Ajedrez de negocios

El ajedrez empresarial (ajedrez basado en el Escenario Cognitivo Interactivo ) es una variante del ajedrez por equipos propuesta por la doctora moscovita Grachya Hovakimyan en 1992 con el fin de aumentar el entretenimiento de una partida de ajedrez [1] [2] [3] .

Según el autor de Ajedrez empresarial, el aumento del entretenimiento del juego lo proporciona:

Se desarrolló un Escenario Cognitivo Interactivo [4] para permitir la discusión activa en equipo y la toma de decisiones efectiva .

Esta variante del ajedrez es clasificada por el autor como un juego deportivo de negocios [5] .

Conceptos clave

Breve descripción

El tablero, las piezas, su disposición y orden de movimiento siguen las reglas del ajedrez clásico . Al mismo tiempo, en el marco de un juego, es posible jugar varias ramas (variantes de juegos paralelos) en varios tableros de demostración, complementados con indicadores de calificación (significado) para cada rama específica (marcas rojas en la parte superior del tablero en Fig. N° 2 ). Dos equipos están jugando. El equipo recomendado es de 5 personas. Durante el juego, los miembros del equipo no solo pueden discutirlo, sino también presentarlo activamente y luego formar ramas alternativas (paralelas). También pueden cambiar las calificaciones de las sucursales moviendo las etiquetas de colores correspondientes. Debido a la capacidad de cambiar el número de sus ramas y sus calificaciones dentro de un juego, aparecen en el juego métodos de lucha tácticos y estratégicos cualitativamente nuevos, inherentes solo a esta variante de ajedrez [6] .

El Escenario Cognitivo Interactivo prevé los siguientes mecanismos (ver Fig. N° 1 y Esquema N° 1 ):

  1. Los movimientos oficiales en el ajedrez comercial se realizan en tableros de ajedrez de demostración. Al mismo tiempo, se pueden usar hasta cinco tableros de este tipo dentro de un juego para mostrar en paralelo el número correspondiente de ramas que aparecen durante el juego. Cada tablero de demostración involucrado en el juego tiene indicadores adicionales de la calificación de esta rama (ver Fig. No. 2 ). Es en los tableros de demostración que se implementan los principales mecanismos del escenario: posiciones de ajedrez "Branching" , "Tackling" y "Passing" , que afectan el puntaje actual y final en el juego y requieren que los miembros de ambos equipos coordinen sus acciones y estar de acuerdo con las decisiones tomadas.
  2. Para discutir posiciones y calcular opciones para cada equipo, se proporcionan cinco tableros de ajedrez ordinarios con piezas.
  3. Para controlar el tiempo en un juego de ajedrez empresarial, independientemente del número de ramas jugadas en paralelo, solo se utiliza un reloj de ajedrez , que se reinicia después de que el equipo realiza un movimiento en todas las ramas (ver videoclip ). A cada equipo se le da 1 hora para todo el juego. Si queda una rama en el final del juego , los equipos tienen 5 minutos de tiempo extra.

Escenario Cognitivo Interactivo

Jugando en tableros de demostración

En 5 tableros de demostración adyacentes (No. 1-5), se pueden jugar variantes paralelas del juego ( ramas ) , cada una de las cuales tiene su propia calificación ( Fig. No. 2 ). Los equipos por sus decisiones pueden cambiar el número de sucursales y sus calificaciones. La puntuación del juego en cada rama (en un tablero en particular) es igual a su resultado de ajedrez multiplicado por la calificación de esta rama. La puntuación final en el juego es igual a la suma de los resultados de todas las ramas.

El juego comienza en un tablero de demostración: la sucursal número 1 (consulte el Esquema No. 1 ) con una calificación de 10. Para aumentar el número de sucursales, se utilizan las reglas de ramificación (consulte el Esquema No. 2 ).

Para realizar el Branching, el equipo, antes del siguiente movimiento, duplica la posición del tablero de demostración No. 1 en el tablero de demostración libre No. 2. Se utilizan diferentes continuaciones en diferentes tableros (por ejemplo, en el tablero de demostración No. .1 jugada e4 , y sobre el tablero No. 2 - g3 ). Al hacerlo, la calificación de la rama principal original se distribuye entre las ramas secundarias de acuerdo con la decisión del equipo de ramificación ( video de la rama ). Como resultado de las siguientes sucursales, aparecerán las sucursales No. 3, No. 4, No. 5 ( video ).

Si durante el juego uno de los equipos considera que la posición de una rama está perdiendo (por ejemplo, la rama No. 1 en el Esquema No. 3 ), el equipo puede rendirse en esta rama y transferir todas las fichas de su calificación a la demostración . tablero de otra rama paralela con una posición ganadora para este equipo (por ejemplo, la rama número 2). Esta es la Selección , que crea una oportunidad para que el equipo se recupere de la derrota.

Como resultado de tal redistribución, la calificación de la rama perdida se suma a la calificación de la restante, y el oponente recibe una cantidad de puntos igual a la calificación de la rama que ganó (en el ejemplo, 3 puntos).

El árbol del juego de ajedrez empresarial resultante de la aplicación de Ramas y Selecciones se muestra en el Esquema N° 4.

El esquema No. 4 muestra un aumento en el número de ramas (después del movimiento 7 - dos ramas, después del movimiento 11 - tres ramas, después del movimiento 12 - cuatro ramas, después del movimiento 18 - cinco ramas). Luego, como resultado de selecciones y un sorteo (en los movimientos 24, 25, 29 y 37, respectivamente), el número de ramas disminuye gradualmente. Después del turno 37, solo queda una rama con una calificación de 8 hasta el final del juego.

Un elemento táctico importante del escenario del ajedrez comercial es el Pase de ajedrez  : la capacidad de mover una ficha de calificación de una rama a otra en un solo movimiento sin perder puntos ( video de pase de ajedrez ). Esta es una forma de ajustar las calificaciones de las sucursales para reflejar el cambio en la fortaleza de sus posiciones. El árbol del juego que usa un pase tiene una forma más compleja (ver Diagrama #5 ).

Solo un representante del equipo puede mover cifras y calificaciones en los tableros de demostración después de que se haya tomado una decisión colectiva. Esta medida evita la aglomeración innecesaria de jugadores frente a los tableros de demostración. Para hacer esto, el área frente a una fila de tableros de demostración está separada de las áreas donde se encuentran los equipos por líneas rojas, que pueden cruzar solo un representante del equipo.

Discusión

Cada uno de los equipos cuenta con 5 tableros de ajedrez ordinarios para la libre discusión de posiciones y cálculo de opciones (ver Esquema No. 1 ). En cada tablero, el equipo (o parte de él) discute la posición de una de las ramas del juego (ver Fig. No. 3 y fragmentos de video de discusiones en el equipo Blanco y en el equipo Negro ). Las formas de organización de la discusión y del proceso de toma de decisiones son determinadas por los propios equipos. El escenario cognitivo interactivo solo asume la posibilidad de acciones alternativas para cada miembro del equipo (usando Branching) en combinación con la posibilidad de su posterior rechazo cuando su falacia se hace evidente para el equipo (usando Selection).

Opciones de ajedrez empresarial

El número de posibles versiones de implementación del Escenario Cognitivo Interactivo es bastante grande. En cada caso específico, es necesario discutir de antemano los siguientes parámetros del juego de ajedrez empresarial:

El espectáculo del ajedrez empresarial

Todos los elementos del entretenimiento de ajedrez comercial se pueden combinar en dos grupos:

La gente de ajedrez juega

A lo largo del juego, los espectadores tienen la oportunidad de ver la discusión del juego por parte del equipo. Al mismo tiempo, puede escuchar y ver qué información y cuánto analizan los participantes en el juego, cuántas y qué opciones para continuar se ofrecen, a qué profundidad se calculan, cómo cambian las estimaciones de posición durante los pases y qué final. las decisiones se toman como resultado de esto. Todo esto por primera vez está disponible para la evaluación del espectador directamente durante el juego solo en el ajedrez comercial.

Varias variaciones del juego de ajedrez (ramas) se juegan en tableros de demostración. Su número y calificaciones cambian a lo largo del juego y afectan directamente el puntaje actual y final en el juego.

Gente que juega al ajedrez

El ajedrez empresarial crea una colorida atmósfera emocional y sociopsicológica en los equipos que no es específica del ajedrez. Puede despertar interés incluso entre los espectadores que no están directamente relacionados con el ajedrez.

Mientras juegan al ajedrez empresarial, los equipos se enfrentan a los familiares problemas sociales de liderazgo y compatibilidad psicológica , división del trabajo y especialización , eligiendo formas de gestión que sean eficaces en determinadas condiciones (autoritarias, democráticas, etc.) y tomando decisiones, generando nuevas ideas, sus discusión, implementación y desarrollo en un entorno competitivo, y mucho más.

También se puede observar casi toda la variedad de situaciones propias de la competición grupal , su continuo cambio en función de la presencia o ausencia de una ventaja, el tiempo, caminos alternativos de desarrollo, etc.

Torneos

Los torneos de ajedrez empresarial se llevan a cabo regularmente desde 1997 [7] , [8] . Un reportaje de uno de ellos fue transmitido por el canal de televisión central de Armenia [9] . Los principales grandes maestros rusos participaron en dos partidos de exhibición en Moscú . El primero se llevó a cabo en la Casa Central de Ajedrecistas. M. M. Botvinnik en 2004 [10] , cuya historia fue mostrada por el canal de televisión "Sport" [11] . El segundo - en el Club de Ajedrez de Moscú. T. V. Petrosyan en 2005 [12] , [13] .

Otros aspectos

Además de las aplicaciones deportivas, el ajedrez comercial también se puede utilizar como modelo para la investigación científica de la actividad mental [4] , la toma de decisiones y la selección de estrategias [14] , el juego comercial educativo general [15] , el método de psicodiagnóstico , el psicoentrenamiento y el juego . terapia [2] . Esta posibilidad se debe a una discusión activa en equipo y un proceso de múltiples etapas para tomar una decisión grupal en el contexto de la evolución de un grupo social (equipo) dependiendo de las condiciones cambiantes ( juegos ). Puede verse que los mecanismos básicos del Escenario Cognitivo Interactivo (ramificación y selección) se asemejan a los mecanismos biológicos de la evolución ( mutación genética y selección natural ).

Estos aspectos del ajedrez empresarial se discuten en detalle en artículos científicos publicados en la revista académica World of Psychology [4] , [14] , [15] (Organismo oficial de la Academia Rusa de Educación y la Academia de Ciencias Pedagógicas y Sociales) y resumido en el libro "Business Chess" [2] . El contenido de todos los materiales está disponible en el sitio web de ajedrez comercial .

Modelo científico

El ajedrez empresarial como modelo científico se puede utilizar eficazmente para realizar investigaciones en las siguientes áreas: teoría de juegos , teoría de la bifurcación , teoría de la información , teoría de la gestión y la decisión , teoría de la difusión de la innovación , teoría de la gestión , evolución social , psicología cognitiva y social , investigación sobre e inteligencia artificial, etc. Al mismo tiempo, es posible utilizar los programas informáticos de ajedrez existentes como sistemas expertos .

Ajedrez empresarial en la escuela

Expertos en el campo de la psicología educativa coinciden en que el sistema de educación escolar pública está diseñado, ante todo, para socializar a los estudiantes, es decir, para introducirlos, adaptarlos a la vida en el sistema social [16] . Para este propósito, es recomendable utilizar el ajedrez comercial como un juego de negocios educativo general. El principal objetivo de este tipo de clases es realizar una formación intelectual y sociopsicológica para enseñar a los alumnos las habilidades de comunicación constructiva , competencia comunicativa , gestión eficaz , autoorganización social , lucha psicológica y adaptación en grupo. Se supone que esto contribuye a la socialización efectiva y al desarrollo armónico de los componentes de información-pensamiento ( cognitivo ), conductual ( interactivo ) y emocional ( motivacional ) de la personalidad de los estudiantes de secundaria .

También muestra la conveniencia de utilizar el ajedrez empresarial para el psicodiagnóstico escolar . La capacidad de registrar simultáneamente una serie de parámetros psicológicos individuales y grupales, para observar sus cambios en la dinámica, permite una evaluación integral de la inteligencia , las habilidades , el nivel de logro, las relaciones personales-situacionales y el desarrollo mental. La presencia de sistemas expertos en forma de modernos programas informáticos de ajedrez aumenta la fiabilidad de tales estudios.

En la sección "Business Chess" del sitio web de la Federación de Ajedrez de Moscú , el blog del autor en el sitio web Chess-news (Chess News) , así como en una serie de artículos populares que se incluyen en la colección “Sports business games: business chess, go, renju y otros”, 2007 [17] .

Notas

  1. Hovakimyan Grachya. Juegos intelectuales según el nuevo sistema. Cómo hacer espectacular la lógica interna de la lucha. // 64 - Reseña de ajedrez . - 1997. - Nº 7. - S. 41-43. [1] Archivado el 4 de marzo de 2016 en Wayback Machine .
  2. 1 2 3 Ovakimyan G. K. Business chess: un escenario espectacular de un juego de ajedrez, un modelo holográfico de actividad mental, un juego de negocios educativo especial y general, un modelo de toma de decisiones y elección de estrategias, un método de psicodiagnóstico y psicoentrenamiento. - M.: Editorial Militar, 2001. - 128 p. ISBN 5-86490-071-2 (erróneo)
  3. Hovakimyan Grachya. Ajedrez espectacular: dónde, qué, a quién y cómo mostrar. . Consultado el 14 de agosto de 2016. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2020.
  4. 1 2 3 Ovakimyan GK Ajedrez según el escenario cognitivo interactivo: un modelo holográfico dinámico de actividad mental. // Mundo de la Psicología.- 2000.- Nº 4.- P.107-120. [2]  (enlace no disponible)
  5. Hovakimyan Grachya. Los juegos de negocios deportivos y la tercera revolución en los deportes. // Arca de Noé (periódico) . - 2010. - N° 3 (150) marzo. — P. 1. [3] Archivado el 25 de agosto de 2013 en Wayback Machine .
  6. Hovakimyan Grachya. Business chess es un simulador colectivo (Sobre ajedrez empresarial, economía, política y educación escolar) Copia de archivo fechada el 20 de junio de 2010 en Wayback Machine // Chess Week.- 2005.- No. 21.- P.12.
  7. Vladimir Barsky. El festival está esperando al dueño. Comienzan las vacaciones en Moscú. // 64 - Revista de Ajedrez.- 1997.- No. 6.- P.40-41. [4] Archivado el 28 de septiembre de 2011 en Wayback Machine .
  8. Marina de Chernysheva. ¿Qué jugaron? KVN y un poco de psicología. // 64 - Revisión de Ajedrez  - Junior. - 2002.- Nº 8.- P.48-49. Copia archivada (enlace no disponible) . Fecha de acceso: 8 de julio de 2010. Archivado desde el original el 21 de julio de 2011. 
  9. Informe sobre el 1er Campeonato de Ajedrez Comercial de Ereván Copia de archivo fechada el 9 de abril de 2016 en Wayback Machine en el programa Sports Panorama en el 1er canal de la televisión armenia, 2003
  10. Sambuev Bator. Ajedrez de negocios. En ramas densas de variantes. // Semana del Ajedrez.- 2004.- Nº 15.- P.6.
  11. Reportaje del programa Vesti-Sport Copia de archivo fechada el 1 de abril de 2016 en Wayback Machine en el canal Sport TV de Central Chess House. M. M. Botvinnik en un juego de exhibición de ajedrez empresarial, 2004
  12. Los principales clubes metropolitanos se enfrentaron en un duelo de ajedrez empresarial. . Consultado el 20 de febrero de 2013. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2013.
  13. Andrey Paneyakh, Andrey Devyatkin. Ajedrez de negocios. Una fascinante historia en dos episodios. // Semana del Ajedrez.- 2005.- Nº 22.- P.8-9.
  14. 1 2 Ovakimyan G.K. Problemas de tomar una decisión grupal y elegir una estrategia (ajedrez por escenario cognitivo interactivo). // Mundo de la Psicología.- 2001.- Nº 3.- P.270-274.
  15. 1 2 Ovakimyan G. K. Juego de rol situacional educativo general en el desarrollo de la comunicación constructiva y las normas grupales de comportamiento de una persona en crecimiento. // Mundo de la Psicología.- 2002.- No. 2.- P.178-188
  16. Kavtaradze D. N. Educación y juego: una introducción a los métodos de enseñanza interactivos. - M .: editorial "Ilustración", 2009. - 176 p. ISBN 978-5-09-019851-6
  17. Ovakimyan G.K. Juegos deportivos de negocios: ajedrez de negocios, go, renju y otros. Colección de artículos seleccionados. - M .: Sucursal de la Empresa Unitaria del Estado Federal "Editorial Militar" del Ministerio de Defensa de la Federación Rusa., 2007. - 64 p. ISBN 5-203-02737-7 (erróneo)

Literatura

Enlaces