúscula . GRAMOTA.RU. Consultado el 31 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 24 de enero de 2021. (indefinido)
- ↑ Archivo de preguntas del servicio de referencia "Cultura del habla escrita" - sección "Etimología" - búsqueda de "minúsculo" (enlace inaccesible) . Servicio de ayuda www.gramma.ru. Consultado el 31 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2014. (indefinido)
- ↑ Descripción de convenciones y variedades de preferencia . Consultado el 4 de enero de 2011. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2011. (indefinido)
- ↑ La composición del consejo editorial de la Sociedad de amantes de las preferencias rusas (enlace inaccesible) . Consultado el 17 de mayo de 2010. Archivado desde el original el 19 de enero de 2012. (indefinido)
- ↑ explícitamente o siendo la base de la regulación
- ↑ En particular, el World Preference Championship Archivado el 20 de julio de 2010 en Wayback Machine , Torneos de la International Preference League Archivado el 24 de octubre de 2008 en Wayback Machine , Fair Play Clubs Archivado el 11 de febrero de 2010 en Wayback Machine y el Comité Central de Intelectuales Deportes Copia archivada con fecha del 1 de marzo de 2009 en Wayback Machine .
- ↑ Definición de la palabra "mazo" (jerga de carrito) . Consultado el 12 de abril de 2022. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2022. (indefinido)
- ↑ Salvo raras excepciones: en la “composición” sacar 8 en un engranaje es un poco más rentable que en un siete
- ↑ Celebridades en el juego, las cartas, las preferencias e Internet . Archivado el 31 de marzo de 2009 en Wayback Machine Enlace consultado el 31 de marzo de 2009
- ↑ Noticias de la gente. El bielorruso se convirtió en el campeón de la CEI en preferencia (enlace inaccesible) . Consultado el 3 de mayo de 2009. Archivado desde el original el 11 de abril de 2009. (indefinido)
- ↑ Página de preferencias en el Gambler club . Fecha de acceso: 20 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2010. (indefinido)
- ↑ Resultados del primer Campeonato Mundial de Preferencias de Internet . Consultado el 18 de noviembre de 2010. Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2010. (indefinido)
Literatura
- Aleksandrov E. M., Erik I. A., "Preferencia moderna", Yoshkar-Ola, 1994. 160 págs. ISBN 5-87898-032-0
- Arkady Kaplun "La preferencia es más cara que el dinero", Scythia, San Petersburgo, 304 páginas ISBN 5-903463-02-2
- Dmitry Lesnoy "Preferencia rusa", Iris-Press, 696 páginas ISBN 5-7836-0219-1
Enlaces
En literatura y arte
- Ieronim Ieronimovich Yasinsky. "¿Tolstoi o Gogol?"