Piedra Papel tijeras | |
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Inventario | No |
jugadores | 2+ |
Duración de la fiesta | ~3 segundos |
Complejidad de las reglas | Muy bajo |
Nivel de estrategia | Corto |
La influencia del azar | muy alto |
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Piedra, papel o tijera es un popular juego de manos conocido en muchos países del mundo. A menudo se utiliza como método de emparejamiento para determinar el orden de los turnos o el líder en otros juegos.
Los jugadores cuentan juntos en voz alta "Piedra... Tijera... Papel... Uno... Dos... Tres" mientras agitan los puños. Hay otras opciones de conteo, cuya prevalencia varía en diferentes ciudades y regiones, por ejemplo, "¡Su-e-fa!" (“Su-li-fa”), “Ras (e) l-dvas (e) l-tris (e) l!”, “¡Pi-Ni-Ko!”, “¡Ena-bena-tso!”, “ Van-choo-free", "Bu-ce-fa", "Al... man... juz!", "¡Chu-wa-chi!" y otra. A la cuenta de "Tres" muestran simultáneamente uno de los tres signos con la ayuda de la mano: piedra, tijera o papel.
Los signos se muestran en la imagen.
El ganador se determina de acuerdo con las siguientes reglas:
Si los jugadores mostraron el mismo signo, se cuenta un empate y se repite el juego.
En la versión clásica, el juego lo juegan dos personas, sin embargo, puede jugar un mayor número de participantes. En este caso, se cuenta un empate en una situación en la que los tres gestos han aparecido en compañía de jugadores (esto a veces se llama "papilla"), o si todos los jugadores han mostrado el mismo signo.
El juego fue inventado en China [1] . Según el libro Wuzazu ( chino trad. 五雜組 (五雜俎) , ex. 五杂组 (五杂俎) , pinyin Wǔzázǔ ), escrito por Xie Zhaozhe ( chino trad. 謝肇淛, ex. 谢肇淛, pinyin Xiè Zhàozhè ) A finales de la dinastía Ming , los señores de la guerra de finales de la dinastía Han jugaban un juego llamado shoushilin ( tradicional chino 手勢 令, ex. 手势令, pinyin shǒushìlìng ), que se reconoce como equivalente al moderno "Piedra, papel, tijera". Shoushilin se puede traducir como "comandos manuales". También hay una versión japonesa del juego "Jian-ken" ( Jap. じゃんけん) o "Injian" ( Jap. いんじゃん) .
En la versión malaya del juego, pájaro > agua > piedra > pájaro.
El anuncio de FedEx presentaba el juego oso > ninja > cazador > oso. Las figuras se realizan con todo el cuerpo.
Hay una variante " pozo , piedra, tijera, papel" (presuntamente de Francia; el pozo ahoga tijera y piedra, y está cubierto de papel). No es diferente del estándar: el pozo domina a la piedra, y solo quedan tres estrategias eficientes en el sentido de Pareto : pozo > tijeras > papel > pozo.
Hay varias variantes de cinco cifras. Uno de ellos es "piedra, papel, tijera, lagarto, Spock", inventado por Sam Kass y Karen Brila [2] . Se hizo popular gracias a la serie de comedia estadounidense The Big Bang Theory . Las reglas del juego se describen a continuación:
Tijeras cortan papel. El papel envuelve la piedra. La roca aplasta al lagarto , y el lagarto envenena a Spock , mientras Spock rompe las tijeras, que a su vez cortan la cabeza del lagarto, que se come el papel que contiene la evidencia contra Spock. Spock vaporiza la piedra y la piedra, por supuesto, desafila las tijeras.
Según la teoría de la probabilidad en la versión clásica, la probabilidad de ganar, perder y volver a jugar es la misma: 1/3=0,333… = 33,3333…%. En la versión mejorada, la situación cambia: la probabilidad de ganar y perder es del 40 % cada una (+6,666… %), y la repetición es del 20 % (−13,333…%). Es decir, si usa una versión mejorada de la herramienta de resolución de disputas, entonces, en promedio, la cantidad de rondas fallidas será menor.
En algunas zonas hay variantes de hasta 9 cifras [3] .
Para determinar el ganador, necesita un promedio de 1,5 intentos, a menos que, por supuesto, la elección de los jugadores sea completamente aleatoria. Se necesita un promedio de 2,25 intentos para determinar el ganador en un juego de tres jugadores. [cuatro]
Piedra, papel o tijera es un juego matricial de suma cero en el que:
Llamemos a un juego que se ajuste a esta definición "OKNB" (piedra, papel o tijera generalizada).
El CCNB se puede implementar de la siguiente manera: renumerar las cifras de 0 a n − 1. Calcular el módulo de diferencia . Si es igual a 0 - un empate; de las n − 1 diferencias restantes , las primeras se declaran arbitrariamente como pago del primer o segundo jugador, el resto se declaran antisimétricas. Por ejemplo, en el juego "piedra, papel, tijera, Spock, lagarto" (¡en ese orden!) 1 gana, 2 pierde - respectivamente 4 pierde, 3 gana. Stone (0) pierde ante Spock (3) porque . Sin embargo, no todos los CBNB se reducen a la diferencia de módulo: por ejemplo, los jugadores lanzan piedra, tijeras y papel con las dos manos; comparar manos izquierdas, con un sorteo - derecha.
El equilibrio de Nash en estrategias mixtas para cualquier CCNB da la probabilidad para todas las piezas. En otras palabras, el juego es justo (si un jugador actúa aleatoriamente y el otro de forma independiente, el pago esperado es 0), no hay piezas "fuertes" y "débiles", y solo puedes ganar a expensas de las cosas que no. relacionados con la teoría de la probabilidad: por ejemplo, reacciones rápidas a la pieza del oponente o la búsqueda de patrones no aleatorios en su elección.
Existe un juego más relajado (el juego es simétrico, la combinación aa es un empate, cualquier otro par tiene un pago de ±1 y todas las piezas son eficientes en el sentido de Pareto ) para todos los n excepto 2 y 4. [5] Por esta razón, rock , tijeras y papel, es imposible agregar una cuarta cifra (bueno) sin perder la eficiencia de Pareto.
El juego se menciona como ejemplo para ilustrar la ausencia de la propiedad de transitividad .
Aunque el resultado de un juego ideal es aleatorio, con cierta habilidad para jugar con oponentes reales, se puede predecir su resultado, ya que muchas personas no actúan conscientemente al azar o incluso no pueden hacerlo. Después de varios juegos, se pueden reconocer ciertos “ patrones ” no aleatorios en el comportamiento de un oponente que refleja poco el juego. [6] [7] Esto también se debe al hecho de que durante la segunda ronda una persona muestra inconscientemente lo que podría derrotarlo en el pasado. Entonces, si por primera vez el oponente mostró "piedra", entonces la segunda vez es recomendable mostrar "tijeras": lo más probable es que elija "papel". [ocho]
En 2013, se diseñó un robot en Japón que derrota a una persona en "piedra, papel o tijera" con un resultado del 100% [9] . La victoria no se logra mediante una estrategia específica, sino analizando los movimientos de la mano de una persona utilizando una cámara de alta velocidad.
El juego alberga campeonatos mundiales con un importante fondo de premios, que están cubiertos por publicaciones líderes. Hay una federación internacional y reglas oficiales para la competición. [10] [11]
En los juegos de mesa y de computadora, una de las opciones de equilibrio se llama "piedra, papel, tijera". [12] Como no puede haber cuatro piezas (ver arriba), y la dificultad de equilibrar es proporcional a n², se suelen hacer tres o cinco piezas.
Antes del partido de la octava jornada del Campeonato Ruso de Fútbol 2021/2022 entre los equipos "Wings of the Soviets" y " Rostov ", los capitanes de los equipos jugaron el derecho de saque inicial utilizando el juego "Piedra, papel, tijera", y no usar el tradicional lanzamiento de moneda [13 ] .