Realidad mixta

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La realidad mixta ( eng.  Mixed reality , MR ), a veces denominada realidad híbrida [1] (cubre la realidad aumentada y la virtualidad virtual ), es una consecuencia de la combinación de mundos reales y virtuales para crear nuevos entornos y visualizaciones, donde lo físico y lo virtual los objetos digitales coexisten e interactúan en tiempo real. Existe no solo en forma real o virtual, [1] sino como una mezcla de realidad real y virtual, cubre la realidad aumentada y la virtualidad aumentada. [2] [3]

Definición

El Continuo de Virtualidad y el Continuo de Medialidad

En 1994, Paul Milgram y Fumio Kishiro definieron la realidad mixta como "... todo lo que se encuentra entre los extremos de un continuo virtual ". ( VC ) [2] , donde el continuo virtual se extiende desde la realidad total hasta un entorno completamente virtual con realidad aumentada y virtualidad dentro de él.

Este continuo consta de dos ejes de la realidad medial de Steve Mann realizada a través de cascos, computadoras portátiles y sistemas fotográficos, creados por él en la década de 1970 y principios de la de 1980, [4] [5] [6] [7] [8] en su segundo eje es el continuo medial , que incluye, por ejemplo, la Realidad Reducida (que se implementa en cascos o gafas que bloquean la publicidad o la sustituyen por información útil) [9] .

“En general, se acepta que un entorno de Realidad Virtual ( VR ) es aquel en el que el participante-observador está completamente inmerso e interactúa con un mundo completamente artificial. Tal mundo puede copiar las propiedades de algunos entornos reales, existentes o ficticios; también puede ir más allá de los límites de la realidad física, creando mundos donde no se aplican las leyes físicas que gobiernan el espacio, el tiempo, la mecánica, las propiedades materiales, etc. Lo que se puede pasar por alto aquí es que el concepto de realidad virtual se usa a menudo para referirse a una serie de otros entornos que no son necesariamente inmersivos y artificiales, pero que se encuentran en algún lugar a lo largo del continuo virtual. En este artículo, nos centraremos en una subclase particular de tecnologías de realidad virtual que involucran la fusión de mundos reales y virtuales, a las que nos referimos colectivamente como Realidad Mixta ( MR )".

Física interreal

En el contexto de la física, el término "sistema de interrealidad" [10] se refiere a un sistema de realidad virtual combinado con los detalles de la realidad. Un artículo de la edición de mayo de 2007 de Physical Review E [11] describe un sistema de interrealidad que incluye un péndulo físico real conectado a un péndulo que existe solo en la realidad virtual. Este sistema tiene dos estados estables: "Doble Realidad" donde los movimientos de los péndulos no están correlacionados, y "Mixed Reality" donde los péndulos están correlacionados en fase. Los términos "realidad mixta" e "interrealidad" están bien definidos en el contexto de la física, pero pueden diferir en otros campos.

Diferencias entre realidad mixta MR y VR/AR

Muchos expertos rusos y extranjeros están tratando de definir los límites de los términos e incluso resaltar las etapas de transición del mundo real al virtual, por ejemplo, "Mixed Reality in Architecture, Design and Construcrion" de Xiangyu Wang y Marc Aurel Schnabel de la Universidad de Sydney, así como "La Ingeniería de Sistemas de Realidad Mixta" bajo el liderazgo de Emmanuel Dubois. En su investigación, los autores coinciden en que la realidad mixta es una tecnología donde interactúan el mundo virtual y el real. Algunos expertos van más allá y destacan la virtualidad real o Real Virtuality (RV) , cuando una persona comienza a existir en el mundo virtual. Todavía no existen estándares generalmente aceptados, pero las siguientes etapas de transición a RV se distinguen literalmente.

Aplicaciones

Como tema de investigación profunda, MR ha encontrado muchas aplicaciones que son evidentes en la industria de las artes y el entretenimiento. Sin embargo, MR ha encontrado aplicación en los negocios y la educación en forma de estos sistemas:

Alejarse de los catálogos de productos estáticos hacia copias digitales inteligentes 3D interactivas. Las soluciones consisten en software con un modelo de licenciamiento escalable.

Alejándose del e-learning hacia la simulación - avanzado en la transferencia de conocimiento educativo. Simulación/ entrenamiento VR , entrenamiento experimental interactivo. Soluciones de software y visualización con un modelo de licencia de desarrollo de aprendizaje escalable.

La realidad del combate se simula y se presenta en datos en capas complejas utilizando el HMD.

Los modelos 3D de activos de producción (como el proceso de una máquina de fabricación) se integran en un entorno virtual y se vinculan a datos en tiempo real asociados con el activo.

En la industria de la construcción, la realidad mixta se usa ampliamente para visualizar un proyecto BIM directamente en el sitio de construcción.

Tecnologías de visualización

Dispositivos de visualización de RM:

Ejemplos

Véase también

Notas

  1. 1 2 de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. Paisajes urbanos digitales : fusionando espacios de juego digitales y urbanos  . — Nueva York: Peter Lang Publishing, Inc., 2009.
  2. 1 2 3 P. Milgram y A. F. Kishino (1994). “Taxonomía de pantallas visuales de realidad mixta” . IEICE Transacciones sobre Información y Sistemas . páginas. 1321-1329 . Consultado el 17 de octubre de 2013 . Archivado el 4 de mayo de 2017 en Wayback Machine .
  3. Osipov, IV. Medios técnicos de interacción humano-computadora TUI. Revisión y análisis de las posibilidades de uso en gamificación  : [ rus. ] // Nube de ciencia. - 2016. - Nº 4, V.3.
  4. Steve Mann, Campus Canada, ISSN 0823-4531, p55 febrero-marzo 1985, pp58-59 abril-mayo 1986, p72 septiembre-octubre 1986
  5. Impulso, Volumen 12, Número 2, 1985
  6. La cámara cuantitativa promete vista HDR del padre de AR, por Chris Davies, SlashGear, 12 de septiembre de 2012
  7. IEEE Tecnología y Sociedad 31(3)
  8. Through the Glass, Lightly, IEEE Technology & Society, volumen 31, número 3, otoño de 2012, páginas 10-14
  9. Mann, S. y Fung, J. (2001). Videoórbitas en dispositivos EyeTap para disminuir deliberadamente la realidad o alterar la percepción visual de parches planos rígidos de una escena del mundo real. Actas del Segundo Simposio Internacional IEEE sobre Realidad Mixta, págs. 48-55, 14-15 de marzo de 2001.
  10. J. van Kokswijk, Hum@n, Telecoms & Internet as Interface to Interreality Archivado el 18 de enero de 2011 en Wayback Machine (Bergboek, Países Bajos, 2003).
  11. V. Gintautas y A. DjagagaW. Hubler, evidencia experimental de estados de realidad mixtos en un sistema de interrealidad Phys. Rvdo. E 75, 057201 (2007).
  12. Agite, pero no mezcle: ¿qué es la realidad mixta (MR) y por qué no debe confundirse con VR y AR? . www.crn.ru Recuperado: 21 Octubre 2018.
  13. Decano Takahashi . Cubios' WowCube es una consola de juegos portátil inspirada en Rubik's Cube , VentureBeat  (30 de mayo de 2018). Consultado el 28 de junio de 2018.
  14. Osipov, IV; Nikulchev, E. Revise los rompecabezas y juegos de construcción que pertenecen a la categoría de juegos de realidad aumentada  //  ITM Web Conf. : diario. - 2018. - 9 abril ( vol. 18 , no. 02003 ). — Pág. 4 .

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