Investigación de videojuegos

Estudios de juegos estudios de  videojuegos ._ En varios países europeos, se les llama ludología (del latín ludus  - " juego "; λόγος  - " conocimiento "), sin embargo, este concepto es más limitado. La disciplina no tiene un método específico de aprendizaje o una comprensión específica de lo que es un videojuego. El estudio del juego se lleva a cabo en un campo interdisciplinario, que consiste en la intersección de métodos de cognición de ciencias como la informática , la psicología , la sociología , la antropología , la filosofía , la crítica artística y literaria , los estudios de medios , las comunicaciones , la teología y algunas otras. [1] .  

Historia

Los intentos de estudiar y analizar el juego como uno de los procesos de la actividad humana por parte de filósofos europeos se han realizado desde principios del siglo XX, entre ellos se pueden distinguir el francés Roger Caillois y el holandés Johan Huizinga con el tratado Homo Ludens [2] . La filosofía de los videojuegos se originó en la década de 1980 en los Estados Unidos como parte del estudio de las computadoras como medios en la disciplina de estudios de medios, como parte de la investigación se hizo énfasis en encontrar y sistematizar las similitudes entre la computadora y otros medios. [1] . A fines de la década de 1990, en Europa , los juegos de computadora comenzaron a estudiarse como juegos, la disciplina se llamó ( ing.  Game Studies ) [1] , se estableció el nombre. En 1999, se inauguró un centro científico y educativo en Dinamarca : el Centro de investigación de juegos de computadora [1] , en 2001 se publicó la primera revista científica revisada por pares: estudios de juegos , los editores de la revista incluyeron especialistas de Finlandia , Suecia , Gran Gran Bretaña y Estados Unidos [1] . Unos años después, ya existían varias revistas, entre ellas se encuentran: Games and Culture y Eludamos (EEUU), Loading... (Canadá), International Journal of Role-Playing (Países Bajos), Homo Ludens (Polonia), The Computer Diario de juegos (Reino Unido)) [1] . También comenzaron a formarse y abrirse centros de investigación en todo el mundo. A mediados de la década de 2000 se organizó en esta materia la organización internacional líder Digital Games Research Association (DiGRA) , que promueve la filosofía de los videojuegos mediante la realización de conferencias, simposios y festivales. La disciplina tiene la mayor popularidad y actividad de investigación en los EE. UU. y Europa Occidental [1] . En Rusia , la Facultad de Filosofía de la Universidad Estatal de San Petersburgo tiene un Laboratorio de Investigación de Juegos de Computadora, y esta disciplina también se estudia en la Facultad de Filosofía de la Universidad Estatal de Moscú [1] .

Metodología

A principios de la década de 1990, el proceso de estudio de los videojuegos se dio en el marco de la narratología (según este enfoque, todos los objetos culturales no son más que textos ), es decir, se estudiaba el juego como una especie de texto organizado, en el que la narrativa juega un papel clave [1] . A mediados de los 90, se hizo evidente que este enfoque no era óptimo, porque la descripción de la trama del juego no brinda una imagen completa de los procesos. A finales de los 90 se planteó un enfoque para estudiar los videojuegos como jugabilidad , incluyendo las reglas del juego a las que obedece, junto con la variabilidad y la competitividad (el enfoque se denominó "ludología"), sin embargo, según el estudio de juegos usando este método, varios juegos eran un juego, digamos todos los juegos de rol [1] . Gradualmente se hizo evidente que ambos enfoques brindan conocimiento sobre el juego, pero este conocimiento es incompleto y no permite llegar a la esencia. Así es como apareció un enfoque no reduccionista , que dice: el juego debe aprenderse por diferentes métodos en diferentes etapas de estudio. El estadounidense Ian Bogost en su artículo "Video Game Clutter" [1] destacó 5 niveles principales de cognición, sin negar que puede haber más. Estos fueron los siguientes niveles: el primer nivel es el nivel de percepción que estudia la psicología del jugador. El segundo nivel es una interfaz que examina todo lo que el jugador ve con sus ojos. El tercer nivel es el nivel de función, esto es lo que el jugador no ve, pero lo que las reglas del juego permiten implementar. El cuarto nivel es el código, es decir, el estudio del juego como programa informático. El quinto nivel es el nivel de la plataforma en la que se sirve este juego al jugador y su estudio. Además, todos los niveles son equivalentes en el proceso de estudio [3] .

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Lenta.ru: Cultura: Juegos: Gamificación de todo el país . Consultado el 24 de enero de 2014. Archivado desde el original el 17 de abril de 2017.
  2. Huizinga, Johan. Homo Ludens  (neopr.) . — Haarlem: Tjeenk Willink & zoon NV, 1938.
  3. Ian Bogost - Cómo hacer cosas con videojuegos . Fecha de acceso: 25 de enero de 2014. Archivado desde el original el 25 de junio de 2014.

Literatura

Enlaces