Virtualidad aumentada

La virtualidad aumentada ( AV) es una realidad virtual en la que hay objetos del mundo real.

Hace referencia a la realidad mixta [1] .

La virtualidad aumentada forma parte del continuo realidad-virtualidad [1] , que abarca todas las variantes y composiciones de objetos reales y virtuales. El concepto de AV hace referencia a un espacio virtual en el que se integran elementos físicos, objetos o personas, con la capacidad de interactuar con el mundo virtual en tiempo real.

Tal participación es posible con la ayuda de varias tecnologías. Se utilizan cámaras de video , cámaras con sensor de movimiento, programas de derechos de autor basados ​​en visión artificial .

Historia

Por primera vez, el concepto de virtualidad aumentada se encuentra en el trabajo de P. Milgram y F. Kishino "Clasificación de pantallas visuales de realidad mixta" [1] . Los autores incluyen la realidad aumentada en el continuo realidad-virtualidad, que es una colección de diferentes tipos de realidad, desde la privada hasta su opuesto completo: la virtualidad .

La teoría de la virtualidad aumentada se incorporó por primera vez en el proyecto Windows on the World (Windows on the World, 1997 [2] ), basado en el sistema virtual de Internet multiusuario DIVE . Archivado el 4 de marzo de 2016 en Wayback Machine . El programa podría, moviendo el robot por el espacio real, enviar actualizaciones de objetos dados al modelo de terreno virtual. El uso de un modelo virtual hizo posible realizar un recorrido por un espacio distante. Con esta aplicación, el usuario tuvo en cuenta la información obtenida por el robot, mientras la analizaba de forma independiente y tomaba decisiones. Los creadores de la aplicación asumieron que el programa sería más útil para las organizaciones de seguridad. La investigación adicional sobre las posibilidades de la virtualidad aumentada mostró que puede usarse más ampliamente en el campo de la construcción y la comunicación interpersonal. Proyectos como Augmented Virtual Studio for Architectural Exploration [3] Facultad de Informática, Universidad de Münster, 2009) o A Layer-based 3D Virtual Environment for Architectural Collaboration [4] , Susanne Schmidt, Gerd Bruder, Frank Steinicke, 2015) tienen como objetivo para mejorar el diseño del edificio. Este último programa también se puede utilizar para promocionar productos en el mercado.

Aplicación en arquitectura

Varios usuarios y especialistas con diferentes niveles de conocimiento están involucrados en el proceso de diseño arquitectónico. Arquitectos, ingenieros, inversionistas , usuarios finales y otros están involucrados en la creación e implementación del proyecto . El diseño arquitectónico efectivo solo es posible cuando todas las partes involucradas tienen una comprensión común de los modelos arquitectónicos y sus problemas particulares. Comprender dibujos bidimensionales está al alcance de los profesionales, mientras que otras personas difícilmente pueden interpretar diagramas. En esta etapa, los programas basados ​​en un sistema de realidad virtual pueden venir al rescate.

El entorno virtual inmersivo proporciona una plataforma única para la comunicación y el intercambio de propuestas de diseño arquitectónico y tiene un gran potencial para mejorar la exploración y el diseño de modelos arquitectónicos a través de medios tradicionales y analógicos. La exploración inmersiva de escenas arquitectónicas en 3D brinda una oportunidad para que todos los usuarios, independientemente de su conocimiento en el campo, tengan una comprensión completa del proyecto. Los autores del proyecto "Estudio virtual aumentado para la exploración arquitectónica" [3] propusieron explorar el espacio virtual utilizando un casco de realidad virtual . Con los sistemas de realidad virtual inmersiva (CAVE), los usuarios pueden explorar escenas virtuales desde una perspectiva realista con libertad de movimiento.

La solución al problema de trabajar en un proyecto arquitectónico se muestra en el trabajo "A Layer-based 3D Virtual Environment for Architectural Collaboration" [4] , 2015. Los creadores proponen el uso de un entorno virtual en el que los usuarios pueden sumergirse para explorar conjuntamente modelos arquitectónicos. Gracias al método de renderizado de coincidencia de capas, el programa apila planos de planta 2D uno encima de otro, dando la impresión de un plano de planta 3D sin utilizar técnicas 3D. La interfaz de usuario del programa utiliza dos representaciones del mismo edificio. Esta interfaz permite al arquitecto señalar puntos de interés en el proyecto en un mapa de proyecto 3D, mientras que otros usuarios pueden explorar el área en un dibujo 2D. En esta configuración, el edificio virtual se muestra en dos paredes separadas de un sistema de diseño en forma de L.

Aplicación en la comunicación interpersonal

La virtualidad aumentada es capaz de conectar participantes de comunicación que están distantes entre sí en un espacio virtual, simulando una reunión real. Tal solución fue propuesta en el artículo "Uso de la virtualidad aumentada para la comunicación remota [5] ", 2004. Los autores crearon un programa que funcionaba en los sistemas de videoconferencia cAR/PE!. Las secuencias de video de tres participantes ubicados en diferentes bordes de la mesa virtual se integraron en el entorno virtual. También en el espacio virtual se contó con una pantalla grande para presentaciones de aplicaciones y objetos bidimensionales, además de esto, se ubicaron objetos geométricos tridimensionales en la sala virtual y sobre la mesa. El programa ha sido probado y se ha confirmado su eficacia y facilidad de comunicación, la posibilidad de utilizarlo con fines comerciales y publicitarios.

Otros usos

Investigadores estadounidenses han propuesto el uso de la virtualidad aumentada para la formación, así como para prevenir lesiones a los trabajadores en obras de construcción peligrosas. El programa SAVES (“SAVES: un entorno de virtualidad aumentada de capacitación en seguridad para el reconocimiento de peligros en la construcción y la identificación de la gravedad [6] ”, 2013) es un modelo de información de construcción con fotografías y fuentes de energía típicas en el sitio. Dentro del entorno virtual, el usuario puede interactuar con él y realizar muchas instrucciones y tareas de acuerdo con el plan de estudios. Esto incluye la detección de diez tipos de peligros y/o fuentes de energía en tres niveles de dificultad. Las fuentes de energía, que se presentan en imágenes 3D y 2D en SAVES, están diseñadas para aumentar la conciencia del usuario sobre los peligros de un sitio en particular, así como para analizar y determinar su nivel de gravedad.

En la cultura popular

Cine

Un ejemplo de virtualidad aumentada se puede ver en la película Spy Kids 3: Game Over . Casi toda la acción de la película tiene lugar en el entorno virtual de un juego de computadora, en el que los personajes principales se ubican con la ayuda de tecnologías especiales.

También un buen ejemplo es la serie de anime japonesa " Sword Art Online ", cuyos eventos principales tienen lugar en 2022 en realidad virtual aumentada (aún más cercana a la completa). Los usuarios experimentan el primer juego en línea con tecnología de inmersión total. Periódicamente, a lo largo de la serie, se explica un poco el concepto de cómo funciona este complejo sistema. Sorprendentemente, los eventos de esta serie (o más bien el concepto de crear juegos con tecnología de inmersión total) bien pueden comenzar a florecer en solo un par de años.

Juegos de ordenador

Se han lanzado varios juegos populares basados ​​en la virtualidad aumentada: Half-Life 2 , Team Fortress 2 , Mirror's Edge , War Thunder , Star Conflict , IL-2 Sturmovik "Battle of Stalingrad", Euro Truck Simulator 2 , Minecraft , Live For Speed y otros Los juegos son compatibles con las gafas de realidad virtual Oculus Rift .

Véase también

Notas

  1. ↑ 1 2 3 P. Milgram y A. F. Kishino (1994). "Taxonomía de pantallas visuales de realidad mixta" Archivado el 4 de mayo de 2017 en Wayback Machine . Transacciones de IEICE sobre información y sistemas: 1321–1329.
  2. Simsarian KT, Kristian T. y Karl-Petter Akesson. "Ventanas al mundo: Un ejemplo de virtualidad aumentada". Interface 97, Sexta Conferencia Internacional Montpellier 1997: Interacción hombre-máquina (1997)
  3. ↑ 1 2 Estudio virtual aumentado para exploración arquitectónica (enlace no disponible) . Consultado el 2 de noviembre de 2015. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. 
  4. ↑ 1 2 Un entorno virtual 3D basado en capas para la colaboración arquitectónica . Consultado el 2 de noviembre de 2015. Archivado desde el original el 26 de enero de 2016.
  5. Uso de la virtualidad aumentada para la colaboración remota . Consultado el 2 de noviembre de 2015. Archivado desde el original el 24 de enero de 2016.
  6. SAVES: UN ENTORNO DE VIRTUALIDAD AUMENTADA PARA CAPACITACIÓN EN SEGURIDAD PARA EL RECONOCIMIENTO DE RIESGOS EN LA CONSTRUCCIÓN E IDENTIFICACIÓN DE LA GRAVEDAD . Consultado el 2 de noviembre de 2015. Archivado desde el original el 27 de enero de 2016.